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BLINK

O corpo humano é talvez a máquina mais complexa existente, ele é tão complexo que nos pegamos facilmente controlando uma parte, como a fala, mas deixando outras, como os olhos, nos trairem. Em um processo de flerte, não conseguimos identificar sinais que identificam aproximação ou distanciamento (quem criou o homem poderia ter feito um manual de instruções bem detalhado não?), na verdade, estudos indicam que entre 60% a 90% de toda a nossa comunicação é feita através de movimentos não-verbais. Ciências de várias ordens, como psicologia, linguagem corporal, código facial (FACS) e análise de micro-expressões tentam criar um "dicionário corporal", que acreditamos, nunca terá uma edição definitiva.

oculos

Percepção da realidade através do Cartão de Crédito

Foi proposto pelo professor Fred, como parte da disciplina de Fundamentos de Design de Interação que realizássemos uma pesquisa sobre a alteração da percepção de realidade proporcionada por um objeto a escolha.

Cartão de crédito 
Eu escolhi o cartão de crédito pois se tratar de um artefato que altera a percepção de uma realidade muito delicada do ser humano, o dinheiro. Muito se discute sobre os cuidados no uso do Cartão de Crédito (CC) e seu impacto na renda pessoal.

A Sociedade dos MMORPGs

MMORPG é a sigla para Massively Multiplayer Online Role-Playing Game e é um gênero de jogo de computador em que os jogadores assumem um papel em uma história e interagem com um grande número de outros jogadores através de um ambiente virtual.

Este tipo de jogo é caracterizado pela grande quantidade de jogadores interagindo em um mesmo mundo e pela constante progressão, mesmo quando um jogador não está conectado. Como em jogos de RPG os jogadores controlam um personagem fictício e realizam todas as ações deste personagem, tanto de luta quanto ações banais como sentar, comer, abraçar, entre outras.

Cada MMORPG possui como principal característica a imersão dos jogadores dentro do “universo” criado pelos desenvolvedores. Os jogadores tem a sua disposição diversas atividades mais “mundanas”, podendo ou não ter influência no objetivo do jogo, como mineração, confecção de roupas, comer e beber, entre outros. Estas atividades podem parecer corriqueiras e sem sentido em jogos com temática de guerra (como é a maioria dos MMORPGs), mas que entretem grande parte dos jogadores e tornou-se padrão no segmento.