Procedimentos comuns para pesquisas em Design de Interação.
"É essencial para o sucesso de um design de interação que o designer encontre uma forma de entender percepções, circunstâncias, hábitos, necessidades, e desejos dos usuários." (Jane Fulton Suri, IDEO staffer).
Observar é uma forma eficaz de se entender determinados contextos quando um usuário não consegue descrever o que ele faz diante de uma determinada situação ou o que ele pensa e faz. "Acompanhamento" (Shadowing) é um método de pesquisa desenvolvido pela IDEO que busca através de uma observação intensa (por um período não tão curto de tempo) informações preciosas sobre contextos onde um determinado produto está inserido. Este método é parte do conjunto de Cartas de Métodos da IDEO.
O objetivo principal deste método é revelar ao designer de que forma um usuário reage / é afetado por um determinado produto.
Acompanhe o usuário ou um grupo de pessoas afim de observar e entender seu dia-a-dia, interações e contextos. Com isso é possível enxergar hábitos e outras coisas que dificilmente poderia ser detectado através de outro método.
Não existe um passo-a-passo de como este método é aplicado e este método apenas não é suficiente na pesquisa para o desenvolvimento de um determinado produto. Observando a utilização de outros métodos da IDEO (cartas), é possível entender que para resolver um determinado problema é preciso aplicar vários métodos, pois estes se complementam.
A equipe da IDEO acompanhou caminhoneiros em suas viagens para entender como estes são afetados por um dispositivo capaz de detectar sua sonolência. Veja abaixo algumas fotos que registram a aplicação do método.
A atividade humana pode ser analisada utilizando o sistema da atividade proposto por Engestrom, composto de 7 elementos:
Toda atividade humana é voltada para a transformação de algo que interessa às pessoas. Esse algo é chamado de objeto. As pessoas utilizam instrumentos para transformar o objeto de modo a atingir um resultado. Mesmo que uma pessoas esteja agindo sozinha numa atividade, ainda assim ela estará inserida numa comunidade, com características culturais próprias. Dentre estas características, é relevante analisar a aplicação das regras e da divisão do trabalho na atividade.
Vale ressaltar que o objeto não é necessariamente algo físico, mas possivelmente simbólico, como no caso de atividades de comunicação. O objeto nesse caso, é a mensagem e não os instrumentos utilizados para transmití-la (ex: máquina fotográfica, email, telefone).
Segundo Engestrom, os elementos da atividade estão em constante reconfiguração, ou seja, trata-se de um sistema dinâmico. Eventualmente os elementos entram em contradição e a tensão no sistema aumenta. As pessoas podem, por exemplo, não se sentirem à vontade com a divisão do trabalho por motivos políticos e quando a tensão se torna forte demais, ambos podem ser reconfigurados. As pessoas podem deixar a atividade e serem substituídas por outras ou a divisão do trabalho pode ser revista.
Os elementos da atividade devem ser identificados num contexto particular, ou seja, numa atividade específica e não numa atividade genérica ou numa média de elementos entre diferentes atividades. As seguintes perguntas são baseadas na Lista de Verificação da Atividade:
As atividades humanas estão sempre interconectadas, formando uma rede. A conexão mais explícita é quando o resultado de uma atividade se torna o objeto de outra, ou seja, quando o fluxo de trabalho passa de uma etapa a outra. Outras formas de conexão entre atividades:
Análises realizadas em exercícios com alunos do Instituto Faber-Ludens:
A Análise de Contexto de Uso (CoU em inglês) é uma método baseado em questionários, útil para a captura de informações sobre o contexto em que um produto, serviço ou sistema está ou estará inserido.
Os três principais produtos da Análise de Contexto de Uso devem surgir a partir das respostas para as seguintes questões:
CoU pode ser aplicado tanto na fase de definição dos requerimentos quanto para a avaliação da usabilidade. No primeiro caso, o método deve ser aplicado logo no início do projeto, no momento da conceitualização: identificação do público alvo, definição de tarefas e onde o projeto será aplicado. Já no segundo caso, a Análise de Contexto de Uso pode ser aplicando no planejamento de quais aspectos da aplicação necessitarão ser testados e em quais circunstâncias.
O método deve ser aplicado em uma reunião com as pessoas envolvidas no projeto (stakeholders). Uma pessoa será responsável por coordenar as ações e uma outra deve ser responsável por anotar as informações, seja em uma planilha, post-its ou em um whiteboard. É importante que as pessoas presentes na reunião sejam apresentadas ao processo com antecedência, para que os trabalhos fluam melhor.
A primeira coisa a se discutir é o escopo do público: Quantos tipos de usuários existem? Quais os tipos de tarefas eles executam? Eles interagem com o produto sempre no mesmo ambiente ou isso varia? Não se deve entrar em muitos detalhes neste momento, isso deverá ser feito mais tarde. Caso não seja possível reunir todas as pessoas envolvidas nesta reunião, é possível fazê-la com um grupo menor e, paralelamente entrevistar pessoas chaves para o desenvolvimento do projeto.
Como o CoU é um processo iterativo, é possível que o resultado da análise sofra alterações a medida em que o projeto se desenvolve. Neste caso, é importante manter todas as versões da análise documentadas. Também é interessante que cada elemento identificado (tipo de usuário, tarefas e ambientes) receba uma avaliação de nível de importância a partir dos estudos feitos com os usuários finais.
Na fase de conceitualização, deve-se definir características:
Nesta fase, é bom tomar os seguintes cuidados:
Na fase de avaliação do produto definirá:
Quando se tratar de um projeto mais complexo e quando as informações necessárias não estiverem plenamente disponíveis, outros métodos devem ser aplicados anteriormente: Contextual inquire, Observação etnográfica, entrevistas, grupos de foco, etc.
Os denominados Web-analysis, são técnicas analíticas de padrões de navegação de usuários em ambiente web, se dão a caráter de registros (logs) de toda a atividade do usuário dentro da página. A partir do armazenamento e gerenciamento destes dados podemos fazer uma análise da performance da página.
Como exemplo, existe a chamada Taxa de Convergência que consiste em um dado percentual que demonstra estatísticamente a quantidade de pessoas que entraram no site em relação a quantidade de usuários que finalizou uma compra ou acessaram determinadas informações sobre um produto ou serviço
Os registros e a classificação dos dados são feitos através de fornecedores de serviço, sejam eles pagos, ou gratuitos.
O serviço sempre trabalha com os mesmos dados, quantidade de visitantes, page views (número de páginas visualizadas), contagens de clicks, unique visitors (visitantes únicos) etc. Sendo assim a qualidade do serviço prestado pode ser avaliada através de outros quesitos como a velocidade na produção de relatórios assim como as atualizações nos dados, personalização das informações e entre outros.
A partir da análise dos dados, podemos gerar várias mudanças em diversos fatores que refletem sobre a experiência do usuário:
Na maioria das vezes estas praticas são sugeridas com a finalidade na melhoraria da experiência de uso, através de mudanças na organização ou estruturação das informações. Isto pode ser determinante na representatividade da página, pois as modificações desencadeadas através da análise poderão tornar a página muito mais fácil de usar, refletindo em uma experiência muito mais agradável ao usuário.
Existem diferentes formas de avaliar a facilidade de uso de uma interface. O propósito é encontrar situações de baixa usabilidade para corrigí-las o quanto antes possível.
A análise de helpdesk ou análise de suporte serve para identificar:
A análise verifica fontes de dados e informações acerca do atendimento aos usuários, em diferentes canais de suporte. Estas fontes podem incluir:
Os dados podem ser classificados de acordo com as funcionalidades do sistema, perfil de usuário ou tarefa.
Embora a análise possa ser exclusivamente qualitativa, quando se tem um banco de chamados organizado, é possível para gerar estatísticas do tipo:
Estes dados costumam ser argumentos fortes a favor da revisão e redesign de funcionalidades de um determinado sistema, pois a redução no tempo de atendimento e de problemas impacta diretamente os custos de treinamento e suporte do projeto.
Em sistemas Web, um dashboard customizável como este abaixo pode suportar um processo de redesign iterativo, baseado no impacto que as mudanças tem no suporte.
Uma limitação importante é que, mesmo que o atendimento ao usuário seja monitorado, variações no estilo e eficácia podem comprometer sua credibilidade como fonte acerca da interação com o produto em questão. Em alguns casos, o problema maior do usuário é com o próprio serviço de atendimento e não com o produto.
Após um mal atendimento o usuário pode desistir de pedir suporte pelo canal oficial e o problema com a funcionalidade X pode parecer que desapareceu, por isso é importante monitorar também canais de suporte não-oficiais, como fóruns de discussão.
A Avaliação de Especialista é uma forma barata de encontrar situações de baixa usabilidade numa interface, antes mesmo de ficar pronto o produto final.
O avaliador recebe um protótipo da interface, funcional ou não, e busca prever como o usuário vai reagir em situações reais se o produto fosse lançado daquela forma. Enquanto percorre todos os caminhos possíveis de interação, toma nota dos pontos fortes e fracos da interface. Ao final da avaliação, entrega um relatório que confirma boas idéias e sugere soluções para problemas encontrados.
Depedendo da quantidade de telas e a complexidade de interação, a avaliação leva de 2 a 5 dias.
Avaliação Heurística é um método de avaliação de interfaces baseado em princípios de usabilidade. A interface é submetida para diferentes avaliadores que darão seu parecer baseando-se nos mesmos princípios, as chamadas heurísticas.
Os princípios são chamados de heurísticas pois são desenvolvidos a partir de uma série de experiências prévias, sintetizando pontos recorrentes.
Um conjunto de heurísticas tal como as 10 famosas de Jakob Nielsen, visam cercar todos os problemas de uma interface genérica. Elas podem também ser específicas para um tipo de interface, como as de Claudia Dias.
É possível e desejável que uma pequena parcela dos avaliadores seja um expert no domínio do conhecimento (por exemplo, um site sobre alimentação poderia ter um nutricionista como avaliador), mas a participação dos experts em usabilidade é essencial e majoritária.
Se for encontrado um problema que não tenha a ver com nenhuma heurística, é sinal de que talvez seja necessário criar uma nova heurística. É assim que as heurísticas evoluem.
É altamente indicado que os avaliadores não estejam envolvidos no processo de design das interfaces. Ninguém gosta de encontrar erros nos seus trabalhos e é isso mesmo que a avaliação heurística vai fazer. Como esse tipo de avaliação não ocorre com frequência é um bom negócio contratar consultores externos para fazê-las. Para eles, será um trabalho rápido porque já possuem experiência no procedimento e o custo será baixo.
Percurso Cognitivo é uma técnica em que um avaliador isento percorre caminhos por uma determinada interface buscando se colocar no lugar do usuário e verificar se há algum problema potencial para o mesmo e tenta prever onde haverá dificuldades de interação. Não se baseia só em princípios de design e usabilidade, mas nos efeitos que a interface terá sobre o usuário, no sentido de suas habilidades e expectativas. A técnica assemelha-se a uma análise de tarefas (com a diferença de que esta usa como métrica o número absoluto de sub-tarefas, enquanto o percurso cognitivo considera também a complexidade de cada uma dessas sub-tarefas). O percurso cognitivo tem foco no aprendizado do sistema interativo.
Sobre uma proposta de design, os avaliadores simulam a execução da tarefa, efetuando uma série de perguntas sobre cada passo:
O que o usuário precisa saber antes de realizar a tarefa?
O que o usuário deve aprender ao realizar a tarefa?
Mais perguntas adicionais específicas associadas às tarefas são:
>O usuário tentará atingir a meta correta?
>Dada a decomposição de uma tarefa em subtarefas, o usuário saberá por onde começar? Saberá qual é o próximo passo?
>O que o usuário vai tentar fazer a cada momento?
>O usuário perceberá que a ação correta está disponível?
>Onde está o elemento de interface correspondente ao próximo passo?
>Que ações estão disponíveis?
>O usuário associará o elemento de interface correto à meta a ser atingida?
>O elemento de interface revela seu propósito e comportamento?
>O usuário consegue identificar os elementos de interface?
>Se a ação correta é tomada, o usuário perceberá que progrediu?
>Como a interface apresenta o resultado de cada ação?
>O resultado apresentado tem correspondência com o objetivo do usuário?
Considerando-se cada um destes critérios, há algumas soluções típicas para as falhas mais comuns:
>eliminar uma ação, combinando-a com outra ou deixando o sistema assumi-la;
>fornecer uma instrução ou indicação de que uma ação precisa ser realizada
>modificar alguma parte da tarefa para que o usuário entenda a necessidade de ação.
>fornecer feedbacks que indicam o que ocorreu (melhor do que aquele que indica que algo ocorreu).
As recomendações de usabilidade não são um método propriamente dito, mas servem como ferramenta para outros métodos, como, por exemplo, a Lista de Verificação e a Avaliação Heurística.
As recomendações podem ser de alto ou baixo nível de orientação, variando entre esse dois extremos. Não existe um consenso sobre a nomenclatura dos diferentes níveis. Alguns termos usados pelos autores da área são: princípios, regras, heurísticas, diretrizes, critérios, padrões, metas, conceitos, entre outros.
Tradução das 10 Heurísticas de Nielsen.
O termo "design" utilizado nesse caso se refere ao produto e não ao seu processo de desenvolvimento. Os princípios listados a seguir podem ser encontrados no livro An Introduction to Usability de autoria do próprio Patrick W. Jordan.
Consistência
Projetar tarefas similares de forma a terem execuções similares.
Compatibilidade
Projetar métodos de operação compatíveis com a expectativa dos usuários, baseada no conhecimento sobre outros produtos e o "mundo exterior".
Consideração dos recursos do usuário
Projetar métodos de operação levando em consideração a demanda do produto por recursos do usuário durante a interação.
Feedback
Projetar produtos de modo que as ações realizadas pelos usuários sejam percebíveis e os resultados das ações tenham indicação significativa.
Prevenção de erro e recuperação
Projetar produtos minimizando a possibilidade de erros do usuário e, caso eles ocorram, provendo recuperação rápida e fácil.
Controle do usuário
Projetar produtos de modo que o nível de controle do usuário sobre as ações realizadas pelo produto e a adequação do seu estado inicial ao usuário sejam maximizadas.
Clareza visual
Projetar informações exibidas aos usuários para serem lidas com rapidez e sem causar confusão.
Priorização da funcionalidade e informação
Projetar a funcionalidade e informação mais importantes de maneira facilmente acessível aos usuários.
Transferência apropriada de tecnologia
Fazer uso apropriado da tecnologia desenvolvida em outros contextos para aumentar a usabilidade do produto.
Explicitude
Projetar propiciações coerentes com a funcionalidade e método de operação do produto.
São
avaliações de usabilidade informais, em razão a tempo e dinheiro. Guerrilha
significa realizar ações fora do comum, agressivas (e que muitas vezes beiram o
proibido no caso do Marketing Guerrilha), mas que têm baixo custo e podem
causar grande impacto. ["many usability techniques can be used quite
cheaply"]
Ações
tradicionais e um bom planejamento continuam fundamentais: as ações de
guerrilha podem ter um grande impacto inicial, mas sem sustentação não garante
o seu sucesso.
É comum
utilizar táticas de guerrilha para tentar estabelecer a usabilidade num
ambiente hostil:
Alertar
para a importância
da abordagem de design centrado no usuário;
Lutar
pelo orçamento
de forma a alocar profissionais ao "projeto usabilidade";
Institucionalizar a usabilidade na
empresa
Método para verificar a facilidade de uso de uma interface para seus usuários finais.
Usuários potenciais da interface são incentivados a usá-la num ambiente monitorado, onde suas ações são gravadas e anotadas. Um profissional facilitador fica ao lado do usuário para guiá-lo pelo teste e incentivar que verbalize seus problemas e desconfortos.
Numa sala separada, podem estar outros membros da equipe de design da interface para observar o teste ao vivo sem interferir no comportamento do usuário. Após o teste, os dados são analisados e é gerado um relatório contendo recomendações para a equipe de design e o consultor fica à disposição para discutir soluções para os problemas encontrados.
Com base em pesquisas de perfil dos consumidores, é recrutado um número reduzido de usuários potenciais, representando os principais grupos de perfis. Cada usuário testará a interface separadamente, numa sessão que dura aproximadamente 1 hora. Ao final da sessão, ele deve receber um brinde para compensar o tempo dispendido.
No início do teste, o facilitador explica porque a empresa está promovendo os testes e em seguida apresenta a interface, pedindo a opinião do usuário sobre aspectos subjetivos da interface, como beleza, atratividade e etc. Depois disso, o usuário é requisitado a realizar determinadas tarefas, como por exemplo "descobrir se o aparelho X possui uma funcionalidade Y". Ao final, é repassado ao usuário um questionário de satisfação para registrar seu conforto ao realizar as tarefas.
As tarefas que o usuário realiza são escolhidas com base na análise cruzada de log (estatísticas de navegação), de emails de suporte e do atendimento online. Essas fontes já possuem dados que servem como pistas para encontrar os principais problemas de usabilidade.
Para o adequado registro e observação da interação do usuário, é recomendado o uso de um laboratório de usabilidade. Trata-se de uma local com duas salas ligadas por espelho translúcido e uma câmera de vídeo. O espelho permite a observação livre do contexto e a câmera registra a expressão facial e fala do usuário durante o teste. Esses dados são cruzados com os registros de um software de fundo que monitora a interação do usuário com o sistema.
É possível realizar testes mais econômicos, porém a apresentação dos resultados não é tão rica. Caso não seja necessário grande esforço para chamar a atenção de outros membros da equipe para os problemas de usabilidade, não é necessário o laboratório de usabilidade. Com apenas uma sala privada com um computador e uma câmera de vídeo, é possível obter resultados bastante satisfatórios.
É necessária a participação de pelo menos 5 usuários, representando os principais grupos de perfis de consumidores potenciais. Eles devem ser escolhidos cuidadosamente para evitar possíveis desvios.
Os objetivos de um teste de usabilidade podem ser vários:
O teste pode levantar diferentes métricas, que devem se escolhidas de acordo com os objetivos:
Os dados coletados durante os testes são analisados para identificar os problemas de usabilidade que os usuários têm e, na medida em que são encontrados, já são cogitadas possíveis soluções. Ao final da análise, é gerado um relatório contendo os problemas e as soluções propostas e o consultor fica à disposição para reuniões com a equipe para discutir as soluções, bem como acompanhar os seus desdobramentos.
Método para testar a facilidade de uso e compreender a motivação das ações do usuário que utiliza meios de comunicação à distância (ex: telefone, internet). A vantagem de usar meios à distância é que se pode analisar as ações do usuário num ambiente mais próximo do normal do que o laboratório de teste de usabilidade tradicional. Outra vantagem é aumentar a abrangência geográfica da amostra de participantes.
O recrutamento pode ocorrer a partir da base de clientes ou através de um convite por email ou website. É importante que o convite solicite perguntas aos usuários antes para que estes sejam selecionados para representar o público-alvo. Uma das perguntas cruciais é sobre a disponibilidade de telefone ou softwares numa combinação que permitam que sejam usados ao mesmo tempo. Uma vez selecionado, é feito um contato para agendar o teste, ou caso o usuário esteja disposto, o teste é realizado na mesma hora.
A diferença para uma entrevista é que o usuário é solicitado a interagir com a interface. Pode-se usar um software que capture a tela do usuário e transmita para o analista em tempo real, mas isso pode ser substituído pela navegação espelhada (o analista clica nas mesmas opções que o usuário).
Existem algumas ferramentas que podem ajudar a realizar testes remotos. A funcionalidade mais útil é o compartilhamento de tela.
Bodystorming (tempestade corporal) é um método participativo onde envolvemos todo o corpo no processo de geração de alternativas. É considerado uma variação do brainstorming, sendo que a diferença é que os participantes desenvolvem idéias interagindo fisicamente com cenários ou objetos reais ou imaginários. Desta forma o grupo alcança um nível mais alto de percepção espacial. Se surgir alguma idéia ao longo desse processo, ela pode ser rapidamente testada representando-a por alguma posição ou movimento.
O bodystorming é usado para compreender situações que envolvam relações entre as pessoas, localidades, serviços ou objetos. O seu caráter dinâmico gera uma resposta rápida para cada idéia que é lançada no grupo. Ao realizar um bodystorming, o aspecto emocional é levado em grande consideração. Além desse lado emocional, o método sempre é feito levando em conta que o ser humano é um indivíduo que vive numa comunidade, e não se deve pensar só nele como um ser isolado.
Com relação ao projeto, esse método funciona melhor se for feito após uma pesquisa mais aprofundada sobre o assunto, para que o grupo já entenda as necessidades específicas dos usuários. O bodystorming traz como vantagem o fato de adiantar a descoberta de alguns problemas de projeto que só seriam percebidos bem mais tarde, na fase do protótipo. Esse método requer uma observação cuidadosa, para que cada ação seja registrada.
O “segredo” do bodystorming é usar a imaginação para fantasiar como seria se o produto já existisse efetivamente, pronto para ser usado.
Construa
Selecione um contexto ou desafio. Levante-se e aja fisicamente para interpretar as possíveis interações.
O improviso é um fator importantíssimo para que a criatividade tenha espaço. Mesmo assim, podem ser seguidos scripts de situações comuns para dar início ao bodystorming.
Questione
O bodystorming deve ser usado como uma ferramenta colaborativa. Questione as necessidades de cada movimento realizado por você ou pelos outros participantes.
Analisando cada parte do bodystorming como atos isolados, estes poderiam ser aplicados em outros contextos?
Compartilhe
Discuta suas conclusões com o grupo. Use as experiências usadas no bodystorming como contribuição ao projeto.
Imagens de bodystormings onde foram abordados sistemas de organização urbana que são geralmente usados nas cidades. (Projeto Urban Tapestries desenvolvido pela Proboscis em parceria com colaboradores como a LSE - London School of Economics).
Neste workshop sobre novas interfaces para expressão musical realizado em Vancouver Canadá foi realizado um bodystorming com o objetivo de pensar em oportunidades que reunissem música e mobilidade.
Fotos de um brainstorming realizado pela IDEO para geração de idéias para um novo avião. Na IDEO, bodystorming significa "living the customer's story".
O bodystorming foi utilizado para criar novos games de dança numa das aulas da pós-graduação Faber-Ludens/Fisam/UnC.
Também para jogos de karatê usando os controles do Nintendo Wii.
http://www.spaceandculture.org/2004/11/16/play-and-bodystorming/
http://mobilecommunitydesign.com/2006/02/bodystorming-and-brainstorming....
http://proboscis.org.uk/bodystorming/
Brainstorming (ou "tempestade cerebral", “tempestade de idéias”) é uma atividade desenvolvida em grupo para explorar a potencialidade criativa de cada indivíduo, gerando novas idéias, conceitos e soluções para um problema qualquer pré-estabelecido, num ambiente livre de críticas e de restrições à imaginação.
A técnica criada por Alex Osborn (http://pt.wikipedia.org/wiki/Alex_Osborn),
ex-publicitário norte americano, é utilizada quando se deseja, em um
curto período, gerar uma grande quantidade de idéias sobre um assunto
ou tema específico, possíveis causas ou soluções para um problema,
abordagens que podem ser usadas, ou ações a serem tomadas.
Um dos pontos de maior importância é definir claramente o problema ou assunto para o qual se buscam idéias e assegurar que todos tenham compreendido, evitando que se tomem rumos errados durante a atividade.
A partir de então busca-se gerar o maior numero de idéias livres de julgamentos ou críticas, sem desprezar qualquer idéia gerada e combinando idéias novas com outras apresentadas anteriormente, num curto intervalo de tempo, que pode durar mais ou menos dependendo da complexidade do tema. Usualmente, é uma atividade realizada em equipe, mas pode também ser realizada individualmente.
Terminada a etapa de geração de idéias é necessário que as idéias tenhas seu significado claro e sejam entendidas por todos. Idéias com o mesmo significado devem ser combinadas ou uma delas eliminada. As idéias então são reunidas e classificadas em categorias procurando combinar as similares e selecionando as melhores que serão analisadas e aprimoradas para serem então aproveitadas.
Uma variação da técnica de Brainstorming é o Brainwriting onde as idéias são anotadas em post-its que são afixados na parede para que possam ser visualizados facilmente por todo o grupo.
Diagramas
Diagramas e gráficos são um meio visual muito eficaz de recolher, debater e apresentar informações em todas as fases do processo de planejamento.
Indivíduos ou grupos utilizam a construção de esquemas para a captação e análise de informações. Questões complexas ou processos podem ser simplesmente representados se o tipo certo de diagrama é escolhido.
Os diagramas fornecem um foco para a discussão de questões - por pessoas alfabetizadas ou não - e ajudam a estimular o pensamento criativo.
Os diagramas são usados para a ordenação e apresentação de informações, priorizando questões, de tomada de decisão e de acompanhamento.
A construção de diagramas pode fazer parte de uma oficina ou pode ser realizada como uma atividade própria.
Dicas
Custos
Poucas despesas são necessárias. Os principais custos seriam com honorários dos facilitadores. Pode valer a pena gastar algum dinheiro com outros materiais para melhorar a apresentação.
Tipos mais comuns de diagramas e suas utilizações

Entrevistas permitem descobrir quais são as expectativas do usuário e projetar para atendê-las, descartando idéias mirabolantes que nunca iriam dar certo.
O entrevistador recebe uma lista de informações que o cliente gostaria de obter com as entrevistas, bem como o briefing e especificações iniciais do projeto. Com base nas necessidades do cliente, o entrevistador elabora um planejamento da pesquisa especificando a amostragem do público, a abordagem e o resultado previsto.
As entrevistas podem ser mais quantitativas, quando as estatísticas são mais importantes, ou mais qualitativas, quando a profundidade é mais importante. Por contar com uma amostragem maior e mais selecionada, entrevistas quantitativas são mais precisas e mais caras. As qualitativas são mais fáceis de serem organizadas e geram informações mais completas e aprofundadas, porém, não servem para generalizações.
O resultado das entrevistas é um relatório com gráficos (caso possua dados quantitativos) e explicações das respostas dos entrevistados. Dependendo do tipo de entrevista, é possível gerar recomendações de usabilidade a partir dos dados encontrados.
Para monitorar de perto as variações de uso, empresas de tecnologia começaram a investir em estudos etnográficos focados na relação entre design e comportamento do consumidor. Enviam pesquisadores para os locais onde não conseguem obter informações através dos meios convencionais (clipping jornalístico, canais de distribuição, rede de suporte oficial e outros) para observar o cotidiano das pessoas e, a partir da observação, gerar conceitos de novos produtos que se encaixem neste cotidiano.
Como parte de tais “estudos etnográficos”, além da observação, são promovidas atividades em grupo pelos pesquisadores, visando capturar a visão dos pesquisados. O design participativo é reduzido a uma técnica de pesquisa, configurando-se como exercício isolado de reflexão sobre a realidade, sem, no entanto, estar comprometido com as ambições sociais dos participantes.
Nessa modalidade, o design participativo serve à racionalidade instrumental de organizações que dominam a produção tecnológica e não estão interessadas em autonomizar os participantes para a produção de tecnologias próprias.
De fato, tais iniciativas estabelecem um diálogo mais próximo com comunidades distantes nos pólos de produção tecnológica, entretanto, limita a participação à modelagem de representações de seu cotidiano, com as quais os técnicos desenvolverão novos sistemas. Os pesquisadores cruzam estas descrições com suas observações e classificam as pessoas, ou de acordo com perfis demográficos (idade, sexo) ou pelo papel nas atividades.
Na primeira opção, os sujeitos são diluídos em esterótipos culturais e, na segunda, se tornam abstrações pelos papéis sociais: o policial prende malfeitores, garçons servem clientes e secretárias atendem o telefone. Ambas ignoram a simultânea sobreposição de atividades (fazer várias coisas ao mesmo tempo, desempenhar vários papéis) e conseqüentes desvios das formalizações da atividade (instruções e normas) e dos estereótipos culturais (preconceitos e esquemas).
O outro das “etnografias” em design é transformado em abstração porque o objetivo da prática de design é, frequentemente, gerar uma única solução (técnica) para diferentes problemas de uma determinada comunidade ou segmento da população. Ao invés de considerar os sujeitos capazes de solucionar seus problemas por conta própria, o design conceitualiza-os como vítimas do “mau-design” ou da falta do mesmo (Spinuzzi, 2003).
A etnografia consiste em um método derivado da antropologia e significa literalmente “descrever a cultura”. É praticada nas ciências sociais a fim de investigar e compreender a organização social do trabalho (estrutura, regras e modos de organização). Objetiva encontrar a ordem, padrões em uma atividade. Hoje, vê-se uma aplicação da etnografia no contexto do design, um exemplo é a empresa IDEO (veja este artigo da Businessweek de 2006), que vem a algum tempo, explorando esta técnica para geração de idéias, insights sobre as necessidades dos usuários, tanto para design de produtos quanto de serviços visando sempre a inovação.
Características da etnografia
Vantagens da etnografia aplicada
Pode levar mais tempo e ser mais cara que outras técnicas de pesquisa qualitativa, no entanto, pode atingir um nível profundo e mais rico de insights e conhecimento sobre usuários potenciais e suas necessidades.
Quando é recomendada
Benefícios
Etnografia aplicada é uma excelente forma de descobrir a diferença que existe entre o que as pessoas dizem e o que elas realmente fazem no dia-a-dia, pois combina técnicas que visam explorar o que pessoas dizem, fazem e como usam um determinado produto, por exemplo.
Observação na prática
Este exercício, a seguir, foi transcrito do livro “Design de Interação“. Experimente .
Pare de ler este livro e observe ao seu redor. Onde quer que esteja, são muitas as chances de você poder ver e ouvir muitas outras coisas e pessoas. Comece a fazer uma lista do que você observa e, quando as coisas mudarem ou as pessoas se moverem, escreva o que aconteceu e como aconteceu. Por exemplo, se alguém falou, como parecia a sua voz? Irritada, calma, sussurrante, feliz? Passe alguns minutos observando tudo o que for possível.
Depois, pense sobre as mesmas observações, mas comece a interpretá-las: imagine que você tenha que dispor em categorias os principais itens ou pessoas que você consiga enxergar. Quão fácil é ir da descrição detalhada para uma mais abstrata?
…
Conclusões
A aplicação de etnografia representa grande potencial no desenvolvimento de produtos, especialmente de inovação, ainda é pouco utilizada no design de produtos (digital ou não), no Brasil, o que significa ser uma oportunidade para podemos aprender com o que é feito lá fora e também procurar formas de integrá-la ao nosso contexto.
É importante ressaltar que a etnografia aplicada ao design, é indicada em fase anterior ao desenvolvimento do produto, ou seja, ela é importante como técnica de levantamento de idéias. Como ressalta Norman em seu artigo “Why doing observation first is wrong”: once a project is announced, it is too late to study what a product should be…Do not insist on doing them after the project has been initiated. Then it is too late, then you are holding everyone back… We need to discover what users need before the project starts, for once started, the direction has already been determined. We need to embrace rapid, iterative methods”.
E por que isso ainda soa inadequado, no nosso contexto? Por que o designer e a equipe de desenvolvimento, na maioria das empresas de design do Brasil, não participam das decisões estratégicas, ou seja, ainda existe uma certa alienação sobre para quem e o que exatamente estamos projetando. Os designers/projetistas, na maioria dos casos, não fazem parte da equipe de stakeholders, ou seja da equipe de quem "toma decisão". Como podemos alterar este processo, melhorando as práticas em nosso dia-a-dia?
Há ainda que observar que os desejos e nessecidades dos usuários, quando descobertos, por técnicas como etnografia podem guiar o projeto, dando um direcionamento, mas a prática não deve parar por aí, ou seja, é preciso iterar o design, evoluí-lo a partir de feedback real dos usuários, de preferência em ciclos curtos ágeis, intercalando prototipação rápida e testes.
E mesmo em um cenário otimista, considerando a situação do designer como participante das decisões estratégicas dentro da empresa: O quanto podemos inferir sobre o perfil de usuários e suas necessidades pela prática da observação como a etnografia, e mais importante: Como inserir o designer nestas práticas para incorporar os resultados nos projetos (independente da sua natureza) ?
Aprenda mais sobre etnografia aplicada
Why doing observation first is wrong
http://jnd.org/dn.mss/why_doing_user_observations_first_is_wrong.html
An Applied Ethnographic Method for Redesigning User Interfaces
http://hcil.cs.umd.edu/trs/95-07/95-07.html
Ethnography in the field of design
http://findarticles.com/p/articles/mi_qa3800/is_200001/ai_n8895749/
Coletânea de vários artigos sobre o tema
http://deyalexander.com/resources/uxd/ethnography.html
Implications for design
http://www.ics.uci.edu/~jpd/classes/readings/Dourish-Implications.pdf
Em situações em que os recursos são escassos e o acesso à comunidade a ser estudada é dificultado por dispersão geográfica ou barreiras simbólicas, pode ser feito com cautela um estudo etnográfico baseado na observação e participação em redes sociais na Web.
Etapas:
O mais interessante é que, muitas vezes, a própria comunidade empreende iniciativas de pesquisa espontâneas através de enquetes, censos e entrevistas.
Entretanto, é preciso interpretar os dados com cautela. Se alguém diz na comunidade que come feijão todo dia, não quer dizer que ela realmente faça isso. As pessoas se apropriam da virtualidade, muitas vezes, para experimentar diferentes identidades. A fala deve ser interpretada não como um relato fiel da realidade, mas sim como um ato social visando efeitos. Por isso é importante aproveitar as possibilidades de interação que a rede oferece e participar das atividades. A compreensão de um ato para quem está fora é muito diferente de quem está dentro.
Usuários são convidados a registrar seu cotidiano com ferramentas de pesquisa fornecidas por pesquisadores, tais como:
A proposta é promover a participação do usuário na pesquisa de tal forma que se torne sujeito e não o objeto da pesquisa, fazendo recortes e ressaltando o que lhe interessa.
Apesar do usuário ter bastante liberdade para registrar o que quiser, é recomendável que o pesquisador sinalize o que interessa, até para não gastar desnecessariamente o tempo do usuário. Uma sondagem cultural pode descobrir:
Na interpretação, é preciso compreender como o usuário aceitou a proposta de pesquisa. Algumas pessoas simplesmente tiram fotos da família fazendo poses e registram opiniões extremamente positivas ou negativas acerca de produtos, enquanto outras pegam o espírito de estranhamento típico de antropólogos. Para esclarecer o recorte, é necessário fazer uma entrevista profunda após o período de sondagem.
Uma sondagem cultural pode durar de 2 dias a 2 meses, dependendo da abrangência e profundidade que se deseje. Frequentemente, os participantes ganham de presente os aparelhos utilizados para registrar os dados de pesquisa.
Se forem usados blogs e fotologs, as entrevistas podem ser feitas sob demanda, no momento em que surgem os registros. Esse tipo de observação é mais invasiva e pode deixar os participantes constrangidos ou sob pressão.
Do not disturb é um projeto que investiga a solidão em grandes cidades. O designer mandou uma caixa com perguntas sobre os momentos, lugares em que as pessoas se sentiam incomodadas nas cidades e quais partes do corpo eram afetadas.
Lamp Concept foi desenvolvida para pessoas que acreditam que lâmpadas podem ser afetivas no lar. A sonda incluiu um saco para colocar lâmpadas, um mapa da posição das lâmpadas na planta da casa, um envelope para fotos.
Simon Kwok usou as sondas para investigar o contexto em que eram usados os Blackberries da RIM e, a partir disso, montar Personas.
Algumas sondas foram usadas para compreender as meninas chinesas antes de abrir uma loja da Barbie em Shangai.
Com o mesmo objetivo, foram elaboradas outras sondas, incluindo cartões postais que deviam receber adesivos de smileys e bonecas de papel para serem vestidas pelas meninas.
Louise Klinker usou sondas de uma forma mais divertida. Deu aos participantes de filas, algumas sondas espirituosas. Um saco para assoprar o "ar" da fila, escrevendo atrás seu conteúdo.
Nos resultados, é interessante como conseguiu capturar os sentimentos das pessoas de forma tão atrativa.
Pedir ao usuário que imagine como deve ser um determinado produto e ir guiando ele para explorar suas funcionalidades. Tim Mott usou essa técnica nos laboratórios da Xerox Parc para definir o comportamento do mouse num processador de texto. Coisas como seleção de texto, dupli-clique, arrastar e soltar textos foram todas criadas nessa ocasião.
Esse método é interessante para gerar idéias radicalmente novas, porém, se já é difícil como designer imaginar coisas novas, imagine então quem não é profissional nisso. É preciso um bom facilitador, que saiba direcionar o usuário em sua fantasia de modo a gerar idéias produtivas.
O paradoxo que essa técnica deixa claro é o fato de que idéias novas não passagem de recombinações de idéias existentes. A secretária que ajudou Tim Mott usou como analogia as operações que realizava na máquina de escrever, usando fitas adesivas, borracha e caneta.
Método muito utilizado no Marketing para a pesquisa de novos produtos.
Jogos podem ajudar articular discussões e encaminhar decisões em grupos heterogêneos ou distantes geograficamente. Uma das barreiras à participação em grupos com estas características é o desconhecimento sobre possíveis contextos compartilhados. O jogo funciona como um contexto provisório entre os participantes, permitindo que estes se conheçam em relação a uma referência estável, as regras.
É uma forma de tornar a pesquisa com usuários mais divertida e atrativa, estimulando os participantes.
Jogos podem ser usados como quebra-gelos ou como métodos autônomos.
Referências
Reúnem-se os participantes que devem ser divididos em dois grupos. O facilitador fica de fora.
Nominam-se Grupo A e Grupo B e apresenta a primeira etapa da dinâmica: A apresentação do tema que será o foco no levantamento de problema/solução. E a designação de cores de post-its para problema e solução. No caso vamos colocar rosa para problema e Azul para solução.
Os dois grupos terão 5 minutos cronometrados para identificar problemas referentes ao tema, estes por sua vez devem ser escritos nos post-its na cor designada para problema, no caso o de cor rosa. Observação: o número de problemas a ser levantado é igual ao número de participantes que tem em cada grupo. Exemplo: 3 participantes = 3 problemas nesta primeira etapa.
Finalizada a contagem de tempo para o primeiro ciclo o facilitador recolhe os post-its de ambos os grupos e explana ao grupo qual será sua próxima ação: a troca do conjunto de problemas pelos que foram gerados pelo outro grupo.
Sendo assim inicia-se uma nova contagem para gerar as respectivas soluções para os problemas apontados pelo outro grupo colando suas respostas escritas em post-its na cor azul no post-it referente.
Nisso a tarefa divide-se em 6 ciclos de troca do conjunto Problemas/Soluções gerado por ambos grupos.
Segue imagem com a contagem dos tempos e dinâmica do exercício.
Clique na imagem para ver maior (abre em nova janela)
Modificação do método de card-sorting para a definição de funcionalidades e ícones correspondentes numa interface.
Fishing Features é um método de design participativo no qual oficinas são organizadas com o objetivo de definir funcionalidades essenciais de um projeto.
Esse método de oficina participativa, é apropriado para definir e discutir funcionalidades relevantes de um sistema, através de um tema pré concebido. Também ajuda a priorizar qual funcionalidade desenvolver.
Essa oficina pode ser usada como um primeiro passo no processo de desenvolvimento ágil, onde o cliente e os profissionais envolvidos, podem participar e gerar idéias.
Depois de selecionadas as prioridades, cada integrante da equipe, define qual funcionalidade quer desenvolver, ficando também com as vertentes parecidas.
O tempo depende de quantos temas relevantes terão. É aconselhável que cada sessão não tenha mais que 4 temas. Um tempo estimado de 20 minutos para idéias sobre o tema e mais 35 minutos para junção de temas relevantes e discussão.
Pré- requisitos: Temas para discussão deverão estar escritos em cartolinas, cada um separado e multiplicados pelo número de grupos.

1. Introdução:
O facilitador apresenta os temas e separa os participantes em grupos de números iguais. Até quatro grupos. (5 minutos)
2. Geração de Idéias:
O facilitador entrega um tema para cada grupo. Explica que deve-se gerar idéias com desenhos ou escrita nos post-its e colar nas cartolinas. (5 minutos)
3. Troca de Temas:
O facilitador retira as cartolinas que já foram utilizadas pelos grupos e as guarda separadamente. Em seguida troca o tema de cada grupo para a geração de novas idéias.
4. Ordem de importância:
Os participantes nessa etapa ficam juntos, e é disponibilizadoa eles as cartolinas com as idéias(um tema de cada vez), para agrupar as idéias parecidas ou iguais. (5 minutos ou mais se houver discordância de idéias)
5. Seleção de Prioridades:
Depois de agrupadas as idéias, é definida a ordem de importância ou relevância.

Ex.: Se uma idéia foi citada mais de 3 vezes é bastante importante para o projeto, as que foram citadas 2 ou 3 vezes pouco importante e as que só apareceram 1 vez ficam a critério do grupo definir se serão aplicadas no projeto. (30 minutos)
Método sendo aplicado, para gerar idéias de dois temas relevantes para um editor de texto para alfabetização:
O resultado do método são telas que permitem visualizar rapidamente o que é mais importante no sistema.
Esse método desenvolvido é uma adaptação do Método de Design Game.
Definição do jogo
Inicialmente desenha-se uma tabela em um papel para cada jogador. Cada coluna recebe o nome de uma categoria de palavras como, animais, automóveis, nomes pessoais, cores, etc. A partir daí, sorteia-se uma letra entre os jogadores. Geralmente fala-se em coro: "UESTOPE" ou "ADEDÂ-NHA" ou "ADEDONHA" e todos jogam um número com a mão. Conta-se: A, B, C, D até Z se o número passar de Z começa-se de novo no A (K, W e Y são opcionais e geralmente são excluidas do jogo por causa da dificuldade assim como H, Q e X). A partir dos dedos e se define a letra. Após isso, os participantes imediatamente têm que preencher uma linha inteira da tabela, com uma palavra (que seja começada com a letra sorteada) para cada coluna, devendo a palavra ser relacionada ao título daquela coluna.
O primeiro que conseguir preencher todas as colunas imediatamente grita "STOP!" e assim os outros participantes interrompem o preenchimento de suas tabelas e é começada a análise das respostas e a contagem de pontos.
As colunas mais comuns são: Nome; Lugar; Objeto; Fruta; Cor; Animal; Carro; Marca; Profissão; Cidade, Estado e País (CEP)
Definição do Método
A proposta para este método segue exatamente a mesma lógica do jogo, porém podemos definir recompensas para o grupo e não apenas para o "vencedor". Como a intenção é a utilização do jogo como método de pesquisa podemos organizar as colunas em torno de um temas, produtos, situações, entre outros de forma a detectar padrões comportamentais, expectativas, atitudes inesperadas, insights, motivações e exploração da diversidade cultural.
Quando Usar
Análise de modelos mentais.
As representações mentais são maneiras de representar internamente o mundo externo. As pessoas não captam o mundo exterior diretamente, elas constroem representações mentais ou internas do mesmo.
Podemos utilizar o método Stop para entender quais são as percepções de grupos análogos (ou não) sobre design de determinado produto, marca, etc.
Coleta de insights criativos.
O jogo, por natureza, estimula o pensamento criativo, já que para ganhar a pessoa precisa pensar o mais "fora da caixa" possível para que sua resposta não seja igual a dos outros participantes. Dessa forma podemos utilizar respostas absurdas e não convencionais como insights criativos dentro do design de produtos e serviços.
Procedimentos
O grupo de pessoas onde o método será aplicado deve ser o mais diversificado possível.
Reunidos em grupo com um facilitador com a adição de um observador para análise não participativa.
Utiliza-se papéis e canetas para aplicação do método.
Método desenvolvido para geração de soluções para uma determinada proposta a partir de palavras chaves sorteadas.
Escolher uma proposta a ser solucionada, reunir o grupo para explicar qual será o processo. Primeiramente é necessário escolher temas relacionados a proposta. O número de temas fica a critério do ministrante do método, porém é recomendável utilizar um tema livre.
Cada tema terá uma cor diferente para a tira de papel. O participante terá um minuto para escrever a palavra chave de cada tema proposto. É importante que esse processo seja realizado por etapas.
Depois que todos estiverem fechado essa primeira etapa, cada participante irá retirar uma tag (tira de papel) de cada recipiente, estando no final com uma tag de cada tema, que neste caso serão três tags.
Feito isso, cada um terá que associar os três temas e transpor em forma de desenho, podendo também utilizar textos de apoio. É importante que cada um cole na sua folha as tags sorteadas e que escrevam o tema de cada uma para identificar. As tags devem ser encaixadas exatamente dentro do tema proposto.
No final, as propostas serão expostas e cada participante deverá apresentar as tags que sorteou, identificá-las com o tema e explicar a proposta gerada.
O ideal é que os participantes fiquem todos juntos em uma grande mesa. Esse tipo de método herda uma das regras do brainstorm "trabalhar em cima de outras idéias". Pode acontecer do participnate não conseguir desenvovler nada e no momento que observar o desenvolvimento dos outros participantes, despertar uma ideia nova, seguindo as tags sorteadas.
Além disso se torna mais fácil o uso de materiais, pensando que não será necessário o gasto para grupos isolados.
Caso o número de participantes seja muito grande, o ideal é dividí-los em uma menor quantidade de grupos possível. O ministrante do método deverá dividir os grupos, se necessário.
Caso no grupo haja algum participante com alguma deficiência motora que o impeça de desenvolver o desenho, o processo deverá ser oral, ou seja, a partir das tags retiradas, os participantes deverão desenvolver uma ideia mental e apresentar oralmente para a turma.
O ministrante poderá escrever em uma folha as tags de cada participante e de forma rápida descrever o que o participante está apresentando para registrar a ideia.
Este método foi criado, desenvolvido e aplicado pela designer Ana Paula Aires, aluna do curso de pós graduação em design de interação da parceria entre o Instituto Faber Ludens e a FISAM.
O nome do método foi escolhido a partir do sistema de tag cloud que se resume em uma nuvem de palavras chaves onde a pessoa escolhe a que acha mais atrativa, clica e visualiza informações sobre o assunto escolhido.
Primeiro você pensa: "Ih... tem humor nesse método", mas isso aqui não é Designer sentado no usuário, ops, Design centrado no usuário.
Mais do que a ideia da criação de (por exemplo) "dinâmicas de grupo engraçadas", esta proposta parte da ideia de que, através do humor, certos assuntos e ideias (comos politicamente incorretos) são abordados e discutidos mais facilmente, permitindo que sejam desenvolvidas idéias mais "malucas". Além de aproveita ro prazer que o humor proporciona para tornar os métodos mais divertidos.
"Nada mais humorístico do que o próprio humor, quando pretende definir-se" (Friedrich Hebbel).
A idéia de utilizar o humor como método de criação e pesquisa foi iniciado no texto "Sabe a última do designer?" Projeto de risada! e vem sendo desenvolvida no projeto Humor como Método.
Apenas como introdução rápida, apresento aqui a definição de "humor", proposta no livro "Uma História Cultural do Humor" (p. 13), de Breemer e Roodenburg:
Entendemos o humor como qualquer mensagem - expressa por atos, palavras, escritos, imagens ou músicas - cuja intenção é a de provocar o riso ou um sorriso. (...) a noção de humor é relativamente nova. Em seu significao moderno, foi pela primeira vez registrada na Inglaterra em 1682 já que, antes disso, significava disposição mental ou temperamento.
Para um aprofundamento nos conceitos, sugiro a leitura dos seguintes textos:
O autor Possenti sugere que:
"(...) para lustrar hipóteses ou princípios de análise linguística, ao invés de utilizar dados forjados ad hoc, ou que são excessivamente chatos ou mesmo pouco verossímeis, servindo apenas como exemplos escolares, os especialistas poderiam escolher uma piada recorrente." (POSSENTI, p.27, 1998)
Um olhar de seriedade sobre as piadas pode trazer informações que não são mostradas em uma análise habitual:
"(...) as piadas são interessantes para os estudiosos porque praticamente só há piadas sobre temas que são socialmente controversos. Assim, sociólogos e antropólogos poderiam ter nelas um excelente corpus para tentar reconhecer (ou confirmar) diversas manifestações culturais e ideológicas, valores arraigados. Neste sentido, as piadas são uma espécie de sintoma, já que, tipicamente, são relativas a domínios discursivos "quentes"." (POSSENTI, p.25, 1998)
É a análise daquilo que foi exposto e como foi exposta a piada ou o humor. É o momento mais importante do "humor enquanto método de pesquisa" pois é quando se transformamtodas as coisas engraçadas que foram ditas ou encenadas, em informações e pesquisa.
Veja, por exemplo, a imagem abaixo, do site LulaLOL:

Oque está por trás destas frases, que história, que conhecimentos sãonecessários para achar esta cena, com estas frases, engraçada? Relações pessoais, sociais, políticas e economicas podem estar envolvidas em uma "simples" piada.
É importante observar o contexto, a ironia, as pressuposições e todos os pequenos detalhes presentes na piada contada e na forma de humor utilizada. Pergunte-se porquê aquilo causa riso. No exemplo acima, não deveria ser um assunto a ser tratado à sério?
Exemplos e referências
Eu fiz esta análise de uma tirinha, analisando relações sociais e pervasividade computacional como modelo para se "descobrir" informações em uma piada (como, neste caso, a crítica ao projeto 6º sentido, a insegurança quanto à novas relacionamentos e a presença de rastros dos indivíduos, na internet).
Para exemplos de humor com tecnologia, para realizar outras análises, você pode ver o post Humor e Tecnologia (tirinhas, cartuns e charges), onde estão reunidas várias imagens engraçadas sobre o assunto. :)
Vejo, a principio, alguns "modos" de se fazer e encontrar o humor:
Quem trabalha com publicidade e design, deve ter percebido que o humor já está presente em reuniões com finalidade de criação.
O simples ato de compartilhar o riso era mais importante do que o conteúdo específico ou o impacto imediato de qualquer piada ou caricatura. Rir junto significava participar de uma cultura comum, uma forma de comunicação sobre assuntos de interesse mútuo. Assim sendo, o humor ajudava a construir um espaço público, um campo ou arena onde poderiam ser discutidos todos os tipos de idéias, fossem elas políticas, sociais ou morais. As visões expressas dentro deste espaço público nunca eram monolíticas ou uniformes. O humor popular estabelecia um sentido de comunidade entre os participantes mas, ao mesmo tempo, ajudava a definir e a esclarecer as diferenças dentre daquela comunidade.
(Mary Lee Townsend, "O humor e a esfera pública na Alemanha do século XIX", p. 228 de "Uma História Cultural do Humor")O humor faz parte do exercício da imaginação e do processocriativo, por sua própria natureza: em uma piada, criamos narrativas,propomos situações diferentes e inusitadas.
Então, como podemos utilizar o humor para exercitar a mente, criar e fazer emergir discursos "proibidos"? Atenção: as técnicas abaixo são propostas que ainda não foram testadas, por isso devem ser encaradas como sugestões que ainda merecem testes e melhor fundamentação.
Reúna os envolvidos no projeto ou os usuários para realizar pequenos "jogos" de improviso, ou improvise esses jogos. Defina alguma finalidade como "Coisa engraçadas sobre tecnologia" ou "Faça alguém dar risada com mimicas sobre o uso do celular". O interessante é que há pouco limite para participação: podem participar de duas a grupos com várias pessoas.
Como referência, inspire-se na "comédia de pé" e nas esquetes de improviso de grupos como: Whose Line Is It Anyway?,ZÉ - Zenas Improvizadas, Improvável, Quinta Categoria, entre outros.
Veja este vídeo que mostra uma esquete de "Novas funções para objetos" (Não consegui incorporar o vídeo aqui).
Um dos "jogos" utilizados por estes grupos de improviso, é o de criar novas funções para objetos, sejam eles objetos comuns ou não. O blog Uncoverging trouxe alguma "utilizações alternativas para o seu computador portátil", como essa:
Aqui, cai bem a aplicação de técnicas de Bodystorming.
O homemna ilha deserta é um clássicos das tirinhas e do humor. É um modo interessante depensar em artefatos, justamente porque propõe a situação de uma pessoa isolada de toda a civilização e construção tecnologia, lidando ela mesma com a natureza, suas necessidades, desejos e a construção de seus artefatos.

Que tal pensar em outras situações-limite? Multidão de pessoas, cavernas, homem-bolha, espaço, etc.
Nem sempre é fácil fazer uma piada. Se um grupo tiver dificuldades em fazer humor, podemos utilizar alguns artifícios: existem espécies de "facilitadores" de piadas, modelos prontos que facilitam o desenvolvendo de piadas. Podem ser utilizados para "aquecer" o grupo que for utilizar o método do humor.
Faça assim: misture situações opostas. Oengraçado pode estar na contradição, na "sacada" de reunir duas situações que normalmente não estão juntas. Como exemplo, veja esta mistura de anos 50 e 60 com a atualidade, do site Não Salvo:

Dinâmica em grupo
Veja este vídeo que mostra uma esquete de "Frases" para situações propostas (Não consegui incorporar o vídeo aqui).
Técnica: Sugira uma frase (ou) Complete o balão
Sugerir frases para personagens pode ser um modo bom de "aquecer" ou de "quebrar" gelo de participantes que não estejam entrosados no humor. O interessante desta técnica, também, é que pode ser aplicada online, para colaboração.
Abaixo, exemplo do blog Haznos: uma mesma situação com várias frases:

Para direcionar o tipo de humor, há também o estilo abaixo, que pode ser mais dramático:

Ou então o exemplo abaixo, do blog Jovem Nerd, onde é pedido que os visitantes do blog proponham frases para uma imagem:

Frases propostas pelos usuários:
- O Divino não perdoa ninguém mesmo, né? (Bruno “Bigus” Rodrigues)
- Isso sim é sexta-feira casual! (Thiago Medeiros / Rodrigo)
[O nome "Design centrado no humor" foi proposto por Frederick van Amstel no post gerador deste método, o "Sabe a última do designer?" Projeto de risada!"]
Método Observatório de Design Centrado no Usuário
Monitora posicionamento e movimentação das pessoas dentro de um espaço ao longo do tempo.
Grava caminhos e padrões de tráfego dos ocupantes de um espaço para ajudar a definir zonas de diferentes comportamentos espaciais.
Método IDEO:
Fotografar pessoas dentro de um espaço como uma sala de espera em um hospital, durante dois ou três dias.
Técnica interessante para obter informações sobre a percepção ambiental e compreender comportamentos pessoa-ambiente.
Clique nas imagens para ampliá-las
Método muito utilizado no Design Participativo. Consiste em reunir uma determinada comunidade ou seus interessados para discutir, adaptar e criar novas tecnologias. Numa oficina, podem ser executados diferentes métodos para desvelar aspectos da situação e das tecnologias que não haviam sido levados em consideração inicialmente.
Briefing workshops é um método de design participativo no qual oficinas são organizadas com o objetivo de se estabelecer o escopo de um projeto. Estas oficinas servem para:
Os participantes devem ser usuários potenciais do projeto. Workshops parecidos podem ser realizados com diferentes grupos de interesse (ex: gerentes, equipes, etc...) ou com diferentes temas (ex: trabalho, moradia, etc...).
Cada workshop pode ter um ou mais facilitadores que devem planejar previamente um formato adequado para o contexto.
Deve-se manter um registro de todos os participantes, sugestões e questões-chave identificadas.
A contribuição das pessoas não pode ser atribuída a ninguém, a não ser que todos concordem com isso.
Tempo estimado: 1h30
Número ideal de participantes: 9 a 24.
Em grupos maiores, separe as pessoas em mais sub-grupos para a categorização
ou tenha uma equipe de facilitadores ajudando na categorização.
Exemplo de painel gerado pelo método:
http://www.communityplanning.net/methods/methods.php
No vídeo abaixo há uma experiência de aplicação do método:
Imagem: http://www.theartworkshopinc.com/
As oficinas de arte (Art Worskshops) permitem que uma comunidade ajude a projetar seu ambiente. A finalidade pode ser a arte em si ou parte de um esforço de melhoria.
É uma boa forma de envolver no desenvolvimento de idéias aquelas pessoas que não se sentem atraídas por meios convencionais de consulta, como as crianças; é também uma forma de quebrar barreiras sociais e ajudar uma comunidade a formar uma opinião comum.
É particularmente útil para ajudar a comunidade a expressar sua capacidade criadora, desenvolver suas habilidades criativas e seu sentido de identidade.
As idéias são geradas pela comunidade em sessões conduzidas por artistas em sessões realizadas em oficinas ou estúdios. Pessoas de todas as idades, classes sociais e níveis de habilidade podem se envolver.
Arquitetos, designers e outros peritos técnicos asseguram-se de que os projetos são viáveis.
A comunidade escolhe por votação ou exposição qual das opções de projeto geradas deve ser construída.
O projeto escolhido é manufaturado, instalado e uma celebração é feita para marcar a conclusão da oficina.
É essencial encontrar para as oficinas artistas dispostos e capazes, que saibam liderar sem dominar o grupo.
Este método é recomendado para finalidades culturais e educacionais, pois o envolvimento de profissionais pode aumentar os custos.
Uma saída para tornar a oficina mais barata é o uso de materiais recicláveis, como papelão e garrafas PET.
Método aplicado finalizando uma Oficina Participativa no Projeto Alfabetização Digital.
CommunityPlanning.Net
http://www.communityplanning.net/methods/art_workshop.php
Theart Workshop Inc.
http://www.theartworkshopinc.com/
OST é um método para a organização de pessoas visando discussões e encaminhamentos em torno de múltiplos assuntos. OST é um tipo de desconferência, auto-organizante.
Crianças
são cheias de imaginação, possuem um alto poder criativo, então por que
não aproveitar isto de forma a criar produtos de inovação? Muitos
projetos de brinquedotecas afirmam que o brincar é a melhor forma da
criança se comunicar, pois é um instrumento que ela utiliza diariamente
em seu convívio com outras crianças. Através de atividades lúdicas, a
criança aprende a conhecer e aceitar a realidade dos outros. Dentro
deste contexto, as crianças expressam duas idéias através da
brincadeira de fazer parte da história e retratá-la através de
desenhos. As idéias mais interessantes que saem da cabeça das crianças
que participam da pesquisa são refinadas e aproveitadas de alguma
forma. Se as idéias não forem utilizadas em um primeiro momento, estas
podem ser guardadas e aproveitadas em projetos futuros - algumas
empresas utilizam bancos de idéias desenvolvendo projetos de forma mais
ágil).
Um método com o objetivo parecido com este é o Nokia Open Studio:
Engaging Communities, desenvolvido pelos pesquisadores Jan Chipchase e
Younghee Jung. Pessoas de várias idades participam desenhando
protótipos de como ela desejaria que fosse seu aparelho celular no
futuro. Este estudo tem foco maior nas comunidades que a pesquisa é
aplicada e existe um produto específico que deve ser desenhado. O
Método prevendo o futuro das crianças é mais aberto, pois incentiva as
crianças a desenharem vários artefatos como vestuário, transporte, etc.
Prevendo o Futuro das Crianças é um método de pesquisa em Design que, diferente do método Prevendo as Manchetes do Ano Seguinte, não possui um foco específico em uma empresa, é livre e utiliza crianças para quebrar paradigmas.
Crianças
são cheias de imaginação, possuem um alto poder criativo, então por que
não aproveitar isto de forma a criar produtos de inovação? Muitos
projetos de brinquedotecas afirmam que o brincar é a melhor forma da
criança se comunicar, pois é um instrumento que ela utiliza diariamente
em seu convívio com outras crianças. Através de atividades lúdicas, a
criança aprende a conhecer e aceitar a realidade dos outros. Dentro
deste contexto, as crianças expressam duas idéias através da
brincadeira de fazer parte da história e retratá-la através de
desenhos. As idéias mais interessantes que saem da cabeça das crianças
que participam da pesquisa são refinadas e aproveitadas de alguma
forma. Se as idéias não forem utilizadas em um primeiro momento, estas
podem ser guardadas e aproveitadas em projetos futuros - algumas
empresas utilizam bancos de idéias desenvolvendo projetos de forma mais
ágil).
Um método com o objetivo parecido com este é o Nokia Open Studio:
Engaging Communities, desenvolvido pelos pesquisadores Jan Chipchase e
Younghee Jung. Pessoas de várias idades participam desenhando
protótipos de como ela desejaria que fosse seu aparelho celular no
futuro. Este estudo tem foco maior nas comunidades que a pesquisa é
aplicada e existe um produto específico que deve ser desenhado. O
Método prevendo o futuro das crianças é mais aberto, pois incentiva as
crianças a desenharem vários artefatos como vestuário, transporte, etc.
Margolis Wheel é um método de design participativo no qual um grupo de pessoas é dividido em pares para resolver um problema.
Com ele:
Este metodo da ao participantes um meio de dividir e receber conselhos em problemas. Ele vai surpreender as pessoas em suas habilidades de aconselhar os outros.
São necessários quatro ou seis pares de cadeiras, frente a frente, arrumadas em um circulo. Podem ser arrumadas quantos circulos de cadeiras forem necessárias.
4 pares de cadeiras - 35 - 40 minutos
5 pares de cadeiras - 40 - 45 minutos
6 pares de cadeiras - 45 - 50 minutos
Número ideal de participantes: 8 a 12.
Principais passos
1. Peça aos participantes que reflitam sobre um problema ou oportunidade. É importante informar que qualquer problema pode ser escolhido, e que os conselhos serão entre amigos.
2. Peça a todos que se sentem nas cadeiras, qualquer cadeira. Aqueles no anel interior são conselheiros e os de fora clientes. Cada rodada tem três minutos de conselhos, um minuto para a apresentação do problema e dois para conselhos.
3. Após o primeiro minuto aviso sobre o tempo restante. Após três minutos todos os clientes devem rodar e sentar na cadeira ao lado. Os conselheiros permanecem em seus lugares. O procedimento se repete até acabar.
4. Quanto o anel de fora finalizar a roda, clientes e conselheiros trocam de luar e o processo se repete.
5. Após o final das secões de conselho, todos os participantes tem 5 minutos para reflexão.
Sempre anote os conselhos;
Não desrespeite os tempos;
Se o numero de participantes não for par, em uma rodada alguém pode ficar na espera;
Se divirta;
Material necessário
Cadeiras
Papel e caneta
O método foi aplicado no projeto de Alfabetização Digital do Instituto.
Participatory Workshops: A Sourcebook of 21 Sets of Ideas and Activities by Robert Chambers. Mais informações aqui.
Analisar a quantidade de pessoas que participará do método e quantos grupos poderão ser formados.
Preparar informações de base para discussão - tópicos, pontos de vista, diagramas, personagens e cenários, futuros possíveis.
Definir algumas perguntas principais.
Realizar a discussão em grupos.
Cada grupo deve escolher um representante para explicar sua opinião.
Estimular a conversa entre os grupos.
Fazer o registro da discussão (o registro também pode ser feito através de formulários).
Método aplicado finalizando uma Oficina Participativa no Projeto Alfabetização Digital.
O card-sorting é uma técnica usada para descobrir como o usuário classifica determinada informação em sua mente.
A classificação usada no website deve ser semelhante a que o usuário escolheu, do contrário, não fará sentido para ele. Se ele usa o termo "professores" para definir o profissional que dá aula, melhor não usar "docentes".
A principal classificação de um website é chamada de taxonomia. Ela pode servir tanto para um menu de navegação, quanto para um sistema de busca, por isso é tão importante envolver o usuário no seu desenvolvimento. Tentar adivinhar como o usuário classifica algo é como atirar no escuro. O card-sorting é a luz.
O usuário recebe uma série de cartões descrevendo conteúdos que serão disponibilizados no website e relaciona-os com cartões de rótulos, formando categorias.
Enquanto aplica o teste, o arquiteto da informação tem a oportunidade de conversar com o usuário sobre a classificação e tomar nota. As escolhas de todos os usuários participantes do teste são cruzadas e os rótulos adquirem uma porcentagem de concordância. Quanto maior, mais indicados para serem usados.
O card-sorting pode ser usado para avaliar uma taxonomia existente ou criar uma nova, variando a quantidade de cartões e a liberdade que o usuário tem para adicionar novos rótulos.
Ao final dos testes, o arquiteto da informação quantifica os dados e elabora um relatório resumindo e cruzando as anotações, bem como apresenta a taxonomia sugerida pela média das escolhas dos usuários.
Perfil Semiótico é um método que está sendo desenvolvido para descobrir que atributos o usuário espera que a apresentação visual de uma interface gráfica em construção tenha.
Na primeira etapa, são abordadas expectativas perceptuais (primeiridade), como a preferência por ambientes claros. Na segunda, são abordadas expectativas emocionais (secundidade), como o desejo de sentir tranqüilidade. Na última etapa, são exploradas as expectativas cognitivas (terceiridade), como a necessidade de alta discriminação. Em cada etapa, o usuário aponta suas preferências interagindo com imagens, ou seja, ele não precisa saber traduzir suas expectativas gráficas em palavras. Apesar dos dados adquiridos serem subjetivos e essencialmente qualitativos, permitem a formação de listas de verificação e o enriquecimento de perfis de usuários (personas).
Links
Em resumo, os dados coletados sobre as pessoas na etapa de pesquisa são utilizados para construir modelos de usuários que servirão como critérios para a adequação do projeto. Ao invés de tentar projetar para uma grande quantidade de pessoas e nivelar por baixo para ter segurança, com personas, projeta-se para um número bem pequeno de usuários fictícios, porém representativos.
As vantagens dessa técnica são:
A persona é como uma ficha de personagem de RPG do usuário-modelo criado a partir de dados reais. Contém seu nome, seus gostos, seus hábitos, suas habilidades e etc. Essas informações podem ser obtidas através de entrevistas com usuários potenciais ou através de conversas com quem lida frequentemente com esse público. Um vendedor de telefones celulares sabe bem como é o comportamento dos consumidores desse produto, então é uma fonte muito rica para coletar dados para a persona. Basta perguntar a ele quais são as dificuldades que os consumidores mais tem, do que eles gostam, como tratam o vendedor e etc.
Nas entrevistas com usuários, entretanto, as perguntas não devem ser tão diretas. Além das perguntas objetivas sobre dados socio-econômicos, o entrevistador precisa descobrir quais são as expectativas do usuário em relação ao artefato que está sendo projetado.
Essas perguntas devem ser respondidas pelos usuários, mas não necessariamente devem ser feitas nessas palavras, diretamente. É melhor começar por uma pergunta aberta, do tipo: "qual é a primeira coisa que você faz quando se conecta à Internet?" Lembre-se de que a entrevista não é um inquérito; é uma conversa e quanto mais histórias forem contadas, melhor. Afinal, uma persona é exatamente isso: uma história particular. Por esse motivo é mais importante que as entrevistas sejam qualitativas do que quantitativas. É melhor ouvir bem meia dúzia de pessoas, do que ser superficial com duas dúzias.
Depois das perguntas mais abertas, é possível ir entrando nos detalhes, tão valiosos. "Quer dizer que você abre primeiro o email? E quantas vezes por dia você faz isso? Você recebe muito spam?" e por aí vai. Quando o usuário contar um causo peculiar que aconteceu com ele usando um artefato similar, ou relacionado à atividade em questão, anote bem anotado. Histórias permanecem muito mais tempo na memória do que dados estatísticos .
Baseado no livro de Alan Cooper que primeiro apresentou esta técnica, seguem as dicas mais quentes para criar personas úteis:
Personas são um meio muito eficaz de comunicação interna da equipe. Na Microsoft por exemplo, esse método é muito utilizado nos projetos de software. Eles criam cartazes atraentes comparando as características das personas, imprimem camisetas, bonés e até mesmo canecas com os seus rostos, tudo para lembrar constantemente a equipe do foco do projeto.
Outro ponto forte das personas é sua capacidade de concisão para apresentar resultados de pesquisa. No ritmo agitado da produção tecnológica, poucos são os que tem tempo (e interesse) em ler relatórios de dezenas de páginas sobre os estudos de usabilidade, as etnografia e as pesquisas de mercado do marketing.
As personas se aproveitam do poder das narrativas para aumentar a atenção, a memorização e a organização dos dados coletados sobre os usuários. E quando uma descoberta importante é feita sobre, é muito mais fácil comunicar a equipe toda, por exemplo: "o Adalberto não está conseguindo usar a ferramenta de busca na nossa página" é muito melhor do que "uma quantidade representativa dos participantes de testes de usabilidade tiveram problemas com a ferramenta de busca".
É possível que o criador das personas se sinta tentado a usar caricaturas para torná-las ainda mais atrativas. Em geral, as pessoas acham mais fácil encontrar o meio termo quando lhe são apresentadas os extremos porque podem julgar pelo senso-comum. Entretanto, essa abordagem corre o risco de levar as decisões para longe da realidade, desviar do sentido original das personas que é orientar o design centrado em usuários reais. Outro problema é que isso pode levar a discriminaçõs de ordem social, como por exemplo tirar sarro de deficientes físicos e outros perfis diferentes. Não é porque a persona é fictícia que deixamos de tratá-la como um ser humano de verdade, com todos os seus direitos.
As personas podem, por outro lado, ter efeito funesto ao projeto se forem manipuladas a esmo ou não levadas a sério. A tentação de criar e alterar a persona de acordo com o que for mais cômodo para a equipe ou para um profissional em particular pode ser desastrosa. Por isso, vale ressaltar que cada detalhe da persona deve estar muito bem embasado em dados reais, não em meras presunções.
Personas que não se baseiam em pesquisas rigorosas podem ser manipuladas para defender pontos de vista. A Persona mais usada para esse intuito é "minha mãe" ou "minha avó". Já ouviram frases do tipo? "Isso aí nem minha mãe conseguiria usar!" Trata-se de um mero artifício retórico para parecer que se está preocupando com o usuário. Na maioria das vezes, a "mãe" ou a "avó" nem faz parte do público-alvo da interface em questão e mesmo quando faz sua capacidade de representar a totalidade do público é exarcebada. Isso é muito usado porque é uma figura familiar, fácil de compreender. Se você fala da sua mãe, eu consigo imaginar melhor como ela vai reagir do que uma figura abstrata como "mulheres entre 45 e 60 anos".
O Alan Cooper, criador do método Personas, dá uma ênfase muito grande para técnicas de observação de comportamento do usuário porque o objetivo dele é usar Personas para design de interação. No Marketing, o método Personas foi apropriado para fazer segmentação de serviços/produtos por dados sócio-demográficos, então eles usam muito questionários, porque são mais eficientes para esse objetivo. Porém, no design de interação esses dados são pouco úteis.
De que adianta saber se o usuário tem entre 30 e 45 anos na hora que você vai definir o fluxo da tarefa? É muito mais interessante saber como essas pessoas agem em situações parecidas. Por isso o Cooper recomenda entrevistas, observações, testes de usabilidade, card-sorting, análise da tarefa, leituras e estudos etnográficos e etc. As Personas entram depois, para resumir tudo aquilo que a gente costuma colocar em extensos relatórios.
Personas não é uma técnica de coleta de dados, mas sim uma técnica de agrupar e apresentar resultados de pesquisas. Quando são tratadas como fim e não meio, acontece toda essa distorção, pois toda a pesquisa passa a ser enviesada para sustentar os perfis, muitas vezes definidos antes mesmo da própria pesquisa!
E aí? Quais serão as manchetes sobre sua empresa no ano que vem?
Esta é uma técnica que permite identificar aonde o cliente quer que a sua empresa esteja. É similar, segundo este site, ao exercício de escrever seu próprio obituário. Visa estabelecer aonde se quer chegar, ou seja, enxergar aonde se quer chegar e depois poder traçar com maior precisão uma estratégia para se alcançar esta meta.
Como: Convide o(s) cliente(s) para projetar sua companhia no futuro, identificando como eles querem desenvolver e sustentar as relações com seus consumidores.
A idéia de "prever as manchetes do ano seguinte" é um recurso para que o cliente possa ver sua empresa com algum distanciamento, e se imaginar como um jornalista escrevendo uma matéria de sua empresa. Assim, é possível que seja imaginada, de forma mais lúdica, a história que a empresa estará escrevendo e que caminho ela está traçando.
Porquê: Os tópicos que forem definidos podem ajudar os clientes a decidir quais questões de design devem prosseguir no processo de desenvolvimento de produtos.
O método ajuda com que o cliente explique o que ele espera para sua empresa, e, assim, o designer pode oferecer um trabalho de acordo com o direcionamento que a empresa tem, mesmo que este não esteja explícito.
Cartão da IDEO resumido: Predict Next Year’s Headlines
How: Clients to project their company into the future, identifying how they develop/sustain customer relationship. Why: Helps clients to define which design issues to pursue in product development.
Exemplo da IDEO: A IDEO, no projeto de uma página de intranet para técnicos de informação, chamaram o cliente para definir e clarear seus objetivos de negócio para lançamentos imediatos e futuros.
Exemplo em Computação Pervasiva: As pesquisas em Comunicação Pervasiva costumam prever cenários onde a computação esteja permeando as cidades e toda a sociedade, e imagina-se os efeitos que ela pode causar.
Este método pode ser utilizado para possibilitar idéias criativas entre os colaboradores de um projeto. Pode-se pensar nas manchetes do ano seguinte, imaginando em um ambiente possível caso as principais manchetes fossem "ao contrário". Exemplo: Se, em 2008 a Apple lançou o iPhone, imaginar que em 2009 artefatos como o iPhone será proibido. Como seria a comunicação neste ambiente?
Outra sugestão é trabalhar um "benchmark" futuro, prevendo como serão as manchetes das empresas concorrentes e como a empresa do cliente quer se encaixar entre elas.
Os cenários são descrições de situações hipotéticas em que são colocadas pessoas que interessam ao projeto. Essa técnica é usada de maneiras muito diferentes. Alguns utilizam para auxiliar numa decisão crucial de projeto, para avaliar as características do projeto, para demonstrar as características do artefato projetado em uso e etc.
O cenário pode se escrito formalmente, servindo como documentação de projeto, ou ser criado enquanto se discute questões de projeto. Utilizo muito essa técnica durante reuniões em que são discutidas as funcionalidade do artefato e quando preciso defender ou justificar um fluxo de interação.
O que se segue a essa frase é um cenário: "suponha que o usuário faça isso, então..."
Melhor do que utilizar um usuário genérico num cenário é utilizar um usuário definido, pois assim se pode avaliar melhor a pertinênica do cenário. Cenários muito desconexos da realidade são interessantes no início de projeto, quando o conceito do artefato ainda está em questão, mas nas demais etapas de desenvolvimento, é preciso estar cada vez mais conectado com a realidade empírica de uso.
Usando, por exexmplo, uma persona chamada Mariana que é contadora, podemos criar o seguinte cenário:
Mariana quer abrir uma pasta num sistema operacional e acessar um memorando de orçamentos. Entretanto, a pasta está cheia de planilhas que ela quer conferir enquanto lê o memorando. As planilhas são tão grandes que quase ocupam toda a tela. Ela pára, franze a testa, e pensa por alguns segundos. Redimensiona a planilha, move-a parcialmente para fora da tela, abre a pasta, abre o memorando, redimensiona e reposiciona o memorando para continuar a trabalhar, aliviada.
O cenário poderia também criar uma situação ambiental adversa, como por exemplo:
Mariana precisa fazer uma planilha com cálculos corriqueiros numa sala com várias outras pessoas falando alto. Ela não consegue se concentrar direito e precisa terminar o trabalho logo. Resolve procurar alguma forma automatizada de inserir os dados. Por sorte, o software possui assistentes para inserir dados passo-a-passo e fazer os cálculos mais comuns. A ajuda dá conta do recado, embora o processo todo tenha demorado mais do que se ela tivesse feito como sempre faz, manualmente.
Num projeto simples, os cenários não precisam ser necessariamente oficializados, escritos. Eles podem surgir no meio de conversas da equipe, ou apenas na mente do designer. O mais importante é estar colocando à prova o jogo de cintura da aplicação. Isso se torna especialmente importante nos momentos tensos da aplicação: formulários complexos, negociações financeiras, tratamento de erros e etc.
Cenários não se baseiam em dados reais, são apenas imaginados, previstos. No entanto, se criados para dar vida às personas, eles não levarão a concepções errôneas. Se a persona estiver bem baseada na realidade, o cenário também estará e, consequentemente, a situação prevista terá alta probabilidade de se realizar.
Durante os testes de usabilidade com usuários reais, os cenários podem ser reaproveitados para criar tarefas específicas e verificar se os usuários conseguem mesmo resolver os problemas. É por isso que aconselho a usar os cenários o mais cedo possível no projeto. Antes mesmo de qualquer protótipo, o designer já deve ter na cabeça os pontos do artefato em que o usuário pode se bater para encaminhar para a avaliação.
Apresentando esses cenários para os colegas da equipe, ele já pode iniciar discussões produtivas sobre o design. Não fica aquela conversa mole de "eu acho que ficaria melhor um vermelhinho naquela caixa". É muito mais interessante dizer que "o vermelho na caixa pode ter conotação de alarme para o usuário Marcos e fazê-lo parar seu fluxo de trabalho".
Para investigar aspectos sociais e afetivos da interação, um recurso interessante é a dramatização. Atores profissionais ou a própria equipe de design encena os papéis e ações de usuários. O cenário ganha muito mais vida com a dramatização.
Um cenário improvável ou forçado fica claro no momento de sua dramatização. Um cenário forte também ganha o mesmo destaque.
O cenário pode ser também dramatizado de forma lúdica, expressando a interação de uma forma imaginada, como no projeto do Oráculo, um sistema de perguntas e respostas para criança. Foi criado um cenário que é diferente da interação real, mas que expressa como a criança imaginaria a interação.
Técnica utilizada em testes de produtos para economizar recursos de produção. Ao invés de esperar que o protótipo esteja funcional para realizar testes, um operador humano funciona como computador (o mágico de oz), processando os resultados e posicionando as telas para o usuário.
O mágico de oz pode ser mostrado ou não ao usuário. Pode-se usar ferramentas como VNC para controlar o computador do usuário à distância.
Experience Prototyping é um método de pesquisa utilizado pela IDEO para analisar todo o contexto de uso de determinado produto ou serviço antes de sua produção ou implementação. O principal objetivo desse método é fazer com que os usuários participem do design do projeto experimentando todas as suas fases e o contexto de utilização ao invés de simplesmente observar a experiência de outra pessoa.
Segundo Jane Fulton Suri (IDEO), Experience Prototyping se resume basicamente a duas coisas:
1- Um método que habilita designers, clientes ou usuários a “experimentar por si só” ao invés de testemunhar demonstrações de experiências vividas por outras pessoas. Uma das características básicas da experiência é que ela é, por natureza, subjetiva e a melhor forma de entender e mensurar a qualidade de uma experiência de interação é subjetivamente.
2- Uma aproximação com a prototipação que nos encoraja a pensar em interações com produtos, espaços, serviços ou sistema de uma forma integrada aos aspectos dinâmicos do tempo e espaço. A forma como eles são verdadeiramente experimentados por pessoas em seus contextos específicos, ao invés de trabalhos isoladamente.
Desta forma percebemos que a experiência vivida com um simples artefato não existe no vácuo, mas sim em um relacionamento dinâmico com outras pessoas, lugares e objetos. Inclusive, a qualidade da experiência vivida é influenciada por múltiplos fatores contextuais, tais como: O peso do objeto, sua textura e temperatura entre outros. Fatores externos como o ambiente em que está inserido e o contexto de uso do mesmo. Fatores internos como humor, temperamento da pessoa. Todas essas variáveis são levadas em consideração durante a experiência.
Podemos definir Experience Prototyping como qualquer forma de representação, em qualquer meio, que é produzida de forma a nos ajudar a entender, explorar ou comunicar a forma como nos sentimos engajados a um produto, serviço ou sistema. Essa atividade pode envolver sessões simuladas de uso, teatro e observação comportamental em determinadas situações de uso.
Utilizando edição de vídeo e outros truques é possível evoluir a apresentação de um protótipo de modo a fazer parecer mais funcional do que realmente é.
Uma técnica comum é ensaiar uma determinada tarefa e interagir com ela ao mesmo tempo em que se exibe um outro vídeo sincronizado em telas que aparecem na filmagem. Veja alguns exemplos
O Teste A/B é um método de teste de websites que consiste em exibir diferentes versões de uma mesma página para diferentes visitantes, podendo, assim, comparar a performance de cada página para atingir os objetivos dos usuários. Frequentemente, a métrica escolhida para o Teste A/B é a taxa de conversão, porém, é preciso considerar também outras medidas. Uma página que tenha taxa de conversão alta, mas pouco tempo de permanência pode indicar conversões canceladas futuramente.
Para minimizar o risco das alterações prejudicarem a métrica de sucesso do site, as versões alternativas costumam ser exibidas em pequenas porcentagens das visitas. Por exemplo: a versão B do site A é mostrada a apenas 5% dos visitantes. Pode-se ter mais versões da mesma página, porém, quanto maior a variação entre elas, mais difícil será interpretar os resultados.
O ideal é que as versões tenham pequenas alterações, para isolar o máximo possível as variáveis. Como exemplo, a página B tem um link a mais do que a página A. A mudança na performance se dará pelo efeito desse link extra.
A Google oferece uma ferramenta para gerenciar testes A/B e mensurar sua performance.