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Safe Spoon - colher para portadores do Mal de Parkinson

O Mal de Parkinson é uma doença que atinge mais de 4 milhões de pessoas no mundo todo. Para os portadores desta doença, algumas tarefas básicas, como alimentar-se, tornam-se de difícil execução.

Para auxiliar na realização desta tarefa, é necessário um dispositivo que faça com que os movimentos da mão do usuário não interfiram na tarefa de pegar a comida no prato e levá-la até a boca. Faz-se necessário, portanto, criar um sistema onde o movimento involuntário da mão (ou seja, o cabo da colher) seja independente do recipiente da comida (ou seja, a ponta da colher) que irá percorrer o trajeto do prato até a boca. Desta forma, os pequenos movimentos produzidos pela deficiência física são suprimidos pelo artefato.

Análise Heurística em site de concurso público

Com base nas recomendações básicas de usabilidade baseadas em Bastien e Scapin (1993), Dul e Weerdmeester (1991), Jordan (1998), Schneiderman (2005) e Nielsen (1994), foi realizada uma análise heurística no site http://consesp.com.br. Este site, cujo acesso foi feito em janeiro de 2010, é de uma empresa que atua na área de concursos públicos e processos seletivos no Estado de São Paulo. Nele, o usuário pesquisa concursos em andamento, verifica editais, período de inscrições, e tem a possibilidade de realizar a sua inscrição através do site.

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Colorindo o inimigo

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Segundo pesquisa da empresa Controlar, responsável pela inspeção ambiental de veículos, os carros são responsáveis por oito toneladas de poluentes despejados todos os dias no meio ambiente. O efeito da presença desses gases na atmosfera já é bastante conhecido: problemas respiratórios dos mais variados tipos, e prejuízos irreversíveis ao meio ambiente.

Monitorando o comportamento da criança e do professor

 

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Através da aplicação do método de Sondas Culturais, dentro do projeto Alfabetização Digital, pudemos estudar diversos aspectos da relação professor-aluno-pais, e constatar uma enorme variedade de detalhes importantes, porém muitas vezes ocultos nessa relação. Tendo em mãos essas informações, o objetivo é criar artefatos para solucionar essas questões.

O objetivo deste conceito é equipar as salas de aula com um sistema de transmissão e gravação de vídeo online, para que o comportamento do professor e do aluno sejam observados por pais, psicólogos, pedagogos e tambem pelo próprio professor.

Invisible Fly on the Wall

Mosca

 

Este post tem como objetivo apresentar uma proposta para o trabalho final da disciplina Metodologia da Pesquisa em Design, que consiste em criar um método de pesquisa, para ser incluído na seção Métodos e Técnicas do nosso guia colaborativo.

Sinta-se conectado com seus amigos no trânsito

A proposta deste trabalho da disciplina Mobilidade e Computação Pervasiva consiste em projetar um sistema que, de alguma forma, permita compartilhar parte de nossas vidas com a família, amigos e pessoas queridas.
Apesar de haver a possiblidade de este sistema ser útil em aplicações futuras, esta proposta inicial tem uma finalidade voltada mais para fins de curiosidade / entretenimento.
O objetivo do projeto é possibilitar que se veja, no próprio celular, com qual velocidade a outra pessoa está se deslocando. Ou seja, você sabe se a pessoa cujo status vocês está consultando está parada ou não; e caso não esteja parada, qual a velocidade de deslocamento da pessoa.

O papel do designer de interação na Computação Pervasiva

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Para que se possa fazer uma análise crítica acerca da computação pervasiva, é preciso primeiro conceituá-la.

Entendo computação pervasiva / ubiquidade computacional como sendo a presença de tecnologia computacional no dia-a-dia das pessoas, seja na forma de objetos, seja no ambiente, de modo que esta tecnologia seja "invisível", seja imperceptível às pessoas. Things "Just Work", como disse Adam Greenfield em "Everyware". Ou como analisou Mark Weiser, é uma tecnologia que fica na periferia, e não no centro de nossa atenção.

Sondas Culturais aplicadas a aluno, pais e professores da rede pública de ensino em São Paulo.

Estas Sondas Culturais foram enviadas a pais e também a uma professora de escola pública, ambos na cidade de São Paulo, como parte do processo de pesquisa do Projeto Alfabetização Digital. Os resultados obtidos foram os seguintes:

 

Sondas enviadas aos Pais

CUCA FRESCA

Dentro dela, os pais depositaram papéis contendo tudo aquilo que desejam que "entre" na cabeça do filho.
O filho fez o mesmo, depositando papéis contendo coisas que ele quisesse aprender, atividades que quisesse fazer, etc. O professor também foi convidado, colocando coisas que ele quisesse ensinar à criança.

Cuca Fresca

Resultado

Mas... e se o sistema falhar?

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Na primeira aula de mobilidade e computação pervasiva, o prof. Mauro disse algo que achei muito interessante, que foi: "o computador dá pau". Ou seja, por mais moderno que ele possa ser, sempre haverá uma possibilidade de falha.

Este post visa mostrar alguns exemplos do que pode acontecer quando a tecnologia falha, ou seja, quando o sistema nos deixa na mão. O objetivo com isso é mostrar o tamanho da responsabilidade que está nas mãos do designer de interação e, em caso de falha no sistema, a necessidade de estar preparado e saber exatamente o que fazer, saber exatamente como proceder; é preciso conhecer outras alternativas, não dependendo cegamente da tecnologia.

Teoria da Atividade - Aplicando a Brincadeira


Este post tem como objetivo apresentar a aplicação de uma brincadeira na atividade estudada em aula, e analisada segundo a Teoria da Atividade de Engestrom.

Teoria da Atividade