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TechSmith cede licença de Pacote Morae à Faber Ludens

Com a realização de aulas práticas de testes de usabilidade, o Instituto Faber Ludens observou a necessidade de se ter uma licença de um software que fosse referência em testes de usabilidade.

Assim, no final do ano passado foi realizado contato com a empresa TechSmith para a solicitação de uma licença do software Morae para fins educativos, a qual foi cedida nesse início de ano, junto à volta das aulas.

O Pacote Morae é considerado um dos softwares mais completos para realização de testes de usabilidade. http://www.techsmith.com/morae.asp

É composto de três softwares, sendo que o Morae Recorder é utilizado para registrar a interação do usuário com o sistema/site testado, o Morae Observer para realizar anotações durante a realização do teste e por último o Morae Manager, utilizado para análise dos dados e geração de relatórios.

O Instituto Faber Ludens de Design de Interação e seus alunos agradecem à TechSmith Corporation pela licença cedida.

Video Acesso Digital

Testes de usabilidade


 

Recomendações de usabilidade

Como desenvolver interfaces com usabilidade?
Além de precisar conhecer bem os usuários e as tarefas para as quais as interfaces serão designadas, é necessário que os desenvolvedores tenham conhecimento sobre recomendações de usabilidade.

As recomendações de usabilidade orientam os desenvolvedores à projetarem interfaces que apresentem atributos relacionados à usabilidade como a facilidade de aprendizado, a eficiência de uso, a facilidade de memorização, a baixa taxa de erros e a satisfação subjetiva.

Muitos são os termos utilizados para designar recomendações de usabilidade. Vejamos alguns deles:

Acessibilidade


Acessibildade é um tema bastante discutido por designers de interação. Na 3a aula de Ergonomia e Usabilidade, foram apresentados e discutidos termos como Design Universal, Tecnologias assistivas e a própria Acessibilidade. Confira abaixo o resumo e o vídeo utilizado para essa aula.

Design universal:  “é a preocupação no design de produtos de tal forma que sejam utilizáveis pelo mais vasto público possível, operando nas mais variadas situações e sendo ainda comercialmente viáveis”  (Vanderheinden, 2000)

NÃO EXISTEM PRODUTOS UNIVERSALMENTE USÁVEIS,  já que a variedade de situações, limitações e habilidades experimentadas por todas as pessoas é enorme

Debate sobre Usabilidade

Na 2a aula de Ergonomia e Usabilidade, utilizamos os seguintes artigos para um debate sobre Usabilidade:

http://www.nandico.com.br/2007/11/morte-desejada-do-especialista-em.html

http://www.faberludens.com.br/?q=pt-br/node/72

http://www.maya.com/the-feed/is-usability-obsolete

http://www.maya.com/the-feed/is-usability-obsolete-part-ii

http://www.designingforhumans.com/idsa/2009/01/ergonomics-for-interaction-designers-part-1.html

http://www.astudillo.com/outsider/?p=118

http://www.pushbuttonfor.org/usability-labs/

 

Atividade com Lego para compreensão das restrições dos produtos

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As restrições físicas nos produtos restringem as ações possíveis. Determinadas peças em um produto, ou no jogo, se encaixam em determinados lugares devido à sua forma.

As restrições semânticas dependem do nosso conhecimento da situação e do mundo. Onde fica a televisão numa sala?

As restrições culturais dependem das ações permissíveis em cada cultura para cada situação. Onde sentam os japoneses na hora de comer? De que lado fica o motorista dentro de um carro na Inglaterra?

As restrições lógicas são considerados os mapeamentos naturais nos produtos, ou seja, utiliza das analogias físicas para compreensão imediata da forma de utilização.

Ao construir cenários e objetos com peças de Lego, os alunos passaram a compreender as restrições físicas, semânticas, lógicas e culturais dos produtos.

Imagem e Ação para compreensão dos processos cognitivos humanos

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Na primeira aula de Ergonomia e usabilidade foi utilizado o jogo Imagem e Ação para compreensão dos processos cognitivos de sensação, percepção e memória. Os alunos receberam cartas com nomes de filmes ou frases das quais tinham que representar por meio de mímica ou desenho, enquanto outros alunos tentavam adivinhar.

A sensação é a captação de energia ambiental e é considerada um processo biológico. No caso, as imagens desenhadas ou as mímicas realizadas eram sentidas por meio da visão. A percepção é resultado do processamento do estímulo sensorial dando-lhe um significado.

Ao receber as informações o processo de percepção tentava buscar na memória o significado para os desenhos e as mímicas.Dessa forma, a percepção vai depender das experiências vividas pelo indivíduo, ou seja, daquilo que está guardado em sua memória. É por isso que a percepção é diferente para cada pessoa.