Catálogo de Brincadeiras

O catálogo de brincadeiras é uma iniciativa de pesquisar e catalogar brincadeiras tradicionais entre crianças, adolescentes e adultos.

Acreditamos que tais brincadeiras são excelentes fontes de inspiração para o design de interação porque demonstram seu aspecto mais peculiar: o projeto das interações entre pessoas.

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Adoleta

Descrição livre

A brincadeira começa com várias crianças fazendo uma roda (pode ser só em duas crianças) cantando...

A do le tá
Le pe ti
Pe ti
Po lá
Lê café com chocolá
A do le tá
Puxa o rabo do tatu
Quando quem saiu foi tu
Puxa o rabo da cutia
Quando sai a sua tia
Quando um ganha o outro perde
Não adianta disfarçar
E tem que ficar ligado
Quando a música parar.

Bate a mão direita com a direita do companheiro à sua frente e a esquerda com a esquerda.

Descrição lógica 

Executar um código composto de sequências de gestos e palavras combinados numa guia musical na maior velocidade possível. 

Diagrama

Diagrama da brincadeira Adoleta 

Fotos

Close nos movimentosImage 

História

Essa canções infantis que tentamos "decifrar" às vezes podem ser nada mais que palavras inventadas pelas crianças, ou aquelas palavras que nós dizemos no dia a dia, elas escutam e fazem a versão delas por não saberem pronunciar direito.

Adoleta pelo que contam em histórias, devido a grande influência do franceses no Brasil, se trata de alguma melodia infantil francesa, a julgar pelo "le petít" o pequeno ou "a criança"; o resto da letra mistura com português incorreto imitando uma pronúncia afrancesada.

O que seria adoleta? O mais próximo disso é "andouillette" que se pronuncia "andolete", e significa "almôndega". A musiquinha deve falar de uma criança sapeca (pois puxa o rabo do pobre tatu) que não gostava de almôndegas, preferia tomar café com chocolate. 

Vídeos

Amarelinha

Descrição livre

O padrão é o seguinte: a pedra é lançada na primeira casa e o jogador deve percorrer o trajeto do traçado pulando (ora com um pé, ora com os dois), evitando o quadrado onde a pedra caiu. A seqüência se repete enquanto a pedra avança de casa em casa e o grau de dificuldade aumenta.

Desenhe no chão um diagrama com quadrados, intercalando quadrados solitários com duplas e numerando cada um de 1 a 10. No topo, faça uma meia-lua – este será o "Céu". Antes da casa número 1, outra meia-lua: o "Inferno".

Comece a brincadeira atirando a pedrinha na casa 1. Pule a casa 1 e vá passando todas as outras casas. Seu objetivo será passar por todas as outras casas (pisando com apenas um pé nas únicas e com os dois nas duplas) até chegar no Céu, onde pisará com os dois pés. De lá, retorne do mesmo jeito, só que, dessa vez, pare antes da casa 1 e, com apenas um pé no chão, se abaixe para pegar a pedrinha e pule em direção ao início do jogo. Cuidado para não cair no Inferno!

Recomece jogando a pedra na casa 2 e assim por diante, pulando sempre a casa onde está a pedra. Se você errar a mira e a pedrinha cair fora da casa certa, perde a vez. Isso também acontece com quem pisar no inferno, colocar os dois pés no chão nas casas únicas ou na hora de recolher a pedrinha que estiver em casa dupla.

Descrição lógica

Os participantes devem demarcar um trajeto no chão e o objetivo é chegar ao final deste trajeto, porém para dificultar o jogo, um obstáculo é posicionado no meio do trajeto.

Imagens e Representação gráfica

 Amarelinha

Trajeto

 

Amarelinha ao redor do Brasil

Sabe como se chama amarelinha em cada região do país? Academia (RN e PB), avião (AL e RJ), boneca (PI), cademia (PE), cancão (MA), macacão (SE), macaco (BA), pula-pula (PB), amarelinha (SP e RJ), maré (RJ e RS), quadrinhos (PB), queimei (SC), sapata (RS), casco (RJ), amarelas (RJ e MG), casa de boneca (CE), céu e inferno (PB e PR), macaca (AC, PA, AP, CE, RS e PI).

Origem

A amarelinha é uma das brincadeiras de rua mais tradicionais do Brasil. Percorrer uma trajetória de quadrados riscados no chão de pulo em pulo tinha o nome “pular macaca” quando chegou aqui, com os portugueses, há mais de 500 anos. Hoje, em tempos de jogos eletrônicos, internet e televisão, surpreendentemente a brincadeira simples sobrevive firme e forte nos hábitos de milhões de crianças.

Bandeirinha / Rouba Bandeira

Descrição Livre


As crianças são divididas em dois times. Cada um fica com um lado da quadra. Na linha de fundo de cada espaço é fincada a bandeira do time (pode ser uma garrafa PET, lata, pedaço de madeira) . O objetivo é roubar a bandeira adversária e proteger a sua, atravessando o campo adversário correndo.

Quando um ou mais jogador tenta atravessar o campo inimigo, precisa cuidar para não ser pego por nenhum de seus adversários, senão fica “preso” no fundo do campo e não pode mais ajudar seu time. Os jogadores presos no campo adversário só podem ser libertados pelo toque de um de seus companheiros de time.

Enquanto parte do time se dedica à conquista da bandeira do outro, o resto fica incumbido de proteger a sua própria bandeira evitando que os adversários cheguem até ela, e de vigiar os presos, para que seus colegas não o libertem.

O jogo acaba quando um dos times conseguir trazer para seu campo a bandeira do outro.

Descrição Lógica

Time A deverá roubar a bandeira do time B e trazê-la até a sua base (time A) sem ser pego pelos integrantes do time B.

Variações

Aumento no número das bandeiras, sendo que cada jogador só pode passar com uma bandeira por vez.

Criação de uma zona neutra entre um campo e o outro. Nessa faixa ficam 2 ou até 4 jogadores, dependendo do número de participantes e do tamanho do espaço. Esses jogadores terão a incumbência de atrapalhar os dois lados que tentarem passar pelo centro. Eles não são nem de um time nem de outro. São curingas. Se alguém está atravessando com a bandeira e for pego pelos curingas – tem que voltar para o seu ponto de origem.

História

Barra-bandeira em Pernambuco, rouba-bandeira em São Paulo, salva-bandeira em Florianópolis, bandeirinha em Belém e vitória em Diamantina.

Imagens

Pique-Bandeira

Vídeo:

http://www.youtube.com/watch?v=IyFy3vcA2BI

Bastão elétrico

Descrição livre

Forma-se um círculo, onde cada integrante tem em mãos um bastão de madeira ou um cabo de vassoura, logo um fica responsável por dar o sinal de troca. O objetivo do jogo é trocar de bastão com o próximo o máximo de vezes possível, sem deixar cair no chão, em sentindo anti-horário. Visto que quando é trocado de lugar, o bastão que deixará de ser seu terá que ficar reto, pois se deixa-o inclinado para a direita irá facilitar para o adversário, ou para o lado esquerdo dificultará para o mesmo. E assim vão sendo eliminados os integrantes do jogo, dado por sua rapidez e agilidade. 

Descrição lógica

Repassar um objeto para a pessoa anterior sem deixá-lo cair e, ao mesmo tempo, alcançar o objeto repassado pela próxima pessoa. 

Diagramas

Bastão Elétrico 

Batata quente

Descrição Livre

Forma-se um círculo com os participantes, todos eles voltados para o centro. Um deles fica fora do círculo, vendado, ou então de costas para o mesmo. Pega-se uma batata, ou então, como é mais comum, uma bola ou qualquer outro objeto que possa ser passado entre os participantes. O jogo começa quando a batata que está no círculo começa a ser passada de um participante para outro (num único sentido), e o que está fora dele começa a cantar a música “Ba-ta-ta quente quente quente quente... “. Em determinado momento, aleatoriamente e de forma repentina, ele termina a música, dizendo a palavra “...queimou!” Quem estava com a batata neste exato instante, sai do círculo e assume o lugar do participante que estava cantando. O procedimento é repetido, e vence o jogo o último a sobrar no círculo.

Descrição lógica

Receber um objeto e passá-lo a outra pessoa o mais rápido possível.

Variações

Nos Estados Unidos, a brincadeira é conhecida como Hot Potato, e também como Wonderball.  Lá, a música cantada pelo participante é:

“The wonder ball, goes round and round
To pass it quickly, you are bound
If you're the one, to hold it last
The game is past, and you are out!”

Também pode ocorrer de não se cantar nenhuma música. Nesta versão, o participante que está fora do círculo simplesmente grita “Hot!”, e nesse momento quem está com a bola sai do jogo.

História

Não se sabe ao certo a origem da brincadeira, mas há registros da mesma desde o final do século XIX. Ao longo dos anos foram surgindo objetos como o Spudsie, que possui um timer interno com contagem regressiva que ativa uma função sonora indicando o final da música, e também o Shockball, que dá choque ao final de determinado período de tempo.

Diagrama

Diagrama da brincadeira batata quente

 

Cabra-Cega

Descrição livre

Essa brincadeira possui variações como: gato-cego, gato-mia, cobra-cega, pata-cega.

Para essa brincadeira são necessárias, no mínimo, 3 pessoas. Um dos participantes deve ser a cabra-cega e ter os olhos vendados com um lenço. É importante definir o espaço onde acontecerá a brincadeira, pois se a área for muito grande, a pessoa que tem a venda nos olhos não vai conseguir achar ninguém.

Todos devem tentar fugir, pois o objetivo da cabra-cega é achar alguém e adivinhar quem é essa pessoa. Enquanto a brincadeira acontece, os participantes fazem um jogo de perguntas e respostas, o que ajuda a cabra-cega a localizar os outros pela audição.

- Cabra-cega, de onde você veio?
- Vim lá do moinho.
- O que você trouxe?
- Um saco de farinha.
- Me dá um pouquinho?
- Não.
   
- Cabra-cega, donde vens?
- Venho da serra.
- O que me trazes?
- Trago bolinhos de canela.
- Dá-me um!
- Não dou.

- Cabra-cega de onde vens?
- Do Castelo
- Trazes ouro ou trazes prata?
- Trago ouro!
- Vá beijar no ** do besouro.
- Trago prata!
- Vá beijar no ** da barata.

- Cabra-cega, donde vens?
- Do sertão!
- Traz ouro, prata ou requeijão?
- Trago ouro.
- Pois rode como besouro.

No momento em que a cabra-cega pega alguém, ela deve dizer o nome da pessoa que ela acha que pegou. Caso acerte, o encontrado vira a cabra-cega, senão, deve continuar tentando.

Descrição lógica 

Descobrir, somente através dos sentidos do tato e da audição, a localização de algo.

Diagrama

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Fotos

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História

Mesmo sendo hoje uma brincadeira de criança, a Cabra-Cega já era popular entre os romanos no século III a.C. onde era chamada de musca aena. Na Idade Média foi praticada como um passatempo palaciano. Devido à sua popularidade em Portugal e na Espanha, também veio a ser difundida na América.

 

 

Caça ao tesouro

O jogo começa com um mapa, que leva as pistas. Pode ser jogado em grupos ou individualmente. Cada pista, escondida em lugares indicados no mapa, traz códigos a serem resolvidos. O objetivo é chegar aonde o tesouro está escondido. Vence o jogo quem o encontra. 

Descrição lógica

Encontrar um objeto seguindo uma sequência de informações conectadas por referências enigmáticas.  

Diagrama

 Caça ao tesouro

Dança da cadeira

Descrição Livre

Precisa-se de cadeiras e um aparelho de som ou instrumento musical para esta brincadeira.

O número de cadeiras deve ser uma cadeira a menos do que o número de participantes. Por exemplo, se tiverem 10 participantes, serão necessárias 9 cadeiras.

As cadeiras são postas em círculo (ou outra figura se o espaço for pequeno; uma linha dupla, por exemplo), com os assentos voltados para fora e os participantes devem dançar, em fila, ao redor das cadeiras, ao som de uma música. Alguém de fora da brincadeira deve comandar a música, iniciando e parando a música quando quiser.

Quando a música parar, todos devem achar um lugar para sentar rapidamente. Como há um participante a mais que o número de cadeiras, alguém ficará em pé, sendo eliminado. Uma cadeira deve ser retirada e repete-se o mesmo processo sucessivamente, até que só reste uma cadeira e o vencedor.

Descrição Lógica

Posicionar-se em um determinado local o mais rápido possível, após ter recebido um sinal.

Variações

Existe uma versão cooperativa, onde não há vencedores. O processo é o mesmo, porém, diferente da versão normal, apenas as cadeiras são retiradas uma a uma. O objetivo é que os participantes se ajeitem até que, no final, todos se acomodem em apenas uma cadeira, sem encostar os pés no chão.

Em outra versão, em vez de utilizar cadeiras, os jogadores sentam no chão quando a música pára e o último a sentar é eliminado.

O nome em outras línguas:

Inglês: Musical Chairs
Espanhol: "El juego de las cadeiras", "El juego de la Silla", "La sillita musicais", "Las cadeiras musicales"; na Argentina: "El baile de las cadeiras"
Francês: "Chaises musicales"
Alemão: "Reise nach Jerusalém" (Viagem a Jerusalém)
Italiano: "Il gioco della sedia" (O jogo da cadeira)
Japonês: "ISU Tori jogo" (O jogo das cadeiras roubadas)

Diagrama

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 Foto

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Vídeo

 

 

Elefantinho Colorido

Descrição livre

Uma brincadeira bem simples: alguém começa gritando a frase: "Elefante colorido", e o restante do grupo responde: "Que cor???", aí então o primeiro diz uma cor, e todos devem ter a cor mencionada em suas roupas para poder passar , ou evitar ser pego.

Descrição lógica 

Selecionar um objeto que tenha uma determinada propriedade no menor tempo possível. 

Diagrama 

 Diagrama da brincadeira Elefantinho colorido

 

Esconde-Esconde

Descrição Livre

Primeiramente é decidido quem vai ser o “pegador”. O critério de escolha fica a cargo daqueles que forem brincar. Este conta até um número específico (também decidido pelo grupo) enquanto as outras crianças correm para se esconder.

Após contar, o “pegador” deve procurar os participantes. Quando achar alguém, deve correr até o pique e dizer o nome de quem pegou e onde estava escondido. O primeiro a ser pego será o pegador na próxima rodada.

Para que os participantes possam se “salvar” (ficar livre de ser o “pegador” na próxima rodada), este deve correr até o pique antes que o “pegador” lhe veja e o pegue.

A rodada acaba quando todos os participantes forem pegos e/ou salvos.

A brincadeira pode ser diferente, onde o “pegador” deve pegar todos os participantes para que não seja “pegador” novamente na próxima rodada.

Descrição Lógica

Uma entidade deve pegar o máximo de entidades escondidas quando está no papel de "mãe". Caso contrário, deve se esconder de forma a não ser pego pela "mãe".

Variações

No Brasil a brincadeira também é conhecida como “31 alerta”, “piques” e “pique-esconde”. Em Portugal, as crianças conhecem como “escondidas”, enquanto que nos Estados Unidos “Hide-and-seek”. No Paquistão possui duas variações: “Larroo” e “Pat Patonay”.

História

Não se sabe ao certo a origem da brincadeira, mas sabe-se na França o pequeno Luís XIII brincava com sua mãe a rainha.

Fotos

 

esconde-esconde2

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Guerra de cabacinhas

 

Cuma?

Cabacinhas d'agua

Utiliza-se pequenas cabaças para moldar cabacinhas de cera bem finas com o interior cheio d'agua e depois atira-se nas pessoas. 

O objetivo é atingir seu adversário e não permitir que ele te acerte, o mais difícil é ficar enxuto nessa!

 

 Mas o que é uma cabaça?

A cabaça é uma planta rasteira semelhante à abóbora mas não tem nada de comestível. O fruto seco é amplamente utilizado em diversos países do mundo, de várias formas:


•    vasilha para uso em refeições, como cuias ou copos;
•    moringa para transporte de líquidos, normalmente, água para se beber durante uma viagem;
•    cisterna para armazenamento de líquidos em regiões secas ou que não dispõem de outros meios;
•    Amplificador acústico em instrumentos musicais, como o berimbau, chocalho, afochê, maraca, sequerê ou xequerê, abê e malimba;
•    artesanato;
•    porta-objetos;
•    brinquedos, bonecas.

Cabaça

 

Tempos remotos...

Entrudo – isto é, introdução à Quaresma, este foi o nome adotado pelos portugueses nos séculos XV e XVI à festa que precedia o tempo litúrgico de conversão.

A festa chegou a Portugal através de uma brincadeira agressiva e pesada, talvez uma forma encontrada para extravasar antes do momento de arrependimento dos nossos pecados que estava por vim. Fazia-se esferas de cera bem finas com o interior cheio de água-de-cheiro e depois atirava-se nas pessoas. No Entrudo, molhava-se quantos andassem pelas ruas, invadia-se casas para molhar pessoas e não se importava que fosse gente doente ou idosa. Todo mundo se molhava, tudo com muita correria, risos e mangações.

A brincadeira porém regrediu nas mãos dos mais atrevidos que começaram a injetar no interior das "laranjinhas ou limões-de-cheiro", substâncias impróprias e a festa foi perdendo sua alegria. Foi exatamente esse Entrudo violento que aportou no Brasil.

Em 1853 o Entrudo passou a ser reprimido com ordens policiais. Mesmo assim, as "laranjinhas" e gamelas com água continuavam existindo.

 

Práticas atuais...

Esse tipo de brincadeira ainda existe em Japaratuba – SE, no Carnaval e na festa de Santos Reis (06 de janeiro), o nome é que mudou, hoje chama-se "Guerra das Cabacinhas" (por terem pequenas cabaças como fôrmas).

* Pocos registros visuais foram encontrados à respeito da Guerra das Cabacinhas. Foi realizada uma matéria no "Domingo Espetacular" pela repórter Renata Alves porém não foi possível encontrar o vídeo que mostrava desde sua produção até seu uso nas brincadeiras.

 

Hoje não

Esta é uma brincadeira chamada "Hoje não" que costumava ser popular na escola, principalmente para os meninos. Ela é uma brincadeira de temática "violenta", e foi incluída neste no catálogo de brincadeiras depois a partir de reflexões sobre violência realizadas na aula de Fudamentos de Design de Interação.

Descrição livre

Duas ou mais crianças entram em "acordo" e validam sua participação no "Hoje Não", geralmente através de um aperto de mãos e do grito "Hoje não".

A partir disto, todos os dias, quando um participante encontrar outro, poderá agredi-lo da forma que desejar (geralmente com chutes e socos), a não ser que um veja o outro e diga "Hoje não". Quando esta frase é dita, quem a anuncia não poderá ser agredido pela outra pessoa até o final do dia. No dia seguinte, repete-se o mesmo mecanismo, que continua até que o "Hoje não" seja "desligado" e cancelado por ambos.

Esta "brincadeira" possui vários nomes. Eu a conheço como "Hoje não", mas também existem variações como "Mil por hora".

Descrição lógica

Aproveitar a desatenção do outro participante para coloca-lo em uma situação não-desejada, agredindo-o livremente.

Diagrama

 Hoje não

Jogo de Forca

Descrição livre:
A brincadeira consiste em  tirar o pescoço da forca, o jogador tem que descobrir qual é a palavra misteriosa. Com poucas dicas do adversário (em geral, apenas o tamanho da palavra) ele vai arriscando letra por letra. A cada erro, seu “estoque de chances” – muito menor que o abecedário – diminui e ele se aproxima mais do enforcamento.
Uma pessoa é o enforcador e uma ou mais pessoas são os enforcados. Quem começa é o enforcador. Ele escolhe uma palavra e vários traços, de forma que a quantidade de traços seja o mesmo número de letras que possui a palavra secreta. Se quiser, ele pode revelar a letra inicial para facilitar, mas isso não é obrigatório. Ao lado, deve desenhar um conjunto de três traços para representar a forca.
Os outros jogadores tem o objetivo de adivinhar a palavra misteriosa. Cada jogador da um palpite de cada vez, ou seja uma letra que acha que faz parte da palavra misteriosa. Se estiver certo, o enforcador escreve a letra nos espaços correspondentes. Se a letra não fizer parte da palavra, o enforcador  escreve ao lado as  letras erradas e “pendura” na forca um pedaço do corpo do enforcado, a cada palavra errada, o enforcador desenha uma parte do corpo na forca (pernas, braços, tronco, etc.), o antes do inicio do jogo, é definidos quantas partes do corpo será desenhada, assim determina o tanto de erros pode ocorrer no jogo. Quando o corpo está completo, o próximo erro é “fatal” e, para representar o enforcamento, é desenhado um círculo em torno do pescoço e o enforcador ganha o jogo.
Geralmente, os pedaços são a cabeça, os dois braços o tronco e as duas pernas, mas os jogadores podem acrescentar detalhes como os olhos, o pescoço, as mãos, os pés, o cabelo, a roupa... Quanto mais partes, mais chances de errar o enforcado terá e, conseqüentemente, mais fácil fica a brincadeira.
O enforcado ganha se conseguir completar a palavra secreta antes de o enforcador fazer o círculo em seu pescoço.

- Materiais necessários para a brincadeira:
É preciso material para escrever. Pode ser papel e caneta, lousa e giz ou chão de terra e graveto.

- Número de participantes:
Em dupla ou em grupo. Nos dois casos, os jogadores são divididos em duas equipes: uma representa o enforcador e a outra, o enforcado.

 

Descrição Lógica:
Desenvolver determinada tarefa com um número específico de erros.

 

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Curiosidade:
O jogo da forca não é usado só por quem quer brincar. Ele faz parte de uma lista de brincadeiras recomendadas no livro:
“Idéias para ensinar português para alunos surdos”.
Autores:     Ronice Müller de Quadros
Magali L. P. Schmiedt
Abaixo uma parte do livro onde fala sobre a brincadeira de forca:
“d) Forca:
A brincadeira pode ser feita no quadro, em folhas, no caderno,...
As letras vão sendo sugeridas em alfabeto manual e escritas em português até completar a palavra.
Aproveitando a brincadeira: pode ser feita em grupo aonde o professor vai incluindo palavras novas para os alunos; pode ser feita em duplas onde os alunos tenham que escolher palavras que já conhecem; pode ser feita como competição entre equipes onde os alunos são estimulados a pensar em palavras mais difíceis ou maiores; em todas as formas as palavras devem ser listadas e aproveitadas em outras atividades de português.”

O livro pode ser encontrado(fomato .txt.e .pdf )no link:


http://portal.mec.gov.br/seesp/index.php?option=content&task=view&id=156&Itemid=308

 

Lenço atrás

Descrição livre


Lenço atrás, possui variantes quanto a posição dos participantes da roda, assim como o seu estado, vendados ou não, assim como as cantigas.

Também é conhecida pelos seguintes nomes:

  • Corre-cotia
  • Corre-coxia
  • Galinha-choca
  • Ovo podre
  • Ovo-choco

Os participantes tiram a sorte para escolher um que ficará com o lenço, o restante senta de pernas cruzadas, formando uma roda. Quem ficou com o lenço deverá percorrer ao redor  da roda formada cantarolando:

Corre, cutia
Na casa da tia
Corre, cipó
Na casa da avó
Lencinho na mão
Caiu no chão
Moça bonita
Do meu coração.



Assim sendo a brincadeira procede quando o que está com o lenço questiona:

- Posso jogar?

O restante dos participantes respondem:

- Pode!

O portador do lenço conta até três e solta o lenço atrás de um dos particiantes da roda, que deverá correr e enconstar em quem deixou o lenço antes que este sente ocupando o seu lugar na roda. Caso não consiga ele é o novo portador do lenço. A partida começa novamente agora com o novo portador do lenço. Caso o portador seja "pego" a partida recomeça do ponto de início até que haja a troca de portador.

Descrição lógica


Deixar um objeto em posse de outra pessoa sem avisa-la, obrigando-a uma tarefa específica.


Diagrama

 

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Língua do Pê

Descrição lógica 

Comunicar-se por um código acordado em grupo de modo que outras pessoas de fora do grupo não compreendam as mensagens.

Imagens

Morto-Vivo

Descrição livre

A brincadeira consiste num grupo de crianças (cinco ou mais crianças), elegendo um “chefe” para dar uma seqüência de ordens para ela, mas as apenas duas palavras podem ser usadas:
Vivo – as crianças devem se manter de pé
Morto – as crianças devem se agachar

Quando uma criança errar a ação dada a palavra, deverá sair do grupo, quem restar por último será o novo “chefe” da brincadeira. O interessante será ao “chefe” seguir uma seqüência não-lógica das ordens, com a finalidade de dificultar a brincadeira e para dificultar ainda mais, ele também pode começar a fazer os movimentos de se agachar e levantar, porém com os comandos invertidos.

Podem existir variações como “Sol-Chuva” e “Terra-Mar”, mas basicamente são palavras de antagônicas, para facilitar entendimento. Caso for “Terra-Mar”, será traçado um risco no chão e as crianças devem ficar passando de um lado para outro da linha.

Descrição lógica

Um grupo de indivíduos fazer determinados movimentos adotados a duas palavras, que consistem em “Morto” e “Vivo”. Quando o orador falar “Morto”, o grupo deverá se se abaixar, adotando a posição de cócoras, permanecendo até ser falado a palavra “Vivo” pelo orador, então elas se levantarão o mais rápido que puderem. A palavra de ação poderá ser repetida consecutivamente, com a finalidade de confundir as pessoas.
Para quem errar a seqüência, deverá aguardar a próxima rodada, quem restar por último será decretado o novo orador e recomeça com todas as crianças novamente.

Diagrama 

Morto-VIvo

Objetivo

Treinar a integração ao grupo, o a observação do sujeito, o senso de atenção, agilidade, sua percepção auditiva e reflexos rápidos. Trabalha especificamente com a habilidade áudio-motora do sujeito, ajudando-o a acelerar seu tempo de resposta aos estímulos do ambiente.

Origem

Não foi encontrada uma origem antiga para brincadeira, é algo conhecido amplamente no mundo pedagógico pelos seus objetivos implícitos. 

Papel-pedra-tesoura

Descrição livre

É uma brincadeira onde participam duas crianças. Usando os dedos das mãos, as crianças mostram símbolos representando o papel, a pedra e a tesoura. Se uma criança mostrar o papel ela ganha da outra, se esta mostrar uma pedra (o papel embrulha a pedra).  Porém, se ela mostrar o papel e a outra mostrar a tesoura (o papel é cortado pela tesoura), ela perde. Da mesma maneira, a tesoura perde para a pedra (que quebra a tesoura).

Papel, Pedra e Tesoura

Descrição lógica

Duas entidades optam uma entre três opções, sendo que cada uma destas tem uma força e uma fraqueza sobre as demais. A opção de cada entidade é apresentadas simultaneamente e a que tiver força sobre a outra ganha. Se a mesma opção for escolhida pelos dois participantes, repete-se o jogo.

Quem vence no Papel Pedra Tesoura?

Outros nomes

  • A brincadeira é conhecida no Japão como Janken, e também é chamada de Jan-Ken-Po ou Janken-Po;
  • No Brasil, o jogo também é chamado de Jokenpo, devido a influência da colonização japonesa no país;
  • "Rock, Paper, Scissors" ou "Stone, Paper, Scissors" (em inglês);
  • Nos Estados Unidos é conhecida como "rochambeau" ou, mais popularmente, de "roshambo", em asociação ao nome do general francês "Jean Baptiste Donatien de Vimeur, Comte de Rochambeau".

Variações

Nem todas as culturas utilizam pedra, tesoura e papel como símbolos. No Japão também há uma variação que envolve o "chefe do vilarejo", o "tigre", e a "mãe do chefe do vilarejo", onde o chefe vence o tigre, o tigre vence a mãe, e a mãe vence seu filho (o chefe do vilarejo).

Outra variação vem da Indonésia, e possui: um "elefante", uma "pessoa" e uma "formiga", onde o elefante pode derrubar a pessoa, a pessoa esmagar a formiga, e a formiga pode entrar no ouvido do elefante e deixa-lo louco. 

Diagrama

Papel, Pedra e Tesoura

Táticas e Estratégias

Você também pode conhecer a World RPS Society, que é a Sociedade Mundial de Papel-Pedra-Tesoura. Eles demonstram diversas estratégias de jogo em partidas de 3 confrontes, como:

  • Avalanche (pedra-pedra-pedra usados pelo mesmo jogador, em sequência);
  • Burocrata (papel-papel-papel);
  • Caixa de ferramentas (tesoura-tesoura-tesoura);
  • Crescendo (papel-tesoura-pedra)
  • Dénouement (pedra-tesoura-papel)
  • Fistfull o’ Dollars (pedra-papel-papel)
  • Paper Dolls (papel-tesoura-tesoura)
  • Scissor Sandwich (papel-tesoura-papel)

História

Segundo artigo do site Straight Dope, a origem desta brincadeira possui várias teorias.

Uma destas conta que o primeiro registro escrito do jogo foi feito em 200 aC, no Japão. Depois, a brincadeira teria migrado para a Europa por volta dos anos 1700, aonde teria sido associado com Jean Baptiste Donatien de Vimeur, Comte de Rochambeau (general frances que comandos um exército de apoio à George Washington durante a revolução americana). A razão da associação do general com o jogo é desconhecida, mas explica o porque do papel-padra-ptsoura ser conhecido também como "rochambeau" ou, mais popularmente, "roshambo".

Outras teorias dizem que a brincadeira era um tradicional jogo Celta (durante o século 6 aC) que foi para Portugal (século 3 aC) e depois se espalhou pela península da Espanha durante 50 anos. A invasão romana no primeiro século d.C fez o jogo se tornar popular na Gallia e na Itália.

Versões 

A brincadeira era usada como forma de combate com os chefes de fase do jogo Alex Kid do videogame Master System. 

JOGO ALEX KID

Simbolismo

Texto do site Sai-te daqui: "Se o papel representa a invocação de um direito, a tesoura supera-o como lei que pode julgar da sua validade; a força bruta da pedra pode impor-se à lei, mas acaba por ceder perante a reivindicação do direito que julga espezinhar e que a "embrulha". E, neste curioso sentido, o jogo oriental, que - injustamente - alguns consideram infantil, traz consigo um grande ensinamento."

Experimente esta brincadeira

Existem vários jogos online de papel-pedra-tesoura:

Pião

 

Descrição livre

Existem várias maneiras de entretenimento com o pião (pequeno objeto afunilado em formato de pêra, feito de madeira, que tem encravado em sua ponta um prego, ou “ferrão”), e geralmente os tipos de jogos e suas regras mudam de região para região do país. Basicamente os jogos consistem em arremessá-lo ao chão puxando-se uma corda, ou “fieira”, enrolada a seu corpo com o intuito de coloca-lo em rotação e mantendo-o em pé com a ponta metálica para baixo, ou “dormindo”, e fazendo com que o mesmo realize certo tipo de procedimento, de acordo com as regras previamente acordadas entre o grupo de jogadores.

Objetivo

Através de arremessos do objeto em direção ao solo, sobre uma área delimitada, objetiva-se, através de destreza e habilidade adquirida com a prática, interferir ou anular a ação do adversário.

Diagrama

 

pião - modalidades de jogo

 

Modalidades mais conhecidas:

“Caça” - consiste em jogar o pião no chão e “caçá-lo” com a mão, recolhendo-o por entre os dedos indicador e médio. Ganha quem ficar mais tempo com o pião rodando na mão; ou em uma variação do jogo, o pião era passado de mão em mão, entre os participantes, até que “morresse” na mão do participante que, assim, era eliminado (quando o pião para de rodar, ele “morre”). Há também outra variação da “caça”, pela qual o participante joga o pião e, sem que ele bata no chão, puxa-o de volta ao corpo “caçando-o” no ar.

“Cela” - Desenha-se no chão um grande círculo, a “cela”, e em seu centro uma rodinha onde são colocados os piões que não conseguem rodar ou que não tenham corrida suficiente para sair do círculo. Quando isso acontece o dono do pião perde sua vez de jogar e seu pião vai para a rodinha central. O primeiro a jogar e o primeiro a ter seu pião como alvo são escolhidos por par ou ímpar ou outro sorteio qualquer. Tendo pião dentro da rodinha a intenção dos jogadores é jogar seus piões lá para fazer com que o “ ferrão “ bata  nos ou no pião que esta lá, quebrando (2), lascando ou mesmo só para retira-lo de lá. Quando um pião é retirado de lá o dono tem novamente o direito de voltar a jogar seu pião na roda (1). Uma outra variação dessa modalidade, consiste em jogar o pião dentro da “cela”, sobre os que lá estão e, com habilidade, puxá-lo para fora. Se o pião ficar, está perdido; se com a batida no chão, qualquer outro pião for retirado lá de dentro, o pião resgatado é ganho (3).

“Bata” - marca-se um campo de tamanho combinado com dois “gols” nas extremidades. Uma bolinha de madeira, a “bata”, (do tamanho de uma bola de pingue-pongue) é colocada no centro. Ao sinal, os jogadores (um ou mais de cada lado) jogam seus piões, caçando e batendo na “bata” com o mesmo, impulsionando-a em direção ao “gol”.

 

Fotos

 

menino com pião

roda de piãocaça pião

O relato a seguir mostra, também, como o design do objeto em sí interfere diretamente na jogabilidade - “Posso me lembrar que os piões altos, esguios, eram muito bons para “cela”. Os mais “chatos” (bojudos e pesados) eram ótimos para “bata”. Você está me fazendo ficar com saudades daquele tempo e do meu “batatão”, um belíssimo e gordo pião, com o qual eu “arrepiava” nos jogos de “bata”. Interessante lembrar que o piões “baixos e gordos” são menos rápidos e ágeis que os esguios, “morrendo” mais depressa. Mas, por serem mais pesados, impulsionam muito mais a “bata”; então é necessário ser rápido para aproveitar a jogada. Eu não jogava o “batatão” no chão, caçava-o no ar.” (A. P. R. relatando suas experiências com o brinquedo - fonte: http://www.jogos.antigos.nom.br/piao.asp)

Descrição lógica

Promover interação entre os participantes através de disputas mediadas por um artefato que requer controle da habilidade, adquirida com a prática.

História

A origem remota do jogo do pião, segundo d’Allemagne (s.d., p.35), está entre os gregos e romanos. Callimaque Pittacus, que morreu em 579 a.C, já falava de um pião que fazia virar com um chicote. Os romanos conheciam também este jogo, uma vez que Horácio falou dos trochus. Parece que entre os romanos o pião já era o jogo favorito das crianças. Ao invés de trabalhar Pérsio só queria rodar seu pião de madeira. Virgílio, no Livro III, da Eneida, designou o pião quando disse: “Volitans sub verbere turbo.”
O folclorista Luiz da Câmara Cascudo descreve a pequena peça como “Pinhão”, brinquedo de madeira piriforme, com ponta de ferro, por onde gira pelo impulso do cordão enrolado na outra extremidade puxado com violência e destreza. (...) O strombos dos gregos e o turbo dos romanos são o mesmo jogo de pião das crianças de hoje, e datam pelo menos da pré-história da civilização (...) pois alguns piões de argila primitivos figuram na coleção de “Schliemann”. (Heinrich Schliemann foi um arqueólogo alemão - 1822/1890 - que adquiriu fama pelas explorações arqueológicas na Grécia, especialmente em Micenas.)

Pique-Pega

Descrição Livre

Brincadeira bastante simples porem com variações ao redor do Brasil quanto ao nome, porém os mais comuns são Pique-Pega são Pega-Pega.
A mecânica é bem simples, escolhe-se alguém para ser o "pegue", o mesmo realiza uma contagem até que dê tempo suficiente para que os outros membros da brincadeira consigam se afastar a uma distância segura do pegue. Terminada a contagem o pegue corre atrás dos outros e o primeiro que for atingido pelo pegue (encostando em qualquer outra parte do corpo) torna-se o novo pegue e passa a correr atrás dos outros. A mecânica repete-se até que todos se cansem.
Porém apesar da simplicidade da brincadeira, é necessário que se estabeleça limites regionais, exemplo, em uma rua o limite pode ser em duas esquinas ou dois postes por exemplo. Aumentasse ou diminui-se a distância com intensão de dificultar ou facilitar a missão do pegue.

Outras variações da Brincadeira são o Pique-Grude e o Pique-Alto


No Pique-Grude aquele que foi o pegue inicial ganha aliados assim que começa pegar seus oponentes. O detalhe fica por conta de que o ajudante/novo pegue não pode soltar a mão do pegue antigo. Dessa forma a medida em que se alissia novos pegues é formado uma corda humana. A diversão fica por conta dos tombos e movimentos estranhos gerados pela "corda humana" e o ganhador é aquele que for mais agil e conseguir ser o último livre.

No Pique-Alto ou João-Trepa os participantes podem escalar muros, arvores ou qualquer outra superficie mais alta para poder escapar do pegue. Dessa forma a brincadeira torna-se um pouco mais dificil. Logicamente ninguém pode passar o tempo todo "trepado" em algum lugar e aquele que o fizer automaticamente torna-se o novo pegue.

Alguns vídeos demonstrativos

 

Quem ri primeiro perde

Descrição lógica

Suportar o máximo de tempo possível a proibição de uma determinada expressão corporal. 

Imagens 

 Menina segurando riso

Salada Mista

QUERO SABERAs brincadeiras na maioria exploram a corporeidade e contato entre os participantes. A salada mista é uma brincadeira que se difere das outras pelo abuso das sensações e confiança no outro.

Assim a criança desenvolve o conhecimento próprio do corpo (sensações e emoções) e aprende a se relacionar.

Normalmente os pequenos participantes tem idades acima de 5 anos, fase em que seu intuito se volta para o mundo e se distancia dos pais, indo em direção a novas descobertas sociais.

Descrição Livre

Os papéis dos participantes são mudados a cada rodada da brincadeira:

  • Quem escolhe;
  • Quem faz parte do grupo de opções a serem escolhidas;
  • Quem faz a mediação entre os dois.

Inicia com um participante de olhos vendados selecionando alguém do outro grupo, em seguida ele escolhe entre uma das opções (pêra, uva, maçã ou salada mista).

Cada uma das opções tem uma conseqüência diferente.

  • Pêra = Aperto de mão
  • Uva = Abraço
  • Maçã = Beijo no rosto
  • Salada mista = Beijo na boca

Diagrama

Diagrama da brincadeira salada mista

Descrição Lógica

Um indivíduo escolhe uma forma de contato com outro, entre algumas pré-definidas, sem o conhecimento de quem será este outro interator.

Tampicross

Preparação

O jogo começa com a construção da "pista" de corrida. Utiliza-se o que se tem de material sobrando para construir o circuito. São utilizado pedaços de madeira, garrafas pets, tijolos, pedras, arames, etc.

Logo após o recolhimento do material e o posicionamento deste em forma de rampas, fossos, túneis, etc, é demarcado o circuito riscando a terra com um graveto, ou em caso de campos mais arenosos arrastando o calçado marcando o percurso.

Montado o circuito é hora de posicionar os "carros", que no caso são tampas de refrigerante ou de cerveja geralmente. Não há restrições quanto ao tipo de tampa, porém para iniciantes é recomendado a utilização de tampas de plásticos, como as de garrafas pets 2L, para fins de não machucar-se.

Jogando

Define-se o nímero de voltas no circuito. Para ver quem começa jogando é "tirado um discordar", ou "2 ou 1". As tampinhas são movimentadas pelo circuito através de um "peteleco" na tampinha com os dedos do jogador. Caso a tampinha saia fora do percurso o jogador deverá esperar uma rodada para jogar novamente.

Vence quem completar o circuito primeiro.

Telefone sem Fio

Descrição livre

Numa roda de muitas pessoas, quanto mais pessoas mais engraçado ela fica, o primeiro inventa secretamente uma palavra e fala - sem que ninguém mais ouça - nos ouvidos do próximo (à direita ou à esquerda). Assim, o próximo fala para o próximo e assim por diante até chegar ao último. Quando a corrente chegar ao último esse deve falar o que ouviu em voz alta. Geralmente o resultado é desastroso e engraçado, a palavra se deforma ao passar de pessoa para pessoa e geralmente chega totalmente diferente no destino. É possível competir dois grupos para ver qual grupo chega com a palavra mais fielmente ao destino. (fonte: Wikipedia.org)

Descrição lógica

Algo que sofre alterações (ou não) gradativas ao sofrer sucessivas interferências ou ruídos.

Representação gráfica

Telefone sem Fio

Origem provável

Não se sabe ao certo a origem da brincadeira, mas é possível que coincida com a própria popularização do telefone, por volta do final do século XIX, início do século XX. Nesse período, além da conexão ser instável, o som da voz transmitido certamente sofria ainda mais interferências e ruídos que hoje em dia, tornando freqüentes problemas de comunicação. Como na brincadeira a mensagem é passada de uma criança para a outra sem passar por um fio, daí deve vir o nome do jogo.

Referências a esta brincadeira estão em nosso dia a dia em qualquer situação em que ocorram falhas de comunicação. Por exemplo, fofocas inocentes que ao serem passadas de uma pessoa para outra podem virar problemas enormes ou em uma empresa, quando uma informação é passada do diretor para o gerente, do gerente para o coordenador, do coordenador para o funcionário. No final da “corrente” esta informação pode chegar completamente distorcida.