Guia Colaborativo de Design de Interação

Este é um guia de estudos sobre Design de Interação. Aqui você poderá aprender sobre o assunto e contribuir com o que você já sabe escrevendo novos artigos ou corrigindo e complementando os existentes. Para editar as páginas, utilize as abas superiores. Para criar novas páginas, utilize o link na seção meta.

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Aspectos

Usabilidade

Usabilidade é sinônimo de facilidade de uso. Se um produto é fácil de usar, o usuário tem maior produtividade: aprende mais rápido a usar, memoriza as operações e comete menos erros. 

Sempre que houver uma interface, ou seja, um ponto de contato entre um ser humano e um objeto físico (ex: cafeteira) ou abstrato (ex: software), podemos observar a usabilidade que esse objeto oferece.

Historicamente, o termo usabilidade surgiu como uma ramificação da ergonomia voltada para às interfaces computacionais, mas acabou se difundindo para outras aplicações. 

Ergonomia

Para que proporcionemos uma boa experiência para o usuário, é importante levar em conta os fatores ergonômicos no momento em que ela ocorre. Vamos esperar pelo pior porque se as condições forem mais favoráveis, o usuário só tem a ganhar. Uma interface facilitada para usuários com graves problemas não deixa de ser agradável para usuários com fatores mais favoráveis. Os principais fatores são:

Acessiblidade

Acessibilidade diz respeito à flexibilidade de acesso a algo. Se não posso ir por um caminho, tenho outro à disposição; se não posso ver, tenho como ouvir; se não tenho os aparelhos ideiais, tenho uma alternativa menos exigente. 

Simplicidade e Complexidade

Segundo o sociólogo Edgar Morin, vivemos uma época em que o aumento da complexidade é constante em todos os sistemas da sociedade. Os produtos estão ficando cada vez mais complexos, mais cheios de funcionalidade. Torná-los simples não é acabar com a complexidade, mas sim domá-la para que o usuário final possa ter uma boa experiência. Isso significa que podemos ter produtos complexos e simples, ao mesmo tempo.

A última versão do iPod, agora com monitor sensível ao toque, comporta menos músicas, mas faz um monte de outras coisas: funciona como agenda, calculadora e navegador de Internet. Na verdade, a Apple aproveitou o sucesso do iPhone e fez uma versão sem telefone: o iPod Touch. Para quem já tinha um iPod anterior e acompanhou o lançamento do iPhone, ele parece tão simples quanto o primeiro iPod. Agora, para quem está de fora dessa cultura, ele é uma quimera tão assustadora quanto o programador de gravação do videocassete. Como diz John Maeda em seu livro As Leis da Simplicidade, “o conhecimento faz tudo mais simples”, logo a simplicidade não é universal: para alguns é simples, para outros, não. 

Estética

Estética, dizem os filósofos, é a eterna busca pelo belo, mas o que é belo vai depender do gosto individual e coletivo. O gosto individual é tão variado que as pessoas costumam encerrar prematuramente conversas sobre o assunto quando encontram diferenças, afinal, “gosto não se discute!”. Apesar da intolerância, as diferenças não são tão drásticas assim dentro de um grupo de pessoas. O gosto varia de acordo com a época. Pegue o álbum de fotos da família e veja como aquelas roupas usadas há muitas décadas atrás lhe parecem ridículas, mas na época, eram uma “brasa mora”... 

Utilidade

É o que de fato serve. 

Intuitividade

O termo intuitividade é meio perigoso no campo acadêmico da área. Donald Norman diz que temos que lembrar que o que hoje nos é intuitivo (como andar), levou anos para ser aprendido. Por isso, é melhor usar o termo familiaridade.

Ferramentas de trabalho

Softwares mais utilizados:

Aplicativos Web:

Hardware para prototipação:

Linguagens de programação

 

Outros:

 

História do Design de Interação

A partir do momento em que os sistemas deixam de ser auto-centrados e passam a ser instrumentalizados para controle ou apropriação por entidades externas, surgem contradições entre as intenções internas e externas ao sistema. Em outras palavras, os softwares funcionam (do ponto de vista do sistema), mas não servem para fazer o que o usuário quer ou servem para fazer algo, mas não funcionam (do ponto de vista do usuário).

Percebendo que este era um dilema que o Design havia ajudado a superar na indústria de produtos, Bill Moggridge e Bill Verplank cunharam o termo “design de interação” em 1984 para delimitar uma área que se dedicasse a tornar os sistemas mais adequados para seus usuários.

A proposta do Design de Interação é, em outras palavras, negociar as múltiplas qualidades de uso de um sistema com seus interessados (LÖWGREN E STOLTERMAN, 2004), articulando interesses, expectativas, gostos, conhecimentos e habilidades. Inicialmente atrelada ao desenvolvimento de requisitos e interfaces gráficas para softwares que funcionavam apenas em microcomputadores, a área passou a abranger outras aplicações, conforme o material digital se alastrou pela sociedade. Pesquisadores e praticantes vindos de diferentes áreas discutiram os fundamentos da prática a partir das visões diversas que traziam.

Livros de referência

Português

 

Espanhol

 

Inglês

Metodologias

Quais são as metodologias e métodos utilizadas no Design de Interação e áreas afins?

Desenvolvimento Ágil

Consiste na criação de protótipos e validação rápida, evoluindo o design sem gastar tempo com documentação.

Design Centrado no Usuário

O design centrado no usuário surgiu como reação às abordagens anteriores que estavam apresentando resultados insatisfatórios. O usuário final do produto era quem de fato deveria ser consultado na hora de tomar decisões cruciais. Por isso, a pesquisa é tão importante para o design centrado no usuário. Como saber se o produto atende às necessidades do usuário se não perguntamos a ele?

Visão geral

  • O produto deve se adaptar às necessidades atuais e características dos usuários.
  • Antes de iniciar o desenvolvimento do produto, o público-alvo é definido e suas necessidades são levantadas.

Conceito

O objetivo do Design Centrado no Usuário é a correspondência entre o modelo conceitual embutido no sistema pelo designer — a imagem do sistema que ele cria para explicar como o sistema funciona — e o modelo mental do usuário — formado a partir de sua experiência prévia com artefatos similares.

Em hipótese, quanto melhor se puder prever o modelo do usuário, maior será a eficiência no uso do sistema.

Baseado nesta hipótese, Norman (1986, 2006) propõe o discurso de Design Centrado no Usuário para diferenciar o desenvolvimento de softwares que, ao invés de guiar-se pelo primor técnico, objetiva adaptar o software às características psicológicas dos usuários finais.

Crítica

Como não é viável envolver todos os usuários de um produto durante a pesquisa, o design centrado no usuário tende a gerar produtos adaptados somente para aqueles usuários que participaram das pesquisas, ou seja, há risco de agradar poucos e desagradar muitos. O nome mais correto para essa abordagen seria design centrado em alguns usuários.

Como bem observou Luli Radfahrer numa entrevista, o design centrado no usuário está criando uma cultura de usuários mimados que não estão abertos a novidades. O design centrado no usuário tende a ser conservador, assim como os próprios usuários. O usuário espera o padrão, portanto, o designer tem que seguir o padrão. Para superar essa tendência, a IDEO, por exemplo, prefere envolver pessoas com perfis anormais, pois elas tendem a provocar insights mais inovadores. Tom Kelley explica que as pessoas normais estão acostumadas com o que consomem, então tendem a pedir aquilo que já conhecem.

 

Design Participativo

O design participativo no desenvolvimento de sistemas tem suas origens na Escola Escandinava de Sistemas de Informação, a qual desenvolveu uma série de projetos para a democratização da tecnologia envolvendo pesquisadores, sindicatos e operários entre os anos 1960 e 1970. Em 1977, o governo da Noruega promulgou uma lei que exigia a participação de trabalhadores na reestruturação de seu ambiente e ferramentas de trabalho, porém, a participação dependia da mediação dos sindicatos.

Em 1981, o projeto UTOPIA tentou superar as limitações de participação com a inclusão de trabalhadores no processo de desenvolvimento de tecnologias. O projeto UTOPIA foi referência para diversas pesquisas subseqüentes, particularmente na área de Computer Supported Cooperative Work (CSCW). A partir dos anos 1990, algumas empresas produtoras de tecnologias passaram a incluir o design participativo no seu leque de métodos para a pesquisa e desenvolvimento de produto.

Uma das vantagens (e desafios) do design participativo é sua capacidade de motivar as pessoas a se envolverem no delineamento do futuro a partir das experiências vividas no passado e no presente. Tendo vivência real da situação, os participantes podem contribuir com propriedade, enfatizando os aspectos que lhe são cruciai.

Entretanto, como os interesses e vivências são diferenciados para cada pessoa, a todo momento, converge-se ao debate. Por mais que algumas questões fiquem sem fechamento, a síntese do que é discutido é constituída de múltiplas determinações calcadas na realidade, não uma visão idealista (e monolítica) do que poderia ser e ainda não é. Além de discutir os sistemas, os participantes descobrem entre si novas visões sobre as situações vividas e o efeito destas visões na própria situação, conscientizando-se assim do papel político do cotidiano no delineamento da própria sociedade.

Como a participação pressupõe a atuação coletiva, é preciso chegar ao consenso para progredir num mesmo caminho. Os desejos de uma pessoa podem ser diametralmente opostos a de outra pessoa e, mesmo numa mesma pessoa, um desejo pode entrar em contradição com outro. É preciso, portanto, consensualizar os desejos que todos concordem que sejam realizados. O desejo transforma-se, então, num objetivo claro a que todos estão conscientes. Cada ação no grupo será balisada nesse objetivo, mas esse objetivo poderá ser, a cada ação, reavaliado.

A crítica deve ser incentivada, especialmente para perceber a presença de forças sociais externas à atividade projetual. É preciso cuidar para que os objetivos consensualizados não entrem em forte contradição com os interesses de subgrupos ou indivíduos, privando-os de sua liberdade. 

A abordagem política de design participativo desenvolvida na Escola Escandinava não é muito difundida no Design de Interação, pois, segundo Muller et al (1991), não é possível aplicar os mesmos métodos empregados na cultura escandinava em culturas diferentes, como “ambientes corporativos que não são caracterizados pela alta união, por uma legislação que assegura o papel do usuário no design do sistema ou por um processo de desenvolvimento de software relativamente de pequena escala e altamente integrado.” (pág.389)

Com raras exceções, quando o termo aparece fora do contexto escandinavo é para descrever exercícios pontuais de “como seria se fosse diferente do que é...”, que fazem parte de processos pouco participativos. Existe, entretanto, a possibilidade de aproximar o design participativo aos processos de Software Livre a partir dos ideais de participação presentes em ambos, sendo, porém, necessário ampliar a discussão da implementação para os usos sociais da técnica.

Referências

Joint Application Development

O JAD foi criado pela IBM e se baseia em grupo de foco para chegar em consenso.

Metodologia Moebius

Criada por Ricardo Almeida e explicada no livro Mirando Resultados.

Modelo Bazar

Um dos fatores que contribuíram para a difusão do movimento de Software Livre foi a abertura da Internet para além das fronteiras militares e universitárias. Os projetos de Software Livre se apropriaram da rede para distribuir e convocar voluntários a contribuir.

Um dos mais bem sucedidos projetos desse tipo foi o kernel do sistema operacional Linux, iniciado por Linus Torvalds. A partir de um código inicial elaborado por Torvalds, milhares de programadores espalhados pelo mundo e conectados pela Internet desenvolveram um sistema operacional extremamente robusto, capaz de competir com os produtos de grandes indústrias de software.

Analisando o fenômeno, Eric Raymond sugere a metáfora da catedral e do bazar para diferenciar o modelo de desenvolvimento da indústria tradicional e dessas redes de colaboradores voluntários.

O modelo “catedral” consiste em subdividir as tarefas de programação do sistema entre um número limitado de programadores, reduzindo ao máximo os cargos que teriam a visão geral do sistema para, dentre outros motivos, assegurar a sigilosidade comercial do projeto.

O modelo “bazar” era exatamente o oposto: lançar o conceito do produto o mais breve possível, mesmo que incompleto ou com falhas e abrir seu código-fonte para que qualquer pessoa pudesse contribuir diretamente ao projeto usando as ferramentas de comunicação pela Internet.

Os Elementos da Experiência do Usuário

Elementos da Experiência do Usuário

Jesse James Garret define cinco planos conceituais para discutir os problemas da experiência do usuário e as suas respectivas soluções:

  • Estratégia : define­se o quê e para quem se quer comunicar;
  • Escopo: quais serão as características do produto;
  • Estrutura : hierarquia de páginas e caminhos entre elas; 
  • Esqueleto: desenho estrutural das telas, dos menus e formulários; 
  • Superfície: design gráfico. 

A idéia é construir o website usando uma abordagem de baixo­para­cima (bottom­ up), começando com conceitos abstratos e chegando a definições concretas, cada vez mais ricas em detalhes. O próprio diagrama se assemelha a um prédio, cujas etapas seriam os andares. A etapa de estratégia, por exemplo, seria a fundação do prédio e uma alteração na mesma tem efeitos drásticos nos demais andares. A mudança no escopo afeta a estrutura e assim por diante.

Isso não significa que cada decisão sobre um plano tem que ser necessariamente feita antes que se comece a definir o plano subseqüente. Em certos momentos, é necessário reavaliar decisões anteriores e mudar o rumo do projeto. Por isso, é importante que o designentre num ciclo constante de avaliação para que se identifiquem desvios antes que seja tarde demais para mudar.

Uma reavaliação dos planos mais baixos costumam acarretar retrabalho nos planos superiores. Por exemplo, próximo do final de um projeto de website destinado ao público infantil há uma mudança na estratégia e é preciso que o mesmo website acolha não só o público infantil como antes havia sido definido, mas também os pais das crianças. A estrutura precisará acolher novas páginas, com conteúdo específico para os pais e o visual das páginas deverá satisfazer também os objetivos dos adultos, que certamente não vêm ao website para se divertir com jogos interativos. Cada página terá que ser revista tanto no aspecto de conteúdo quanto na apresentação visual e, é claro que a estrutura de navegação entre as mesmas não poderá ser a mesma. Um projeto assim provavelmente ultrapassaria o prazo planejado para sua conclusão e talvez requisitasse recursos que não haviam sido previstos.

Métodos e Técnicas

Procedimentos comuns para pesquisas em Design de Interação.

Análise de Contexto de Uso

Definição

A Análise de Contexto de Uso (CoU em inglês) é uma método baseado em questionários, útil para a captura de informações sobre o contexto em que um produto, serviço ou sistema está ou estará inserido.

Os três principais produtos da Análise de Contexto de Uso devem surgir a partir das respostas para as seguintes questões:

  • Quem irá usar a aplicação (Usuários)?
  • O que eles realizarão com a aplicação (Tarefas)?
  • Onde eles usarão a aplicação (Ambiente)?

Quando utilizar

CoU pode ser aplicado tanto na fase de definição dos requerimentos quanto para a avaliação da usabilidade. No primeiro caso, o método deve ser aplicado logo no início do projeto, no momento da conceitualização: identificação do público alvo, definição de tarefas e onde o projeto será aplicado. Já no segundo caso, a Análise de Contexto de Uso pode ser aplicando no planejamento de quais aspectos da aplicação necessitarão ser testados e em quais circunstâncias.

Qual é o processo

O método deve ser aplicado em uma reunião com as pessoas envolvidas no projeto (stakeholders). Uma pessoa será responsável por coordenar as ações e uma outra deve ser responsável por anotar as informações, seja em uma planilha, post-its ou em um whiteboard. É importante que as pessoas presentes na reunião sejam apresentadas ao processo com antecedência, para que os trabalhos fluam melhor.

A primeira coisa a se discutir é o escopo do público: Quantos tipos de usuários existem? Quais os tipos de tarefas eles executam? Eles interagem com o produto sempre no mesmo ambiente ou isso varia? Não se deve entrar em muitos detalhes neste momento, isso deverá ser feito mais tarde. Caso não seja possível reunir todas as pessoas envolvidas nesta reunião, é possível fazê-la com um grupo menor e, paralelamente entrevistar pessoas chaves para o desenvolvimento do projeto.

Como o CoU é um processo iterativo, é possível que o resultado da análise sofra alterações a medida em que o projeto se desenvolve. Neste caso, é importante manter todas as versões da análise documentadas. Também é interessante que cada elemento identificado (tipo de usuário, tarefas e ambientes) receba uma avaliação de nível de importância a partir dos estudos feitos com os usuários finais.

Na fase de conceitualização, deve-se definir características:

  1. CRÍTICAS, que não podem ser alteradas ou deixadas de lado.
  2. IMPORTANTES, mas que pode ser alterado de acordo com exigências técnicas ou organizacionais.
  3. DESEJADAS (máquina dos sonhos), que indica uma expectativa de cenário futuro.
  4. SUPÉRFLUAS, que talvez seja melhor deixar de lado.

Nesta fase, é bom tomar os seguintes cuidados:

  • Não tente resolver problemas ou criar soluções, haverá um momento para isso em outra fase do projeto.
  • Não é aconselhável se aprofundar muito em detalhes na fase de captura de requerimentos. De qualquer forma, as questões e problemas que demandem mais reflexão devem ser anotados para serem discutidos no momento apropriado.

Na fase de avaliação do produto definirá:

  1. DEVE ESTAR PRESENTE no cenário de teste, ou o produto não seria testado adequadamente.
  2. É INTERESSANTE QUE FAÇA PARTE do cenário de teste, mas existem outros meios de se avaliar.
  3. ÚTIL SE FOR POSSÍVEL incluir sem grandes custos.
  4. NÃO PRECISA ser testado ou se o teste é MUITO COMPLICADO.

Quando não usar.

Quando se tratar de um projeto mais complexo e quando as informações necessárias não estiverem plenamente disponíveis, outros métodos devem ser aplicados anteriormente: Contextual inquire, Observação etnográfica, entrevistas, grupos de foco, etc.

Fluxo do método

Fluxo  do método de Análise do Contesto de Uso

Fontes:

http://www.ucc.ie/hfrg/emmus/methods/CoU.html

http://www.novagaia.co.uk/talents/techniques/context.html

Análise de estatísticas de navegação

Os denominados Web-analysis, são técnicas analíticas de padrões de navegação de usuários em ambiente web, se dão a caráter de registros (logs) de toda a atividade do usuário dentro da página. A partir do armazenamento e gerenciamento destes dados podemos fazer uma análise da performance da página.

Como exemplo, existe a chamada Taxa de Convergência que consiste em um dado percentual que demonstra estatísticamente a quantidade de pessoas que entraram no site em relação a quantidade de usuários que finalizou uma compra ou acessaram determinadas informações sobre um produto ou serviço

Os registros e a classificação dos dados são feitos através de fornecedores de serviço, sejam eles pagos, ou gratuitos.

O serviço sempre trabalha com os mesmos dados, quantidade de visitantes, page views (número de páginas visualizadas), contagens de clicks, unique visitors (visitantes únicos) etc. Sendo assim a qualidade do serviço prestado pode ser avaliada através de outros quesitos como a velocidade na produção de relatórios assim como as atualizações nos dados, personalização das informações e entre outros.

A partir da análise dos dados, podemos gerar várias mudanças em diversos fatores que refletem sobre a experiência do usuário:

  • Interface: Padrões de cores consistentes, composição de elementos e clareza visual.
  • Usabilidade - utilização de checklists e simplificação de processos.
  • Arquitetura de informação - clareza nas informações, tipo de linguagem, titulação e rotulação de links, utilização de recursos de navegação.
  • Alinhamento com o plano de negócio – análise de receptividade, apontamento de pontos fortes e fracos, análise de indicativos de resultados.


Na maioria das vezes estas praticas são sugeridas com a finalidade na melhoraria da experiência de uso, através de mudanças na organização ou estruturação das informações. Isto pode ser determinante na representatividade da página, pois as modificações desencadeadas através da análise poderão tornar a página muito mais fácil de usar, refletindo em uma experiência muito mais agradável ao usuário.

Análise de helpdesk

A análise de helpdesk ou análise de suporte serve para identificar:

  • problemas de usabilidade
  • deficiência no treinamento
  • limitação de funcionalidades
  • nível de satisfação do usuário
  • relacionamento do usuário com a marca
  • qualidade do atendimento ao cliente

Método 

A análise verifica fontes de dados e informações acerca do atendimento aos usuários, em diferentes canais de suporte. Estas fontes podem incluir:

  • analistas de suporte (quem atende o usuário)
  • instrutores de treinamento
  • banco de chamados (tickets)
  • backlog proveniente do suporte
  • fóruns de discussão na web

Os dados podem ser classificados de acordo com as funcionalidades do sistema, perfil de usuário ou tarefa.

Resultados

Embora a análise possa ser exclusivamente qualitativa, quando se tem um banco de chamados organizado, é possível para gerar estatísticas do tipo:

  • 3% dos chamados relatam problemas com a funcionalidade X
  • 3 minutos é o tempo médio para resolver os problemas dos usuários com a funcionalidade X
  • 1.256 horas/mês são gastas pela equipe de suporte com a funcionalidade X
  • 15 minutos é o tempo médio que os instrutores afirmam ser necessários para ensinar a usar a funcionalidade X

Estes dados costumam ser argumentos fortes a favor da revisão e redesign de funcionalidades de um determinado sistema, pois a redução no tempo de atendimento e de problemas impacta diretamente os custos de treinamento e suporte do projeto. 

Em sistemas Web, um dashboard customizável como este abaixo pode suportar um processo de redesign iterativo, baseado no impacto que as mudanças tem no suporte. 

Dashboard de um sistema de análise de helpdesk 

Limitações 

Uma limitação importante é que, mesmo que o atendimento ao usuário seja monitorado, variações no estilo e eficácia podem comprometer sua credibilidade como fonte acerca da interação com o produto em questão. Em alguns casos, o problema maior do usuário é com o próprio serviço de atendimento e não com o produto.

Após um mal atendimento o usuário pode desistir de pedir suporte pelo canal oficial e o problema com a funcionalidade X pode parecer que desapareceu, por isso é importante monitorar também canais de suporte não-oficiais, como fóruns de discussão. 

Referências

Sistemas para helpdesk


Análise e Modelagem de Tarefas

Conceito:

  • Processo de analisar e articular a tarefa que os usuários querem ou devem desempenhar através do uso do produto.
  • Análise de como uma tarefa é realizada, incluindo uma descrição detalhada tanto de atividades físicas como mentais, duração da tarefa, frequência da tarefa, alocação da tarefa, complexidade da tarefa, condições ambientais, vestimenta e equipamento necessários, e qualquer outro fator envolvido ou requisitado por uma ou mais pessoas para desempenhar uma dada tarefa.
  • Uma análise de tarefa decompõe uma tarefa complexa em seus componentes, que são seus conhecimentos procedimentais e declarativos.
  • Descrição detalhada daquilo que uma pessoa competente faz ou deve fazer quando executa uma tarefa.
  • Pode ser usada com diversos objetivos, tais como projetar, avaliar, automatizar, possuindo então, diversos níveis de abstração.
  • Usado nas áreas de treinamento, seleção de pessoal, design instrucional, IHC etc.

Tipos de Análise de Tarefas:

Análise de Tarefas Hierárquica:

  • Uma análise de tarefa hierárquica é desenvolvida do geral para o específico (top-down).
  • Foca em uma taxonomia de aprendizagem.
  • É representado em níveis de tarefas
  • O nível mais alto corresponde à tarefa mais complexa, enquanto os níveis mais baixos correspondem à requisitos necessários para as tarefas mais complexas.
  • O que a pessoa tem que saber (ou saber fazer) para realizar esta tarefa?

Análise de Tarefas Procedimental:

  • Uma análise de tarefa procedimental é desenvolvida linearmente e sequencialmente, passo-a-passo.
  • Tem um fluxo direcional.
  • Tem um começo e um fim.
  • Foca no processo.
  • É representado através de fluxogramas
  • Quais são os passos físicos e /ou mentais que a pessoa tem que atravessar para completar a tarefa?


Análise de Tarefas Híbrida:

  • Mistura as duas anteriores.
  • Tanto os passos que a pessoa tem que atravessar para completar a tarefa, quando o que ela tem que saber (ou saber fazer) para realizar esta tarefa.

Aspectos analisados das Tarefas:

  • processo da tarefa
  • frequência da tarefa
  • importância de treinamento
  • dificuldade da tarefa
  • importância da tarefa
  • duração da tarefa
  • custos da tarefa
  • consequências da tarefa
  • contexto da tarefa
  • estrutura da tarefa
  • segurança / prevenção
  • facilidade de aprendizagem
  • facilidade de lembrar
  • latência (tempo de reação)

Bodystorming

Definição

Bodystorming (tempestade corporal) é um método participativo onde envolvemos todo o corpo no processo de geração de alternativas. É considerado uma variação do brainstorming, sendo que a diferença é que os participantes desenvolvem idéias interagindo fisicamente com cenários ou objetos reais ou imaginários. Desta forma o grupo alcança um nível mais alto de percepção espacial. Se surgir alguma idéia ao longo desse processo, ela pode ser rapidamente testada representando-a por alguma posição ou movimento.

 

Aplicação

O bodystorming é usado para compreender situações que envolvam relações entre as pessoas, localidades, serviços ou objetos. O seu caráter dinâmico gera uma resposta rápida para cada idéia que é lançada no grupo. Ao realizar um bodystorming, o aspecto emocional é levado em grande consideração. Além desse lado emocional, o método sempre é feito levando em conta que o ser humano é um indivíduo que vive numa comunidade, e não se deve pensar só nele como um ser isolado.

 

Recomendações

Com relação ao projeto, esse método funciona melhor se for feito após uma pesquisa mais aprofundada sobre o assunto, para que o grupo já entenda as necessidades específicas dos usuários. O bodystorming traz como vantagem o fato de adiantar a descoberta de alguns problemas de projeto que só seriam percebidos bem mais tarde, na fase do protótipo. Esse método requer uma observação cuidadosa, para que cada ação seja registrada.
O “segredo” do bodystorming é usar a imaginação para fantasiar como seria se o produto já existisse efetivamente, pronto para ser usado.

 

Processo

Construa

Selecione um contexto ou desafio. Levante-se e aja fisicamente para interpretar as possíveis interações.

O improviso é um fator importantíssimo para que a criatividade tenha espaço. Mesmo assim, podem ser seguidos scripts de situações comuns para dar início ao bodystorming.

Questione

O bodystorming deve ser usado como uma ferramenta colaborativa. Questione as necessidades de cada movimento realizado por você ou pelos outros participantes.

Analisando cada parte do bodystorming como atos isolados, estes poderiam ser aplicados em outros contextos?

Compartilhe

Discuta suas conclusões com o grupo. Use as experiências usadas no bodystorming como contribuição ao projeto.

 

Exemplos

 

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Imagens de bodystormings onde foram abordados sistemas de organização urbana que são geralmente usados nas cidades. (Projeto Urban Tapestries desenvolvido pela Proboscis em parceria com colaboradores como a LSE - London School of Economics).

 

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Neste workshop sobre novas interfaces para expressão musical realizado em Vancouver Canadá foi realizado um bodystorming com o objetivo de pensar em oportunidades que reunissem música e mobilidade.

 

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Fotos de um brainstorming realizado pela IDEO para geração de idéias para um novo avião. Na IDEO, bodystorming significa "living the customer's story".

 

Fontes

http://www.spaceandculture.org/2004/11/16/play-and-bodystorming/
http://mobilecommunitydesign.com/2006/02/bodystorming-and-brainstorming....
http://proboscis.org.uk/bodystorming/

Brainstorming

Brainstorming Post-it


Brainstorming (ou "tempestade cerebral", “tempestade de idéias”) é uma atividade desenvolvida em grupo para explorar a potencialidade criativa de cada indivíduo, gerando novas idéias, conceitos e soluções para um problema qualquer pré-estabelecido, num ambiente livre de críticas e de restrições à imaginação.

A técnica criada por Alex Osborn (http://pt.wikipedia.org/wiki/Alex_Osborn), ex-publicitário norte americano, é utilizada quando se deseja, em um curto período, gerar uma grande quantidade de idéias sobre um assunto ou tema específico, possíveis causas ou soluções para um problema, abordagens que podem ser usadas, ou ações a serem tomadas.

Um dos pontos de maior importância é definir claramente o problema ou assunto para o qual se buscam idéias e assegurar que todos tenham compreendido, evitando que se tomem rumos errados durante a atividade.

A partir de então busca-se gerar o maior numero de idéias livres de julgamentos ou críticas, sem desprezar qualquer idéia gerada e combinando idéias novas com outras apresentadas anteriormente, num curto intervalo de tempo, que pode durar mais ou menos dependendo da complexidade do tema. Usualmente, é uma atividade realizada em equipe, mas pode também ser realizada individualmente.

Terminada a etapa de geração de idéias é necessário que as idéias tenhas seu significado claro e sejam entendidas por todos. Idéias com o mesmo significado devem ser combinadas ou uma delas eliminada. As idéias então são reunidas e classificadas em categorias procurando combinar as similares e selecionando as melhores que serão analisadas e aprimoradas para serem então aproveitadas.

Uma variação da técnica de Brainstorming é o Brainwriting onde as idéias são anotadas em post-its que são afixados na parede para que possam ser visualizados facilmente por todo o grupo.

Entrevistas com usuários

Entrevistas permitem descobrir quais são as expectativas do usuário e projetar para atendê-las, descartando idéias mirabolantes que nunca iriam dar certo.

O entrevistador recebe uma lista de informações que o cliente gostaria de obter com as entrevistas, bem como o briefing e especificações iniciais do projeto. Com base nas necessidades do cliente, o entrevistador elabora um planejamento da pesquisa especificando a amostragem do público, a abordagem e o resultado previsto.

As entrevistas podem ser mais quantitativas, quando as estatísticas são mais importantes, ou mais qualitativas, quando a profundidade é mais importante. Por contar com uma amostragem maior e mais selecionada, entrevistas quantitativas são mais precisas e mais caras. As qualitativas são mais fáceis de serem organizadas e geram informações mais completas e aprofundadas, porém, não servem para generalizações.

O resultado das entrevistas é um relatório com gráficos (caso possua dados quantitativos) e explicações das respostas dos entrevistados. Dependendo do tipo de entrevista, é possível gerar recomendações de usabilidade a partir dos dados encontrados.

 

Estudo etnográfico

Para monitorar de perto as variações de uso, empresas de tecnologia começaram a investir em estudos etnográficos focados na relação entre design e comportamento do consumidor. Enviam pesquisadores para os locais onde não conseguem obter informações através dos meios convencionais (clipping jornalístico, canais de distribuição, rede de suporte oficial e outros) para observar o cotidiano das pessoas e, a partir da observação, gerar conceitos de novos produtos que se encaixem neste cotidiano.

Como parte de tais “estudos etnográficos”, além da observação, são promovidas atividades em grupo pelos pesquisadores, visando capturar a visão dos pesquisados. O design participativo é reduzido a uma técnica de pesquisa, configurando-se como exercício isolado de reflexão sobre a realidade, sem, no entanto, estar comprometido com as ambições sociais dos participantes.

Nessa modalidade, o design participativo serve à racionalidade instrumental de organizações que dominam a produção tecnológica e não estão interessadas em autonomizar os participantes para a produção de tecnologias próprias.

De fato, tais iniciativas estabelecem um diálogo mais próximo com comunidades distantes nos pólos de produção tecnológica, entretanto, limita a participação à modelagem de representações de seu cotidiano, com as quais os técnicos desenvolverão novos sistemas. Os pesquisadores cruzam estas descrições com suas observações e classificam as pessoas, ou de acordo com perfis demográficos (idade, sexo) ou pelo papel nas atividades.

Na primeira opção, os sujeitos são diluídos em esterótipos culturais e, na segunda, se tornam abstrações pelos papéis sociais: o policial prende malfeitores, garçons servem clientes e secretárias atendem o telefone. Ambas ignoram a simultânea sobreposição de atividades (fazer várias coisas ao mesmo tempo, desempenhar vários papéis) e conseqüentes desvios das formalizações da atividade (instruções e normas) e dos estereótipos culturais (preconceitos e esquemas).

O outro das “etnografias” em design é transformado em abstração porque o objetivo da prática de design é, frequentemente, gerar uma única solução (técnica) para diferentes problemas de uma determinada comunidade ou segmento da população. Ao invés de considerar os sujeitos capazes de solucionar seus problemas por conta própria, o design conceitualiza-os como vítimas do “mau-design” ou da falta do mesmo (Spinuzzi, 2003).

Fantasia Direcionada

Secretária usando computadorPedir ao usuário que imagine como deve ser um determinado produto e ir guiando ele para explorar suas funcionalidades. Tim Mott usou essa técnica nos laboratórios da Xerox Parc para definir o comportamento do mouse num processador de texto. Coisas como seleção de texto, dupli-clique, arrastar e soltar textos foram todas criadas nessa ocasião.

Esse método é interessante para gerar idéias radicalmente novas, porém, se já é difícil como designer imaginar coisas novas, imagine então quem não é profissional nisso. É preciso um bom facilitador, que saiba direcionar o usuário em sua fantasia de modo a gerar idéias produtivas.

O paradoxo que essa técnica deixa claro é o fato de que idéias novas não passagem de recombinações de idéias existentes. A secretária que ajudou Tim Mott usou como analogia as operações que realizava na máquina de escrever, usando fitas adesivas, borracha e caneta.

Grupo de Foco

Método muito utilizado no Marketing para a pesquisa de novos produtos.

Referências

Ordenamento de cartões (Card-sorting)

O card-sorting é uma técnica usada para descobrir como o usuário classifica determinada informação em sua mente. 

A classificação usada no website deve ser semelhante a que o usuário escolheu, do contrário, não fará sentido para ele. Se ele usa o termo "professores" para definir o profissional que dá aula, melhor não usar "docentes".

A principal classificação de um website é chamada de taxonomia. Ela pode servir tanto para um menu de navegação, quanto para um sistema de busca, por isso é tão importante envolver o usuário no seu desenvolvimento. Tentar adivinhar como o usuário classifica algo é como atirar no escuro. O card-sorting é a luz.

O usuário recebe uma série de cartões descrevendo conteúdos que serão disponibilizados no website e relaciona-os com cartões de rótulos, formando categorias.

Exemplo parcial de um card-sorting

Enquanto aplica o teste, o arquiteto da informação tem a oportunidade de conversar com o usuário sobre a classificação e tomar nota. As escolhas de todos os usuários participantes do teste são cruzadas e os rótulos adquirem uma porcentagem de concordância. Quanto maior, mais indicados para serem usados.

O card-sorting pode ser usado para avaliar uma taxonomia existente ou criar uma nova, variando a quantidade de cartões e a liberdade que o usuário tem para adicionar novos rótulos.

Ao final dos testes, o arquiteto da informação quantifica os dados e elabora um relatório resumindo e cruzando as anotações, bem como apresenta a taxonomia sugerida pela média das escolhas dos usuários.

Perfil Semiótico

Perfil Semiótico é um método que está sendo desenvolvido para descobrir que atributos o usuário espera que a apresentação visual de uma interface gráfica em construção tenha.

Na primeira etapa, são abordadas expectativas perceptuais (primeiridade), como a preferência por ambientes claros. Na segunda, são abordadas expectativas emocionais (secundidade), como o desejo de sentir tranqüilidade. Na última etapa, são exploradas as expectativas cognitivas (terceiridade), como a necessidade de alta discriminação. Em cada etapa, o usuário aponta suas preferências interagindo com imagens, ou seja, ele não precisa saber traduzir suas expectativas gráficas em palavras. Apesar dos dados adquiridos serem subjetivos e essencialmente qualitativos, permitem a formação de listas de verificação e o enriquecimento de perfis de usuários (personas).

Links

Teste A/B

Testa-se uma versão alternativa (B) do site em 5% das visitas e compara-se seus resultados em relação à versão original (A).

Teste de Usabilidade

Método para verificar a facilidade de uso de uma interface para seus usuários finais.

Usuários potenciais da interface são incentivados a usá-la num ambiente monitorado, onde suas ações são gravadas e anotadas. Um profissional facilitador fica ao lado do usuário para guiá-lo pelo teste e incentivar que verbalize seus problemas e desconfortos.

Numa sala separada, podem estar outros membros da equipe de design da interface para observar o teste ao vivo sem interferir no comportamento do usuário. Após o teste, os dados são analisados e é gerado um relatório contendo recomendações para a equipe de design e o consultor fica à disposição para discutir soluções para os problemas encontrados.

Com base em pesquisas de perfil dos consumidores, é recrutado um número reduzido de usuários potenciais, representando os principais grupos de perfis. Cada usuário testará a interface separadamente, numa sessão que dura aproximadamente 1 hora. Ao final da sessão, ele deve receber um brinde para compensar o tempo dispendido.

No início do teste, o facilitador explica porque a empresa está promovendo os testes e em seguida apresenta a interface, pedindo a opinião do usuário sobre aspectos subjetivos da interface, como beleza, atratividade e etc. Depois disso, o usuário é requisitado a realizar determinadas tarefas, como por exemplo "descobrir se o aparelho X possui uma funcionalidade Y". Ao final, é repassado ao usuário um questionário de satisfação para registrar seu conforto ao realizar as tarefas.

As tarefas que o usuário realiza são escolhidas com base na análise cruzada de log (estatísticas de navegação), de emails de suporte e do atendimento online. Essas fontes já possuem dados que servem como pistas para encontrar os principais problemas de usabilidade.

Recursos

Para o adequado registro e observação da interação do usuário, é recomendado o uso de um laboratório de usabilidade. Trata-se de uma local com duas salas ligadas por espelho translúcido e uma câmera de vídeo. O espelho permite a observação livre do contexto e a câmera registra a expressão facial e fala do usuário durante o teste. Esses dados são cruzados com os registros de um software de fundo que monitora a interação do usuário com o sistema.

É possível realizar testes mais econômicos, porém a apresentação dos resultados não é tão rica. Caso não seja necessário grande esforço para chamar a atenção de outros membros da equipe para os problemas de usabilidade, não é necessário o laboratório de usabilidade. Com apenas uma sala privada com um computador e uma câmera de vídeo, é possível obter resultados bastante satisfatórios.

É necessária a participação de pelo menos 5 usuários, representando os principais grupos de perfis de consumidores potenciais. Eles devem ser escolhidos cuidadosamente para evitar possíveis desvios.

Resultado

Os dados coletados durante os testes são analisados para identificar os problemas de usabilidade que os usuários têm e, na medida em que são encontrados, já são cogitadas possíveis soluções. Ao final da análise, é gerado um relatório contendo os problemas e as soluções propostas e o consultor fica à disposição para reuniões com a equipe para discutir as soluções, bem como acompanhar os seus desdobramentos.

Workshop participativo

Criação coletiva de artefatos.

Organizações que investem na área

Empresas, Organizações Não-governamentais e Instituições de Ensino que fizeram investimentos consideráveis em Design de Interação no Brasil:

Padrões de Interação

Que Padrões de Interação existem?

Elementos interativos

  • Botão
  • Alavanca
  • Potenciômetro

Instruções de uso

Construções destinadas à explicar o uso do artefato interativo para o usuário.

Passo-a-passo

Caracterizado por etapas que o usuário deve executar para atingir um determinado objetivo.

Seção de ajuda

A ajuda é um local onde o usuário encontra uma documentação estruturada para sanar dúvidas com relação à operação de um software.

Movimentos

Movimentos possíveis com os elementos interativos.

Arrastar-e-soltar

Ele pode, sem querer, diminuir a pressão sobre o botão do mouse e errar. O mouse pode colidir com algum outro objeto na mesa ou o mousepad pode acabar bem na hora e o usuário erra de novo.

Saiba mais sobre a Lei de Fitts

Clicar/Apertar

Quando se aciona um botão.

Sobrevoar (hover - rollover)

Quando se passa o apontador por uma região interativa.

Perfil do Profissional

Quais devem ser as competências e habilidades?

Relação com outras áreas

Design da Experiência

A experiência humana se dá a partir da interação com o mundo, portanto, o design de interação é crucial para o design da experiência. Entretanto, é preciso compreender que são abordagens que surgiram em contextos históricos distintos. Design de Interação é a mais antiga, surgindo nos anos 80 quando o Design começou a se interessar pela participação em projeto de softwares e outros dispositivos computacionais. O termo foi cunhado por Bill Verplank e Bill Moggridge. A partir do final dos anos 90, com a popularização dos microcomputadores e a Internet, a demanda por design de interação cresceu muito e a área se consolidou, tanto na academia, quanto no mercado.

A partir da consolidação, profissionais começaram a pensar qual seria o próximo passo do design num mundo cada vez mais mediado por tecnologias digitais. Primeiro, o termo “experiência do usuário” ganha relevância, popularizado por Donald Norman, e, em seguida, “design da experiência”, popularizado por Nathan Shedroff. Ambos estavam interessados em enfatizar a importância do design em todos os pontos de contato com o consumidor/usuário e não apenas na interface, como era o foco do Design de Interação na época. Hoje, alguns profissionais da área de Design de Interação incorporaram a abordagem do design da experiência e desempenham papéis mais estratégicos dentro de suas empresas, enquanto outros defendem que design da experiência seja uma área maior que abranja Design de Interação e outras áreas ligadas a experiência do usuário, como a Arquitetura da Informação, Engenharia da Usabilidade, Acessibilidade e etc.

Arquitetura da Informação 

Em projetos Web, o papel do designer de interação é parecido com o do arquiteto da informação, mas o foco é diferente. Enquanto o AI está preocupado com o armazenamento e recuperação da informação, o DI está mais preocupado com a manipulação e transformação da informação. Em projetos de aplicativos, DIs se sentem mais à vontade do que AIs para fazer o planejamento e em projetos de websites composto de muitas páginas, o AI é o mais indicado.

Se um projeto envolve as duas coisas, a equipe deve dispor de profissionais com conhecimento nessas duas áreas. Em grandes equipes, o DI é responsável por criar os wireframes das páginas, enquanto o AI cria a estrutura do website e o planejamento geral. 

Engenharia da Usabilidade

Web Design 

Design de Interfaces

Design de Interface é uma especialização do Design de Interação, que é uma especialização do Design.  

Sites e links relacionados

Associações

Autores

Empresas

Grupos de estudo

Cursos no Brasil:

Cursos fora do Brasil: 

Profissionais:

Publicações online

Revistas

Outros guias

Textos fundamentais em português

A maioria dos textos sobre Design de Interação se encontra disponível apenas em inglês. Para facilitar o acesso aos brasileiros, que não falam inglês nativamente, formamos uma força-tarefa de tradução dos textos mais importantes sobre o assunto. Leia e colabore você também!

Textos em tradução

Procedimento para auxiliar na tradução:

  1. Caso não possa traduzir, faça uma sugestão
  2. Crie uma nova subpágina no link abaixo
  3. Copie e cole o texto original
  4. Acrescente no início do texto seu nome e email de contato para quem quiser ajudar na tradução
  5. Envie a URL para o autor do texto e peça autorização para traduzir e republicar
  6. Colabore com outros tradutores utilizando o controle de alterações da página
  7. Quando o texto estiver completo e revisado, adicione na seção de textos traduzidos

Textos em tradução:

Cinco Lentes: Rumo a uma toolkit para Design de Interação

Original: Five Lenses: Towards a Toolkit for Interaction Design

Autor: Thomas Erickson 

Tradução: 

The Roving Tribes of Interaction Design

This volume is concerned with establishing foundations for interaction design. "Foundations" strikes me as an ambitious metaphor, suggesting, as it does, a solid base upon which a single, unified edifice will be erected. And, following the metaphor a step further, it assumes the existence of a stable, well organized community with a shared set of values that is ready to embark upon a such construction project.

I don't believe these assumptions hold up. To me, the state of interaction design feels more primitive. Rather than being an organized community, interaction design feels closer to being composed of a number of roving tribes who occasionally enounter one another, warily engage, and, finding the engagements stimulating, remain open to other encounters.

If this is the case, how do we make progress? I suggest that rather than trying to construct a unified, coherent account of interaction design, we would do better to take a more syncretic approach, gathering appropriate concepts and exploring their interplay without, however, insisting on resolving their tensions and contradictions.

In this essay I explore these issues. I begin with a definition, and illustrate my approach to partitioning the terrain of interaction design using five conceptual "lenses." In so doing, I cover most of what I see as the theoretical roots of interaction design. I then turn to the role of theory in interaction design, and suggest that a good way to begin is to assemble a toolkit of concepts for interaction design that consists of appropriately sized theoretical constructs.

Interaction Design

I define interaction design quite broadly:

Interaction design has to do with the design of any artifact, be it an object, system, or environment, whose primary aim is to support either an interaction of a person with the artifact, or an interaction among people that is mediated by the artifact.

O Design de Interação está relacionado com o design de qualquer artefato, seja ele um objeto, um sistema ou um ambiente cujo objetivo primário é suportar tanto uma interação de uma pessoa com o artefato quanto uma interação entre pessoas que é mediada pelo artefato 

Although some see interaction design as particularly concerned with digital systems--either computer systems or artifacts with embedded computational capabilities--I see no reason to exclude humbler artifacts. The forces that shape our interactions, from perceptual and motor processes such as seeing and touching, to social and cultural phenomena such as imitation and fashion, are agnostic with respect to whether an artifact contains digital components.  Indeed, much of what we understand about the design of non-digital artifacts--whether it be how to make a switch with a satisfying 'click,' or how clothing functions as a means of expressing identity--are applicable, as well, to digital systems. Finally, as computer systems become increasingly embedded in our artifacts and environments, and even the most mundane objects are tagged and tracked by digital systems, our ability to discriminate between the digital and the non-digital will fade, even should we wish to maintain it.

The Terrain of Interaction Design

Figure 1 shows a series of chess games in Washington Square, in New York City. In the foreground we see a chessboard, the players rapt in concentration. To one side of the board a few captured black pieces are gathered together; to the other is a pair of chess clocks that meter out the players' allotted minutes. Farther back we see other chess games, each with its circle of spectators. Still farther back we see passers by, most of whom are oblivious to what is going on, but a few of whom may be drawn into the circle of spectators, and then, perhaps, into playing a game or two themselves. And in the far background we discern trees and buildings, and see that the games are taking place outdoors in a city square.

To me, this picture represents, in miniature, the terrain of interaction design. As such, I'll use it to describe how I go about making sense of interaction. As a designer, I'm continually confronted with new sites and situations, and for each site I need to come up with a way to see it, to analyze it, to design for it, and to understand the consequences of what I have designed. I find that I work best when I orient to the site or situation in which the interaction takes place; for me the site comes first, and the conceptual framework and methods and tools come later. As a designer, my principal challenge is to make sure that I don't get too fixated on a single aspect of the situation, that I don't get trapped in a particular perspective or approach. Rather than find a single conceptual framework that fits the situation, instead my aim is to stay grounded in the concrete reality of the site, and to bring a range of conceptual lenses to bear on it.

Five Lenses

So let us return to the picture in Figure 1. We will walk through the image, taking a look through each of the set of lenses that I bring to bear on the sites with which I engage as a designer.

Mind

I begin, perhaps as a consequence of my early training, with the mind, envisioning the game in purely cognitive terms. Playing chess, viewed through this lens, involves a cycle of perception, cognition and action. This is the domain of cognitive psychologists, such as Donald Norman (1986), and is concerned with issues such as how people might go about learning chess, what sorts of errors they might make while doing so, how players develop strategies, why people find games of this sort engaging, and so on. This is the lens most often deployed by interaction designers versed in human-computer interaction, and is of critical import in the design of screen-based applications.

Proxemics

Moving on, we deploy a new lens, shifting our focus from minds to bodies and the ways in which we use our bodies to interact with one another. In the picture we see a number of bodies: the player in the left foreground, his face rapt in concentration as he gazes at the board; the spectator in the right foreground, gazing at the game, his posture suggesting that he has settled down to watch for a while. In the next game back, a player is reaching to move a piece, after which he will quickly slap the chess clock to stop his time and start his opponent's; that game, too, has spectators, though they seem less intent on the game and more interested in talking with one another. This is the domain of ethnomethodologists such as Adam Kendon (1990), sociologists such as Erving Goffman (1963), and anthropologists such as Edward Hall (1983), who focus on the role of expression, posture, gaze, gesture and timing in interactions within small groups. This lens is important for those concerned with designing material artifacts--especially large artifacts such as control panels, rooms and buildings--as well as those designing digital systems which support mediated (i.e. disembodied) interaction.

Artifacts

Next we shift our view to the artifacts in the picture. We see a chessboard arrayed with white and black pieces; off to one side we see a cluster of captured black pieces, and off to the other a pair of chess clocks. These artifacts play a variety of roles, interacting with the views from other lenses. One role of artifacts, that Norman explores in Things that Make Us Smart (1993), is to ease the cognitive load: the board and the pattern of pieces on it serve to preserve the state of the game, enabling players to focus on planning their next moves. Another role of artifacts is their status as objects that are manipulated by the participants. While the manipulation of chess pieces is a relatively simple matter, ethnomethodologists like David Sudnow demonstrate that the ways in which people physically interact with objects is incredibly subtle. In his book, Ways of the Hand, Sudnow (2001) gives an exquisitely detailed account of the process of learning improvise jazz on the piano, and the ways in which his hands (not his mind) learned to traverse the keys.  A third role of artifacts is depicted by Ed Hutchins in Cognition in the Wild (1995), in which he explores the view that cognition is not just a property of minds, but can be seen as a global property of systems of people and artifacts. A fourth role of artifacts is a social one, in that the pair of clocks substitute for a human time keeper. This view is explored by Bruno Latour (1992), who eloquently makes the case for a sociology of artifacts, suggesting that it is artifacts which stabilize and extend human interaction patterns. This lens--with the glimpses it gives of artifacts and their varied roles--is important for those who design material artifacts, as well as for those who aim to replace material objects with digital 'equivalents.'

The Social

Now we move to a level of analysis that is not grounded in anything that can be explicitly seen in our picture. The social lens examines relationships, both among people and between people and objects, and tries to take notice of the norms and rules that underlie them. Thus, in our picture, we see not just people, but people who stand in relationship to one another--players, spectators, passersby--and who are obeying rules as a consequence. Of course, the game of chess has a set of rules associated with it, but of more interest are the unwritten rules being adhered to. Thus, one chess player does not shout at the other as he ponders his move (something which is permissible in games like baseball), nor does he, after capturing a piece, toss it into the dirt beneath the table. There is an unarticulated notion of "proper" behavior in play, and one that, furthermore, extends beyond the game. Thus, the onlookers watch quietly and refrain from offering advice (again, unlike some other games), and one, standing nearby, appears to be waiting his turn to take on the winner, thus participating in an unarticulated but mutually understood notion of turn-taking. This is the realm of social psychology, sociology (Goffman, 1963), ethnomethodology (Heath & Luff, 2000) and anthropology (Whyte, 1988). This lens is essential to any interaction designer wishing to reflect upon ways in which a newly designed artifact may disrupt situations in which it is introduced, or the ways in which--as with a web-based chess game--the digital equivalent of a face to face interaction may have very different social effects.

The Ecological

The last lens I'll discuss gives, by far, the broadest view. It is the view of the interaction as it is situated in its larger context. Here we look not just at the chess game and its audience, but at its temporal and spatial location. Temporally, these chess games are a fixture, recurring nearly every day in the same location-- outdoors in a public square. By virtue of its location, passersby, on their ways to other places, become aware of the game and, over time, notice that it is a recurring event. Perhaps, another day, when on less urgent business, one passerby may pause to watch and even to play, thus helping the game, as an on-going event, to sustain and extend itself. Even if the game fails to interest most passersby, it still contributes to the liveliness and interest of the urban space. This lens, looking at the ways small interactions like the chess game flourish (or not) in the context of other interactions, is exemplified by the work of urbanists like Jane Jacobs (1961), urban designers like Kevin Lynch (Banerjee & Southworth, 1990), architects like Christopher Alexander (Alexander et al., 1977), and anthropologists like William Whyte (1988). This lens is crucial for the interaction designer who creates artifacts for use in public places, and who desires to create self-sustaining interactive systems.

About the Lenses

I do not wish to argue that these are the five and only five lenses of use to interaction designers; others may wish to suggest additional lenses, or to partition things up differently. The main point is that there are multiple perspectives from which interaction designers can analyze the sites or situations with which they are confronted, and that designers will fare best when they are able to pick up one lens, then another, and then a third. It is the ability to fluidly shift perspective that is, in my opinion, of most value to interaction designers.

The Role of Theory

Now I'd like to turn to the question of the role of theory in interaction design. As I've said, I think its too soon to try to create a unified theory or framework for interaction design; instead, I suggest that a more productive way to proceed is to syncretically assemble a toolkit of theoretical constructs and methods, such that for any of my five lenses (or other lenses to be suggested), there are a number of theoretical constructs and methods that might be brought into play.

Choosing Theories

In my opinion, the key question is how to select theories, etc., that are likely to be useful. I believe the problem is one of scale. It is not clear what the proper scale of theoretical construct is, and often we err by seizing on apparently useful concepts without sufficiently understanding their contexts. As an example, consider the notion of "affordance." Affordance, a concept developed by ecological psychologist J. J. Gibson (1979), is now commonly misused in interaction design. As initially defined, it was a relational concept, denoting the possibility of an interaction between an organism with particular characteristics and an artifact with particular characteristics.  Gibson developed a sophisticated argument--drawing on a number of concepts ranging from "affordance" to "agent" to "ecology"--that organisms perceive their environment in terms of affordances. "Affordance," as Gibson used it, has little to do with its popular use in interaction design as a visible indication that something can be done (visibility has nothing to do with affordances), nor does it make any sense to talk about an artifact affording something without also specifying the sort of entity to which the affordance applies. The problem is that "affordance" has been plucked out of the theoretical framework which gave it its power and nuance, and used in isolation has become a bit of jargon with little value.

At the same time, we need to be cautious about adopting full-fledged theories from other disciplines. The reason is that theories play multiple roles. At its most basic level, a theory is a useful simplification, a mechanism for imposing a framework on the blooming buzzing confusion that is reality. To the extent that its basic components are understandable and memorable, theories serve as common frameworks, lingua franca that allow insiders and outsiders to speak to one another using a common language and shared concepts. Thus biological concepts such as "disease," "bacteria," "virus," "germ," "infection," "antiseptic," and "antibiotic" provide both specialists and layfolk with a common ground through which they can understand and discuss basic medical issues. However, theories play other roles within a discipline. In particular, a theory can serve as a framework for debate within a discipline and, as a consequence, over time the theory is articulated and refined in response to the debate resulting in a more complex theory, or possibly multiple versions of the theory.

These two roles of theory stand in tension to one another: the utility of a theory for promoting debate and further articulation of itself within a field may actually interfere with its utility in communicating beyond the field. The requirements for promoting articulation within a field involve supporting the creation of distinctions and nuances that can serve as the ground upon positions can be established, whereas the requirements for communicating beyond a field require the ability to depict the conceptual framework in a few bold and broad strokes of the brush. While the ability of a framework to support the finely detailed nuance is not necessarily at odds with the ability to also serve as a simplifying framework, it often is.

What this boils down to is that we need to think carefully about the theoretical constructs we choose to use in interaction design. We need constructs that are neither so large that they bring along all the analytical baggage developed in response to internal disciplinary debate, but not so small that they lose the ability to provide a useful framework for dealing with complexity that makes them useful in the first place. In short, we need a conceptual middle ground, a repertoire of theoretical constructs that are larger than "affordance" or "breakdown" or "flow", and that are smaller than "activity theory" or "distributed cognition" or "ethnomethodology".

Towards a Conceptual Toolkit

What sort of theories and methods belong in a 'toolkit' for interaction designers? What is the right size or scale of a theory or method? How do we go about finding them?

One possibility is that we need to take theories developed by other disciplines and simplify them for our purposes, pruning away the complexity generated for internal disciplinary purposes. This is something along the lines that Don Norman has suggested in his proposal for an applied discipline of cognitive engineering (Norman, 1986). Perhaps, just as cognitive engineering could serve as tool when applying the "Mind" lens, other theories might simplified for use with other lenses. Another candiate--an area of Economics known as mechanism design that examines the ways in which systems of incentives are designed to shape large scale group behavior -- is discussed by Picci (this volume).

Another possibility is that interaction designers might, by drawing on the work of multiple disciplines, develop design-oriented theories that are targeted at particular areas of interaction design. Such design theories would span several lenses, but by virtue of being targeted at a particular design domain, would retain some simplicity. For example, over the last several years, my colleagues and I have been developing the construct of social translucence, which is a design approach to designing of systems that support human-human collaboration (Erickson & Kellogg, 2003). Similarly, Katie Salen and Eric Zimmerman (2004), have made an impressive attempt to develop a theory of game design, drawing from a wide range of disciplines.

A third possibility is that a more radical form of simplification is needed: elsewhere I've proposed that adapting the notion of pattern languages from architecture (Alexander et al., 1977) might provide a way of creating a lingua franca for interaction design (Erickson, 2000a, 2000b) that would foster communication amongst the diverse constituencies which make it up.

Concluding Remarks

I began this essay by objecting to the synthetic program of trying to create a unified and coherent foundation for interaction design. Rather than an organized field with the shared values necessary for such a project, interaction design feels much closer to a confederation of nomadic tribes who occasionally come together. Instead of joining together to construct foundations, we would be better advised to procede syncretically by sharing our tools--i.e. theories, concepts and techniques--and trying to apply them in our own territories. When we encounter one another again, by virtue of our attempts to use some of the same tools for different ends, we'll have a bit more common ground, and a new set of experiences to share.

References

Alexander, C., Ishikawa, S., Silverstein, M., Jacobson, M., Fiksdahl-King, I., & Angel, S. A. (1977).  A pattern language. New York: Oxford University Press.

Banerjee, T. & Southworth, M. (Eds.). (1990). City sense and city design: Writings and projects of Kevin Lynch. Cambridge, MA: The MIT Press.

Erickson, T. (2000a). Towards a pattern language for interaction design. In P. Luff, J. Hindmarsh & C. Heath (Eds.), Workplace studies: Recovering work practice and informing systems design (pp. 252Á261). Cambridge: Cambridge University Press.

Erickson, T. (2000b). Lingua francas for design: Sacred places and pattern languages. In D. Boyarski & W. A. Kellogg (Eds.), Proceedings of the ACM Conference on Designing Interactive Systems (pp. 357Á368). New York: ACM Press.

Erickson, T. & Kellogg, W. A. (2003). Social translucence: Using minimalist visualizations of social activity to support collective interaction. In K. H‡‡k, D. Benyon, & A. Munro (Eds.), Designing information spaces: The social navigation approach (pp. 17Á42). London: Springer-Verlag.

Gibson, J. J. (1979). The ecological approach to visual perception. Boston: Houghton Mifflin.

Goffman, E. (1963). Behavior in public places: Notes on the social organization of gatherings. New York: Macmillan.

Hall, E. T. (1983). The dance of life: The other dimensions of time. New York: Anchor Books.

Heath, C. & Luff, P. (2000). Technology in action. Cambridge: Cambridge University Press.

Hutchins, E. (1995). Cognition in the wild. Cambridge, MA: The MIT Press.

Jacobs J. (1961). The death and life of great American cities. New York: Random House.

Kendon, A. (1990). Conducting interaction: Patterns of behavior in focused encounters. Cambridge: Cambridge University Press.

Latour, B. (1992). Where are the missing masses: The sociology of a few mundane objects. In W. E. Bijker & J. Law (Eds.), Shaping technology / building society: Studies in sociotechnical change (pp. 225Á258). Cambridge, MA: MIT Press.

Norman, D. A. (1986). Cognitive engineering. In D. A. Norman and S. W. Draper (Eds.), User centered system design: New perspectives on human-computer interaction (pp. 31Á61). Hillsdale, NJ: Lawrence Erlbaum Associates.

Norman, D. A. (1993). Things that make us smart: Defending human attributes in the age of the machine. Reading, MA: Addison-Wesley.

Salen, K. & Zimmerman, E. (2004). Rules of play: Game design fundamentals. Cambridge, MA: The MIT Press.

Sudnow, D. (2001). Ways of the hand: A rewritten account. Cambridge, MA: The MIT Press.

Whyte, W. H.  (1988). City: Return to the center. New York: Anchor Books.

Biography

Thomas Erickson practices interaction design and research at IBM's T. J. Watson Research Center in New York, to whence he telecommutes from his home in Minneapolis. His current work involves studying and designing systems for supporting computer mediated communication (CMC) in groups and organizations, and his principle aim is to create systems that can mesh with the social processes that govern our daily communication practices. Erickson's approach to systems design is shaped by methods developed in HCI, and theories and representational techniques drawn from architecture and urban design. His theoretical and analytical approaches are drawn primarily from rhetoric and sociology. In addition to CMC, research interests include virtual communities, pattern languages, genre theory and interaction design. Over the last two decades Erickson has published about fifty refereed papers, and has been involved in the design of over a dozen systems ranging from advanced research prototypes to commercial products). Prior to joining IBM Research in 1997, he spent nine years at Apple Research, five years at startup called Software Products International, and before that five years studying Cognitive Psychology at University California, San Diego

Fundamentos do Design de Interação

de David Malouf em 23 de Agosto de 2007

artigo original traduzido por Gonçalo B Ferraz

 

De certa forma, produtos, serviços, e sistemas precisam responder à estímulos criados pelos seres humanos. Essas respostas precisam ser significativas, claras e, de várias maneiras, estimular respostas persuasivas e semi-previsíveis. Elas precisam ter um comportamento.

Somehow, products, services, and systems need to respond to stimuli created by human beings. Those responses need to be meaningful, clearly communicated, and, in many ways, provoke a persuasive and semi-predictable response. They need to behave.

 

Esta definição básica do Design de Interação (DxI) ilustra a linha de raciocínio das definições dos estimados designers Dan Saffer e Robert Reimann bem como da Associação de Design de Interação. É importante notar também que o Design de Interação é diferente das outras disciplinas de design. Não é Arquitetura de Informação, nem Desenho Industrial, nem Design da Experiência do Usuário (UX). Também não é Design de Interface do Usuário. Design de Interação não é sobre a forma ou a estrutura; é mais efêmero: é mais sobre "por que" e "quando" do que "o que" e "como".

This basic definition of Interaction Design (IxD) illustrates the common threads between definitions crafted by esteemed designers Dan Saffer1 and Robert Reimann2 as well as the Interaction Design Association3.
It’s also important to note that Interaction Design is distinct from the other design disciplines. It’s not Information Architecture, Industrial Design, or even User Experience Design. It also isn’t user interface design. Interaction design is not about form or even structure, but is more ephemeral—about why and when rather than about what and how.

 

Para qualquer disciplina de design avançar é necessário que se tenha o que é conhecido como fundamentos ou elementos. A criação de tal semântica favorece:

For any design discipline to advance, it needs to form what are known as foundations or elements. The creation of such semantics encourages:

 

* a melhor comunicação entre interagentes
* a criação de um senso estético
* a melhores ferramentas educacionais
* a exploração

* better communication amongst peers
* creation of a sense of aesthetic
* better education tools
* exploration

 

Há outras razões mas, por agora, estas parecem o suficiente para uma discussão sobre fundamentos.
There are other reasons, but for now these seem sufficient for a discussion about foundations.

 

O que são Fundamentos?

What Are Foundations?

"Fundamentos" me chamaram a atenção, primeiramente, quando estava me preparando para o Mestrado em Desenho Industrial do Instituto Pratt no Brooklyn, Nova Iorque. O programa foi montado por Roweena Reed Kostellow baseado na sua filosofia educacional por fundamentos (como detalhado no livro Elements of Design de Gail Greet Hannah).

“Foundations” first came to my attention while preparing for Masters of Industrial Design program at the Pratt Institute in Brooklyn, NY. The program was built by Roweena Reed Kostellow based on her educational philosophy of foundations (as detailed in the book Elements of Design by Gail Greet Hannah4).

 

Para Kostellow havia seis elementos fundamentais do Desenho Industrial: linha, luminância e cor, espaço, volume, espaço negativo, e textura. Misturar e experimentar estes elementos era o coração do projeto na disciplina de formas 3D. Os estudantes do Pratt exploravam estes fundamentos durante um ano em sala. Eles exploravam limites e discutiam relações enquanto criticavam projetos abstratos e reais.

To Kostellow there were six elements that made up the foundations of Industrial Design: line, luminance & color, space, volume, negative space, and texture. Mixing and experimenting with these was at the heart of designing in the 3D form discipline. Students at Pratt explored these foundations in a year’s worth of studio classes. They would press boundaries and discuss relationships while critiquing abstract and real projects.

 

Eu não sou a única pessoa que pensou sobre esse assunto porém eu proponho que pensemos de maneira diferente. O Dan Saffer, por exemplo, no seu livro Designing for Interactions, tem um capítulo ótimo no qual ele nomeia os Elementos do Design de Interação: Tempo, Movimento, Espaço, Aparência, e Textura e Som. Os elementos, segundo Dan, concentram-se no que eu chamaria de formas que carregam interações, mas, para mim, eles não são a forma de uma interação, talvez com exceção do Tempo.

I’m not the only person ever to think about this issue though I propose that we think about it differently. Dan Saffer, for example, in his book, “Designing for Interactions”[5] has a great chapter on what he calls the Elements of Interaction Design: Time, Motion, Space, Appearance, and Texture & Sound. Dan’s elements concentrate on what I would call the forms that carry interactions, but to me they are not the form of an interaction, except maybe time.

 

Se há, de fato, fundamentos do Design de Interação, eles precisam ser completamente externos à forma e, então, não possuir qualquer atributo físico.
If there are indeed foundations of Interaction Design, they need to be abstracted from form completely and thus not have physical attributes at all.

 

************** um minuto pro comercial ************

 

Foundations of Interaction Design

 

Time


“Time” makes interaction design different from the other disciplines of user experience (UX). It is the wrapper of our experience of an interaction and must live over time.


But Time is not a single foundation in Interaction Design. There are too many interrelated facets of time to be manipulated. And as we all learned Time is relative; it is fungible; and exists on many axis all at the same moment. Let us consider three time related foundations of Interaction Design:

 

Pace

Interaction design is the creation of a narrative—one that changes with each individual experience with it, but still within constraints. For example, if I’m using an email client, I’m not going to turn on a stove burner during the process of writing an email.

Narratives have pacing. We experience that most clearly when we watch a movie. A great movie will have you coming out of a theater having never looked at your watch. Pace is also a part of interaction design, but in some cases a good experience may have you looking at your watch—hopefully not out of boredom, but because you need to know the current time so you can complete the goals of the interaction.

The way I think of pace in interaction design often correlates to how much can I do with any given moment. And not just how much can I do, but how much I have to do before moving to the next moment. For example, I can have a single really long form where all of my checkout information is presented in one presentation when I’m buying something, or I can separate different components of the checkout process into more discreet moments.


While it might take the same length of time to complete either experience because the number of form fields is the same, the experience of the pacing of these designs is quite different. Further, it has been argued that one long form is more efficient, and conversely that separating a form into chunks is more manageable. Maybe that means that the total positive experience needs to consider other things beyond efficiency for its own sake.

 

Reaction

A simpler way that we design for time in interaction design is “reaction time.” How long does it take for the system to produce a reaction to an event? We’ve all seen our cursor change to an hourglass or the proverbial progress bars as we wait for the system to do what we asked, but there are other reaction time considerations.
Actions done in real time (synchronous) have a level of relationship to the moment, while actions that seem to happen in a black box and come back later (asynchronous) lack that relationship. However, because some systems take time, we need to be cognizant of how we communicate these different types of reactions.

 

Context

Every major foundation element like time should probably have a “context” sub-element. What this means is that there is always something about the human being in the interaction that would change the course of the design itself. In the case of “time,” we cannot design any application without understanding and exploring the meaning of how much time a human will be spending in direct contact with the system.


How much time we spend with an application and how long we are in relationship to it inform our designs and also participate in the experience we create.

Alan Cooper & Robert Reimann in About Face 2.06 speak about the context of time as the concept of “posture.” There are four postures:


* Sovereign – an application that takes our full attention.
* Transient – applications in the periphery of our attention that call us for short moments.
* Daemonic – alerting systems
* Parasitic – support interaction mode for both sovereign and transient applications.

Metaphor


Metaphor is a literary device which uses one well-understood object or concept to represent with qualification another concept which would be much more difficult to explain otherwise. The virtual nature of computers requires that we bring tangible metaphors to bear to help people understand the vagueness of it all. What type and how many metaphors we use directly impact the quality and emotional connection we have for a product.

A favorite metaphor is the trash can or recycle-bin (pick your OS). The idea your files are in waiting in some virtual “bin” or “can” so that if you were mistaken you can dig through the trash(Ick!) and recover them is ingenious. Of course, you can always “empty” it, making whatever was inside irrecoverable. The metaphor works well for most people mainly because of its preciseness and flexibility with the real. In thinking about the qualities of the metaphors for a bin/can between Mac OS and Windows, one might wonder if the nature of a trash can’s “dirtiness” makes it less likely that we will dig files out than recover files from the recycle-bin.

All metaphors break down at some point; where these metaphors break is how we get things into them. We still use the term “delete” to express how we add something to that bin or can. We don’t delete things into our real trash cans, do we? Despite the break down of the metaphor (and every computer metaphor does break down at some point), it still is tangible enough for us to grasp.

But sometimes metaphors go too far. They require a chasm wider than our ability to imagination. The literal desktop seems to make sense and has been tried in the past. If I have a blotter, a file cabinet, an inbox, a calendar, etc. laid out quite beautifully on my screen, I can call my objects files, use a notepad, keep my messages in an inbox, and keep appointments on a calendar, right?

But metaphors appear to succeed best when they are imprecise and the user has to fill in the gaps from their own understanding. Thus, we have an adaptation of that desktop metaphor on our computers today.
The interaction designer needs to strike this balance, cautiously using the metaphors of their predecessors and building on top of them, so long as the original (maybe convention-setting) metaphor can withstand the new direction.

 

Abstraction


Working in tandem with metaphor, Abstraction relates more to the physical and mental activity that is necessary for an interaction to take place. I first started thinking about abstraction after reading an article by Jonas Lowgren7 on what he has termed “Pliability.” After reading the article and using the term a few times in talks and discussions, it occurred to me that Jonas was really speaking about how abstracted an interface is from the response of the product.

By most accounts almost everything on a PC is pretty abstracted because you have two primary interface points for input—mouse and keyboard. Some people have placed their monitor inside of some sort of touch device lowering the level of abstraction for some types of interactions, mainly drawing. Still, most of us type, point, click, and move the mouse around on the screen.

Let us focus on “mousing”. We are looking at a monitor where there is a cursor (an icon) we were taught is related to the mouse. Without looking at that mouse (usually) we move it and in whatever direction we move the mouse, the icon on the screen (usually an arrow) moves. Well, sorta. Right and left seem to work, but moving a mouse away from us moves the cursor up and moving it towards us moves the cursor down playing on the metaphor of perspective possibly.

Then when we get the icon over a target, we click a button on the mouse. This is a strong level of abstraction. The mouse, monitor, and CPU work in unison to create a series of effects that communicate to the connection between the three devices. But the connection is very very abstract and must be learned.

Even in moused behaviors there are different levels of abstraction as well. My favorite comparison is between Google Maps and MapQuest. What makes Google Maps a success is that by mousing down and moving my arm I can change the focused area of the map. It has a very quick reaction time (see above), but the type of motion—moving my arm as if moving a piece of paper in my focused line of sight—is much less abstracted than in MapQuest, which is to simply click on the border or on the map (assuming the correct mode is set). Now one might say that the click is easier (a less complex set of behaviors), but this is more abstracted, arguably less engaging, and definitely less accurate. This makes Google Maps (and copycats) a much more pleasing and effective interaction.

Systems are both becoming highly complex and highly integrated into our lives. Many systems are losing abstraction completely, and not always for the better, while complexity is increasing abstraction of information. This is why everyone is so fascinated with touch-screens of late. They quickly reduce the level of abstraction for interacting with a computer device.

Other new and popular technologies will create challenges for the next wave of interact designers.. The expanding world of spatial gestures, RFID, and other near-field communications technologies create interaction experiences basically increase abstraction without any device to interface with directly. For these, we have not found similarly effective metaphors to guide the user’s understanding of the abstraction as we have for the mouse.

 

Negative space


All good design disciplines have a form of negative space. In Architecture and Industrial Design, it is the hollowness or the space between solids. In Graphic Design, it is “white space” what is left without color, line, or form—literally the white part of the paper to be printed on. Sound design uses silence, and lighting design looks at darkness.

So what is the negative of interaction?

There are many places where you can “lack” something, or, more accurately, there are many layers. Are we only talking about the product action? What about our action? What about the space in between either entity’s action?

Pause – So clearly a moment in time where no action is taking place by anything that is part of the interaction experience. Often in interaction design we try to fill these gaps, but maybe these gaps are useful.

Cessation of thought – What if doing nothing created a reaction from the system? Well, one student thought this up with BrainBall (http://w3.tii.se/en/index.asp?page=more&id=4) at Sweden’s Interaction Institute (http://w3.tii.se/en/). As you think less, the ball moves more.

Inactivity – Doing nothing, or the product doing nothing in reaction to an action may be a negative occurrence. This differs from pause, but in this case inactivity is the reaction to activity as opposed to just a cessation of activity.

Well, whatever the negative space of interaction design is, it isn’t.

 

Intersection in Interaction


Unlike form-creating design disciplines, interaction design is very intricate in that it requires other design disciplines in order to communicate its whole. For that reason, interaction design is more akin to choreography8 or film making than music or costume making. The foundational elements above only belong to interaction design, or are re-defined to be explicitly for interaction design.

For example, the use of color is an aesthetic tool and a functional tool that can enhance or detract from communication of core interaction styles. Language or semiotics as tools for communicating through another discipline called narrative or story telling also come together and make for a better interaction experience. Further, for many experiences, information architecture is required for the preparation and arrangement of information before the interaction can be created.

As Dan Saffer points out (see above), motion, sound, appearance, texture, and sound all make up the form and are used to create patterns of time, abstraction and metaphor.

It is the interaction designer’s attempt to manipulate these four foundations that separates the practice from industrial design, architecture, graphic design, fashion design, interior design, information architecture, and communication design.

In the end, interaction design is the choreography and orchestration of these form-based design disciplines to create that holistic narrative between human(s) and the products and systems around us.

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Human Computer Interaction in Science Fiction Movies

Autor: Michael Schmitz
Link original: http://w5.cs.uni-sb.de/~butz/teaching/ie-ss03/papers/HCIinSF/
Tradução: YASODARA CÓRDOVA
e-mail : yasodara.cordova@gmail.com
msn: yaso@pop.com.br

Abstract

Science Fiction movies have been a source for speculation about the future of technology and human computer interaction. This paper presents a survey of different kinds of interaction designs in movies during the past decades and relates the techniques of the films to existing technologies and prototypes where possible. The interactions will be categorized with respect to their domain of real-life applications and also evaluated in regard to results of current research in human computer interaction.

1. Introduction

As one can conclude from the term science-fiction movie, these films have a background of an advanced, fictional technology that is normally set in the future. Most of these movies have in common that they expose their own vision of the future, with new technologies commonly being the most noticeable change in these hypothetical worlds. Besides visions about all kinds of scientific areas, the given context of this work concentrates particularly on computer interfaces.

As a part of the seminar "Intelligent Spaces" approaches of mainstream science fiction motion pictures are extracted and analysed regarding their references in real-life human computer interaction (HCI) designs. Similarities to ongoing researches will be outlined - especially to those, which are presented by other talks of this seminar that have already taken place. To be able to draw comparisons to reality it is often necessary to view the ideas and visions of a movie on a relatively abstract level.
At first some key factors that determine or influence the design of HCI in movies will be discussed. Starting from this viewpoint numerous examples from selected movies will be observed. Due to the limitation of the material that was at hand, we cannot claim to provide a complete overview of all movies, but the available selection should suffice and allow a representative inspection of the movie scene.
We will start with a review of movies that do not show any concepts at all or merely adapt common everyday techniques of that time. The second and main part introduces visionary interaction design, divided into different areas of interaction technologies, followed by a brief view at a couple of satiric movie scenes and the conclusions of this work in the end.

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2. Factors that influence interaction design in movies

Before we observe the selected cut-outs, we will examine in short the key factors that contribute to the resulting interaction techniques. We should keep those in mind for later evaluation in order to have a better understanding of the (esp. historical) context of a movie.

The probably most important aspect is the availability of special effects technologies - including the budget of a production to use those. Some movies that will be shown are made at a time where digital editing was not yet existent, whereas other recent motion pictures (e.g. Star Wars Episode II) don’t even contain a single scene without computerized backgrounds or animations. Moreover the commercial success of the movie industry increased a lot during the past 10 years, such that higher budgets became more and more feasible.
Current trends in IT research and products have of course as well an impact on the movie, since this will probably be the director’s background where his ideas will evolve from. That’s where the directors (or his advisors) creativity comes into place. Given that technical realisations of technologies in movies don’t have to be explained or justified, the director benefits from an almost unlimited degree of freedom - compared to researchers or designers of the ‘real’ world.
We also have to consider the importance of the interaction technique or the device itself for the movie as a whole. The technology could be totally unimportant or play an important role for the plot (so called “plot device”), but most of the times technology is found inbetween and has to support the overall authenticity of the vision of a future world.

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3. Movies without concepts

In this section we will review a couple of movies in chronological order that lack any concepts of HCI or that just adapted common technology of that time without new ideas beyond them.
“Metropolis” being the oldest science-fiction movie is a silent film from 1927 created by Fritz Lang in Germany and became a classic piece, which influences movies and music videos throughout the decades that followed. The written dialogues are shown between the scenes, while a piano that plays during performances in public cinemas is the only thing that you will hear. It tells a story about a magnificent futuristic city, which is maintained by workers enslaved underground.
As at this time the digital age hasn’t begun in no aspect, as well the vision of the future in this movie appears very mechanical.

 

The selected scene shows a worker that operates a device by adjusting huge levers on a clock-like machine whenever a light flashes up, indicating the direction to which the lever has to show. The conceptual fault here is that the controls of the machine are exactly the opposite of a human-centered design, since user has to work for the device to make it run.
“Raumschiff Orion” from 1966 is a german TV Series that was very popular (audience rating of 41%) and still is now: a re-edited movie-length version will be out on alternative cinemas in Germany by the end of this month. The 7 episodes were produced during 6 weeks, such that it had to be improvised a lot, which also shows in the design of the spaceships controls. You can see faucets installed as levers or even a flat iron, which became one of the most remembered feature of this series.


Another scene shows an engineer programming the on-board computer: He is holding a punch card in one hand and typing on a small keyboard with the other hand.

 

Punch-cards were still used at that time for computer in- and output, which explains the appearance of it, but using them by reading and typing in what is encoded or “written” on them is even a step back from the original intended usage.
Two scenes from “Battlestar Galactica” are chosen as examples for a science fiction movie that simply adapted common interfaces of that time. You see the starfighter controls that consists of a joystick and the motherships interiors that show tv screens, phones and a keyboard built into the desk.

A more recent example is “Password Swordfish” from 2001, where a professional hacker is hired by a terrorist organisation to do some jobs for them. A programming environment was prepared, which consists of 6 flatscreen monitors of common size put together and probably supposed to be used as an enhanced display.

 

 

The actual programming of the virus takes place with a graphical 3D interface.

As the whole movie primarily intends to achieve a fancy and cool look, also the technical area exposes a very superficial attitude without attempts to develop an underlying concept.

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4. Visionary movies

In this section we will discuss movies that had their own ideas and visions of human computer interaction or at least used technologies that were not more than prototypes so far.
It can be observed that there are at least two general ways to approach interactions: Some have a clean, idealised design that looks very smooth and error free whereas others introduce flaws and drawbacks to add realism.
The movie clips of this chapter are categorized according to their area of real-life applications and research:
4.1 “Neuro” Technology:
Technologies that connect to brains are introduced here.
4.2 Identification:
Electronical identification of individuals
4.3 Displays:
Various kinds of displays as an output medium
4.4 Speech:
This includes speech synthesis and recognition and also intelligent assistants / avatars as specialised subgroup.
4.5 other I/O technologies:
All technologies that are more specialised and that were difficult to categorize according to the fields above, for example gesture recognition or tangible user interfaces.

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4.1 Neuro technology

Although this field does not concern the HCI research community and it also doesn’t seem realistic from our point of view now, we wanted to include this part, since we still have interaction between humans and computers in a literal sense.
The first example is taken from “Johnny Mnemonic”, a cyberpunk movie with Keanu Reeves playing an agent whose specialty is delivering sensitive data using his brain as a storage device. The scene shows the transfer of the data over a wire that is connected by plugging it into a socket under his ear.

Strangely enough, he also wears a head-mounted display during this procedure.
In “The Matrix” Keanu Reeves again got a role where his brain is interfaced to connect to a computer. As with all other humans in the envisioned future of that movie a computer controls his consciousness by accessing his brain physically through the backside of his head.

He will get disconnected in the first scene and reconnects in the second one to be able to interact with the computer program, the so called matrix.

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4.2 Identification

Electronic identification is introduced in almost all cases in order to be exploited at a later time in the movie. Identification techniques are furthermore also used to track individuals during their everyday life, in such cases the privacy / security issues are the main aspects that the directors try to bring in into their work.
Five scenes are chosen to represent their technology:

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4.2.1
People in the “Logan’s Run” future live in a perfect, harmonic society, which only purpose is enjoyment. The drawback is that people have to be killed at an age of 30, which happens during a ceremony that everybody attends. To avoid panic or revolts among those who are supposed to die, everybody is told that they will be reborn instantly.

As shown in the clip, every child will get a diamond-like implant into their palm at the day of their birth, which allows to track and identify the person, display their life-stage by its colour.

4.2.2
“Gattaca” uses DNA analysis to identify individuals; a drop of blood is taken by a machine and analyzed directly by the same machine.

The choice of this identification technique most probably originates from the main theme of the movie, which is the genetic determination of human beings. Individuals are defined by their genetic patterns, which can be chosen by the parents to alter one ‘s fate. DNA analysis and identification was invented in 1985 and became a tool in crime fighting. A database is already maintained in some countries [1] and assuming that the costs can be reduced and the procedure of analysis speed up, this vision is not too far-fetched. But it is not necessary to take blood of the object, any part of the body would suffice any might be more convenient, for instance hairs or saliva.

4.2.3
Automated palm-print identification systems are already commercially available from several companies, most often used for crime fighting too. [2] Such a system is shown in “Bourne Identity”, where the main character has to access his safe in a Swiss bank.

You normally have to place your hand on a device that can scan your palm in high resolution, but in this film scene a common (possibly touch) screen was used to obtain the palm-print, giving an immediate visual response to the user. This scenario looks more sophisticated and high-tech with this extra feature, accepting the loss of realism, which is not too obvious at first sight anyway.

4.2.4
“Alien IV” uses a identification technique that is not being researched and probably never will, because it is very doubtful if sufficient physiological data can be extracted from its medium: The breath ID. Apparently the odor of a person’s breath is analyzed to grant or deny access to certain areas of the ship.

This idea seems to be an attempt of the director to find a new and unique element for his movie.

4.2.5
Another very popular biometric identification technology are the retinal and iris scan. Either the blood vessel patterns of the retina or the pattern of flecks on the iris can be used to uniquely identify individuals. The object doesn’t necessarily have to interact w