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Futuro da usabilidade: usabilidade aplicada às próteses robóticas

A ex-fuzileira naval Claudia Mitchell

Foto: BBC Brasil

 

Muito mudou do tempo das antigas próteses de madeira, metal
e couro até o presente momento, onde dispositivos eletrônicos tem um papel
importante nas próteses ortopédicas e órgãos artificiais

 

Com o apoio de implantes cerebrais que aprendem com o
cérebro do paciente, prevê-se que em pouco tempo as próteses para o braço, por
exemplo, poderão repetir os mesmos 22 movimentos que um braço sadio.

 

Muitas questões podem surgir a esse respeito: como fica a
interface cérebro/prótese? Como diminuir o tempo de aprendizado do uso da
prótese? Como criar próteses O uso do implante cerebral pode trazer riscos de
dano neurológico?

Ponto-i vira referência em evento internacional

O vídeo da prototipação do Ponto-i em papel foi exibido na apresentação de Dan Harrelson, da Adaptive Path, no evento Mix09 nos Estados Unidos:

http://videos.visitmix.com/MIX09/C10F (vide 31s)

A animação em stop motion para o Ponto-i foi feita à partir de fotos tiradas com uma câmera digital SLR Sony, entre 6 e 12 fps (frames per second).

Por ter menos quadros que um vídeo tadicional a edição foi mais simples e mais rápida, permitindo a inserção de outros quadro posteriormente e não sendo necessária tanta precisão na edição quanto em um vídeo de 24 ou mais quadros por segundo.

A vez dos carros híbridos e elétricos

Os artigos abaixo, da revista HSM, tratam do mercado de carros híbridos e elétricos, uma realidade cada vez mais próxima de se tornar corriqueira:

Uma folha ou um volt - Nissan produz o primeiro carro 0% de emissões

Caminhões híbridos - Até o exército americano está interessado

Apresentação para a pré banca de 12/12/2009




Renderings e planta-baixa da instalação interativa "Tempo: Gente correndo, sempre atrás"

Galeria de Imagens (clique para ver maior)

O desenho da planta baixa e um rendering são fundamentais para  a tomada de decisões e ajustes no projeto antes de gastar tempo e materiais fazendo protótipos.

Rascunhos da Instalação Tempo

Galeria de Imagens (clique para ver maior)

Conceitos elaborados para a exposição sobre o tempo.

Empresas consomem pessoas

Segue uma reflexão sobre o texto O que nos move para novidades? de nossa colega Paula: do mesmo modo que as pessoas analisam e pesquisam antes de consumir, as empresas também o fazem, pois também são pessoas (jurídicas).

Não falo em consumo de produtos, mas de pessoas: as empresas consomem nosso dinheiro e, consequentemente, nosso tempo, energia, desejos...Do mesmo modo que precisamos de comida para sobreviver, as empresas precisam de nosso dinheiro.

Precisamos consumir ao menos alimentos, vestuário e medicamentos, mas precisamos de tudo que nos é oferecido por meio da propaganda?

Até que ponto você se deixa ser consumido?

O comércio de software, o freeware e a cloud computing

Poucos dias atrás foi anunciado que o Corel Paint Shop Pro X pode ser baixado gratuitamente por tempo limitado.

 

Bill Gates em espanto

"Sério?!? Desde quando??"

 

Para quem não se lembra, a Corel teve boa parte de suas ações adquiridas pela MicroSoft em 2001. Naquela época o Corel Linux, que ia bem, obrigado; mas, repentinamente foi descontinuado deixando muitos usuários sem-pai-nem-mãe.

Recentemente a Microsoft resolveu distribuir gratuitamente o TrueSpace 3D 7.6 (da Caligrari, adquirida em 2008).

CONCEITO: Metáfora de navegação baseada no cubo de Rubik

Depois de abrir várias abas no seus navegador, navegar por elas ou lembrar em que posição está uma determinada aba pode tornar-se uma tarefa maçante, especialmente para alguém que normalmente abre mais de 20 sites. 

Em nosso projeto Reinventando Abas de Navegadores, o cubo de Rubik será usado como metáfora de um modelo mental para uma ferramenta de navegação onde cada face representa um grupo de informações (sites, abas, imagens, etc).

Cubo solucionado          Erno Rubik e sua criação
O Cubo solucionado e Erno Rubik, seu criador

Búzio Eletrônico

Galeria de Imagens (clique para ver maior)Exercício de Toy Hacking. Uma corneta que toca música ativada pelo sopro.