As metodologias ágeis estão transformando o ambiente de trabalho em Tecnologia da Informação drasticamente. Para assentar o crescimento das equipes, as empresas estavam dividindo o trabalho em etapas, distribuindo entre especialistas e departamentos. Os únicos que tinha a visão geral sobre o processo eram os gestores, mas o problema é que nem sempre o processo era seguido pelas equipes. Acabava que ninguém sabia exatamente o que estava acontecendo e quando se davam conta, já tinha estourado o prazo.
As metodologias ágeis tentam resolver essa ineficiência com um ritmo de desenvolvimento cíclico, ao invés de linear. Os membros das equipes tem que se encontrar frequentemente, informando o que estão fazendo e solicitando ajuda. O prazo se torna sagrado, mas a responsabilidade é do grupo. Se alguém está com problemas, os demais devem ajudar.
No Design, a característica principal é a criação de protótipos e validação rápida, evoluindo o design sem gastar tempo com documentação.
O design centrado no usuário surgiu como reação às abordagens anteriores que estavam apresentando resultados insatisfatórios. O usuário final do produto era quem de fato deveria ser consultado na hora de tomar decisões cruciais. Por isso, a pesquisa é tão importante para o design centrado no usuário. Como saber se o produto atende às necessidades do usuário se não perguntamos a ele?
O produto deve se adaptar às necessidades atuais e características dos usuários.
Antes de iniciar o desenvolvimento do produto, o público-alvo é definido e suas necessidades são levantadas.
O objetivo do Design Centrado no Usuário é a correspondência entre o modelo conceitual embutido no sistema pelo designer — a imagem do sistema que ele cria para explicar como o sistema funciona — e o modelo mental do usuário — formado a partir de sua experiência prévia com artefatos similares.
Em hipótese, quanto melhor se puder prever o modelo do usuário, maior será a eficiência no uso do sistema.
Baseado nesta hipótese, Norman (1986, 2006) propõe o discurso de Design Centrado no Usuário para diferenciar o desenvolvimento de softwares que, ao invés de guiar-se pelo primor técnico, objetiva adaptar o software às características psicológicas dos usuários finais.
Segundo a norma ISO 9241-210 (Human-centered design for interactive systems), um processo de design centrado no usuário deve seguir os seguintes princípios:
O projeto deve ser baseado no entendimento explícito dos usuários, tarefas e contexto;
Os usuários devem ser envolvidos durante a criação e prototipação:
através da participação ativa,
servido como fonte de informações,
atuando como avaliadores de soluções
O projeto é direcionado e refinado por avaliações centradas no usuário;
O processo é iterativo;
O projeto deve considerar a experiência do usuário como um todo;
A equipe deve possuir habilidades e perspectivas multidisciplinares.
Como não é viável envolver todos os usuários de um produto durante a pesquisa, o design centrado no usuário tende a gerar produtos adaptados somente para aqueles usuários que participaram das pesquisas, ou seja, há risco de agradar poucos e desagradar muitos. O nome mais correto para essa abordagem seria design centrado em alguns usuários.
Como bem observou Luli Radfahrer numa entrevista, o design centrado no usuário está criando uma cultura de usuários mimados que não estão abertos a novidades. O design centrado no usuário tende a ser conservador, assim como os próprios usuários. O usuário espera o padrão, portanto, o designer tem que seguir o padrão. Para superar essa tendência, a IDEO, por exemplo, prefere envolver pessoas com perfis anormais, pois elas tendem a provocar insights mais inovadores. Tom Kelley explica que as pessoas normais estão acostumadas com o que consomem, então tendem a pedir aquilo que já conhecem.
A proposta do Design Participativo é valorizar a participação de usuários durante o processo de desenvolvimento de produtos e serviços. Através de oficinas e ferramentas colaborativas, os usuários participam ativamente da definição das características do que está sendo projetado.
Design Participativo é parte da transição das Sociedades de Massa rumo às Sociedades Civis. O consumidor assume seu papel de cidadão, participa da criação de bens culturais, exercita a crítica e atua politicamente.
Existem várias abordagens para o Design Participativo, porém, cabe ressaltar o pioneirismo da abordagem escandinava. Durante os anos 1960 e 1970 foram desenvolvidos projetos para a democratização da tecnologia envolvendo pesquisadores, sindicatos e operários. Em 1977, o governo da Noruega promulgou uma lei que exigia a participação de trabalhadores na reestruturação de seu ambiente e ferramentas de trabalho, porém, a participação dependia da mediação dos sindicatos.
Em 1981, o projeto UTOPIA tentou superar as limitações de participação com a inclusão de trabalhadores no processo de desenvolvimento de tecnologias. O projeto UTOPIA foi referência para diversas pesquisas subseqüentes, particularmente na área de Computer Supported Cooperative Work (CSCW). A partir dos anos 1990, algumas empresas produtoras de tecnologias passaram a incluir o design participativo no seu leque de métodos para a pesquisa e desenvolvimento de produto.
Uma das vantagens (e desafios) do design participativo é sua capacidade de motivar as pessoas a se envolverem no delineamento do futuro a partir das experiências vividas no passado e no presente. Tendo vivência real da situação, os participantes podem contribuir com propriedade, enfatizando os aspectos que lhe são cruciais, como:
Como os interesses e vivências são diferenciados para cada pessoa, a todo momento, converge-se ao debate. Além de discutir os sistemas, os participantes descobrem entre si novas visões sobre as situações vividas e o efeito destas visões na própria situação, conscientizando-se assim do papel político do cotidiano no delineamento da própria sociedade.
Como a participação pressupõe a atuação coletiva, é preciso chegar ao consenso para progredir num mesmo caminho. Os desejos de uma pessoa podem ser diametralmente opostos a de outra pessoa e, mesmo numa mesma pessoa, podem haver desejos contraditórios. É preciso, portanto, consensualizar os desejos que todos concordem que sejam realizados. O desejo transforma-se, então, num objetivo claro a que todos estão conscientes. Cada ação no grupo será balisada nesse objetivo, mas esse objetivo poderá ser, a cada ação, reavaliado.
A crítica deve ser incentivada, especialmente para perceber a presença de forças sociais externas à atividade projetual. É preciso cuidar para que os objetivos consensualizados não entrem em forte contradição com os interesses de subgrupos ou indivíduos, privando-os de sua liberdade.
A abordagem política de design participativo desenvolvida na Escola Escandinava não é muito difundida no Design de Interação, pois não é possível aplicar os mesmos métodos empregados na cultura escandinava em culturas diferentes, como ambientes corporativos que não são caracterizados pela alta união, por uma legislação que assegura o papel do usuário no design do sistema ou por um processo de desenvolvimento de software de pequena escala.
Com raras exceções, quando o termo aparece fora do contexto escandinavo é para descrever exercícios pontuais de “como seria se fosse diferente do que é...”, que fazem parte de processos pouco participativos.
Não existem muitas referências práticas sobre como proceder ao adotar o Design Participativo em projetos de Design de Interação. Os autores argumentam que a prática depende muito da situação e não se pode generalizar um processo válido para qualquer situação.
Entretanto, alguns elementos são recorrentes em processo de Design Participativo.
Antes de iniciar a participação direta, é comum fazer estudos etnográficos para compreender melhor a situação em que o Design Participativo se baseará.
Os promotores do processo de design abordam membros da comunidade, em grupo ou individualmente, para convencê-los da importância do engajamento no processo. Dessa forma, firma-se o comprometimento entre a comunidade.
Quando a comunidade está engajada, podem ser promovidas oficinas para construir colaborativamente conceitos e protótipos de novas tecnologias. Numa mesma oficina, podem ser executados diferentes métodos para desvelar aspectos da situação e das tecnologias que não haviam sido levados em consideração inicialmente.
Os jogos são formas de testar e aperfeiçoar as propostas de mudança da situação. Podem ser criados cenários hipotéticos, encenações, simulações ou competições.
A prototipação é essencial para facilitar a participação de pessoas não treinadas nas formalizações e abstrações necessárias para compreender o funcionamento de um software.
Nos slides abaixo são elencados os principais pontos para compreender Design Participativo como uma metodologia de projeto.
Design Participativo como Metodologia de Projeto View more Microsoft Word documents from Frederick Van amstel.O JAD foi criado pela IBM e se baseia em grupo de foco para chegar em consenso.
Mais @ Wikipedia
Um dos fatores que contribuíram para a difusão do movimento de Software Livre foi a abertura da Internet para além das fronteiras militares e universitárias. Os projetos de Software Livre se apropriaram da rede para distribuir e convocar voluntários a contribuir.
Um dos mais bem sucedidos projetos desse tipo foi o kernel do sistema operacional Linux, iniciado por Linus Torvalds. A partir de um código inicial elaborado por Torvalds, milhares de programadores espalhados pelo mundo e conectados pela Internet desenvolveram um sistema operacional extremamente robusto, capaz de competir com os produtos de grandes indústrias de software.
Analisando o fenômeno, Eric Raymond sugere a metáfora da catedral e do bazar para diferenciar o modelo de desenvolvimento da indústria tradicional e dessas redes de colaboradores voluntários.
O modelo “catedral” consiste em subdividir as tarefas de programação do sistema entre um número limitado de programadores, reduzindo ao máximo os cargos que teriam a visão geral do sistema para, dentre outros motivos, assegurar a sigilosidade comercial do projeto.
O modelo “bazar” era exatamente o oposto: lançar o conceito do produto o mais breve possível, mesmo que incompleto ou com falhas e abrir seu código-fonte para que qualquer pessoa pudesse contribuir diretamente ao projeto usando as ferramentas de comunicação pela Internet.
Jesse James Garret define cinco planos conceituais para discutir os problemas da experiência do usuário e as suas respectivas soluções:
A ideia é construir o website usando uma abordagem de baixo para cima (bottom-up), começando com conceitos abstratos e chegando a definições concretas, cada vez mais ricas em detalhes. O próprio diagrama se assemelha a um prédio, cujas etapas seriam os andares. A etapa de estratégia, por exemplo, seria a fundação do prédio e uma alteração nela teria efeitos drásticos nos demais andares. A mudança no escopo afeta a estrutura e assim por diante.
Isso não significa que cada decisão sobre um plano tem que ser necessariamente feita antes que se comece a definir o plano subsequente. Em certos momentos, é necessário reavaliar decisões anteriores e mudar o rumo do projeto. Por isso, é importante que o design entre num ciclo constante de avaliação para que se identifiquem desvios antes que seja tarde demais para mudar.
Uma reavaliação dos planos mais baixos costumam acarretar retrabalho nos planos superiores. Por exemplo, próximo do final de um projeto de website destinado ao publico infantil há uma mudança na estratégia e é preciso que o mesmo website acolha não só o publico infantil como antes havia sido definido, mas tambem os pais das crianças. A estrutura precisará acolher novas páginas, com conteudo específico para os pais e o visual das páginas deverá satisfazer tambem os objetivos dos adultos, que certamente não vem ao website para se divertir com jogos interativos. Cada página terá que ser revista tanto no aspecto de conteúdo quanto na apresentação visual e, é claro que a estrutura de navegação entre elas não poderá ser a mesma. Um projeto assim provavelmente ultrapassaria o prazo planejado para sua conclusão e talvez requisitasse recursos que não haviam sido previstos.