Métodos e Técnicas

Procedimentos comuns para pesquisas em Design de Interação.

Acompanhamento (Shadowing)

"É essencial para o sucesso de um design de interação que o designer encontre uma forma de entender percepções, circunstâncias, hábitos, necessidades, e desejos dos usuários." (Jane Fulton Suri, IDEO staffer).

Observar é uma forma eficaz de se entender determinados contextos quando um usuário não consegue descrever o que ele faz diante de uma determinada situação ou o que ele pensa e faz. "Acompanhamento" (Shadowing) é um método de pesquisa desenvolvido pela IDEO que busca através de uma observação intensa (por um período não tão curto de tempo) informações preciosas sobre contextos onde um determinado produto está inserido. Este método é parte do conjunto de Cartas de Métodos da IDEO.

Objetivo

O objetivo principal deste método é revelar ao designer de que forma um usuário reage / é afetado por um determinado produto.

Como aplicar o método

Acompanhe o usuário ou um grupo de pessoas afim de observar e entender seu dia-a-dia, interações e contextos. Com isso é possível enxergar hábitos e outras coisas que dificilmente poderia ser detectado através de outro método.

Não existe um passo-a-passo de como este método é aplicado e este método apenas não é suficiente na pesquisa para o desenvolvimento de um determinado produto. Observando a utilização de outros métodos da IDEO (cartas), é possível entender que para resolver um determinado problema é preciso aplicar vários métodos, pois estes se complementam.

Exemplo de aplicação do método

A equipe da IDEO acompanhou caminhoneiros em suas viagens para entender como estes são afetados por um dispositivo capaz de detectar sua sonolência. Veja abaixo algumas fotos que registram a aplicação do método.

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Análise da Atividade

A atividade humana pode ser analisada utilizando o sistema da atividade proposto por Engestrom, composto de 7 elementos:

Sistema da atividade de Engestrom

Toda atividade humana é voltada para a transformação de algo que interessa às pessoas. Esse algo é chamado de objeto. As pessoas utilizam instrumentos para transformar o objeto de modo a atingir um resultado. Mesmo que uma pessoas esteja agindo sozinha numa atividade, ainda assim ela estará inserida numa comunidade, com características culturais próprias. Dentre estas características, é relevante analisar a aplicação das regras e da divisão do trabalho na atividade. 

Vale ressaltar que o objeto não é necessariamente algo físico, mas possivelmente simbólico, como no caso de atividades de comunicação. O objeto nesse caso, é a mensagem e não os instrumentos utilizados para transmití-la (ex: máquina fotográfica, email, telefone).

A contradição

Segundo Engestrom, os elementos da atividade estão em constante reconfiguração, ou seja, trata-se de um sistema dinâmico. Eventualmente os elementos entram em contradição e a tensão no sistema aumenta. As pessoas podem, por exemplo, não se sentirem à vontade com a divisão do trabalho por motivos políticos e quando a tensão se torna forte demais, ambos podem ser reconfigurados. As pessoas podem deixar a atividade e serem substituídas por outras ou a divisão do trabalho pode ser revista.

 

Como identificar os elementos da atividade

Os elementos da atividade devem ser identificados num contexto particular, ou seja, numa atividade específica e não numa atividade genérica ou numa média de elementos entre diferentes atividades. As seguintes perguntas são baseadas na Lista de Verificação da Atividade

  • Qual é a atividade em questão? 
  • Quem são as pessoas? 
  • Qual o objeto compartilhado da atividade? 
  • Qual o resultado esperado da interferência no objeto?
  • Quais são os instrumentos utilizados para transformá-lo? 
  • Como elas dividem o trabalho para fazer isso? 
  • Quais são as regras das interações? 
  • Quais são as características dessa comunidade?
  • Que contradições estão mais tensas, prestes a disparar mudanças?
  • Que outras atividades se conectam com essa atividade?  
Estas perguntas podem ser respondidas através da observação direta do pesquisador ou através de discussões com o grupo de pessoas que de fato participam dessa atividade. Na foto abaixo, um grupo de profissionais analisa sua própria atividade de trabalho. 
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Rede de atividades

As atividades humanas estão sempre interconectadas, formando uma rede. A conexão mais explícita é quando o resultado de uma atividade se torna o objeto de outra, ou seja, quando o fluxo de trabalho passa de uma etapa a outra. Outras formas de conexão entre atividades:

 

  • A atividade de preparação e manutenção de instrumentos
  • A atividade de revisão das regras e divisão do trabalho
  • A atividade de gestão de pessoas 

 

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Exemplos de análises

Análises realizadas em exercícios com alunos do Instituto Faber-Ludens:

 

 

Análise de Contexto de Uso

Definição

A Análise de Contexto de Uso (CoU em inglês) é uma método baseado em questionários, útil para a captura de informações sobre o contexto em que um produto, serviço ou sistema está ou estará inserido.

Os três principais produtos da Análise de Contexto de Uso devem surgir a partir das respostas para as seguintes questões:

  • Quem irá usar a aplicação (Usuários)?
  • O que eles realizarão com a aplicação (Tarefas)?
  • Onde eles usarão a aplicação (Ambiente)?

Quando utilizar

CoU pode ser aplicado tanto na fase de definição dos requerimentos quanto para a avaliação da usabilidade. No primeiro caso, o método deve ser aplicado logo no início do projeto, no momento da conceitualização: identificação do público alvo, definição de tarefas e onde o projeto será aplicado. Já no segundo caso, a Análise de Contexto de Uso pode ser aplicando no planejamento de quais aspectos da aplicação necessitarão ser testados e em quais circunstâncias.

Qual é o processo

O método deve ser aplicado em uma reunião com as pessoas envolvidas no projeto (stakeholders). Uma pessoa será responsável por coordenar as ações e uma outra deve ser responsável por anotar as informações, seja em uma planilha, post-its ou em um whiteboard. É importante que as pessoas presentes na reunião sejam apresentadas ao processo com antecedência, para que os trabalhos fluam melhor.

A primeira coisa a se discutir é o escopo do público: Quantos tipos de usuários existem? Quais os tipos de tarefas eles executam? Eles interagem com o produto sempre no mesmo ambiente ou isso varia? Não se deve entrar em muitos detalhes neste momento, isso deverá ser feito mais tarde. Caso não seja possível reunir todas as pessoas envolvidas nesta reunião, é possível fazê-la com um grupo menor e, paralelamente entrevistar pessoas chaves para o desenvolvimento do projeto.

Como o CoU é um processo iterativo, é possível que o resultado da análise sofra alterações a medida em que o projeto se desenvolve. Neste caso, é importante manter todas as versões da análise documentadas. Também é interessante que cada elemento identificado (tipo de usuário, tarefas e ambientes) receba uma avaliação de nível de importância a partir dos estudos feitos com os usuários finais.

Na fase de conceitualização, deve-se definir características:

  1. CRÍTICAS, que não podem ser alteradas ou deixadas de lado.
  2. IMPORTANTES, mas que pode ser alterado de acordo com exigências técnicas ou organizacionais.
  3. DESEJADAS (máquina dos sonhos), que indica uma expectativa de cenário futuro.
  4. SUPÉRFLUAS, que talvez seja melhor deixar de lado.

Nesta fase, é bom tomar os seguintes cuidados:

  • Não tente resolver problemas ou criar soluções, haverá um momento para isso em outra fase do projeto.
  • Não é aconselhável se aprofundar muito em detalhes na fase de captura de requerimentos. De qualquer forma, as questões e problemas que demandem mais reflexão devem ser anotados para serem discutidos no momento apropriado.

Na fase de avaliação do produto definirá:

  1. DEVE ESTAR PRESENTE no cenário de teste, ou o produto não seria testado adequadamente.
  2. É INTERESSANTE QUE FAÇA PARTE do cenário de teste, mas existem outros meios de se avaliar.
  3. ÚTIL SE FOR POSSÍVEL incluir sem grandes custos.
  4. NÃO PRECISA ser testado ou se o teste é MUITO COMPLICADO.

Quando não usar.

Quando se tratar de um projeto mais complexo e quando as informações necessárias não estiverem plenamente disponíveis, outros métodos devem ser aplicados anteriormente: Contextual inquire, Observação etnográfica, entrevistas, grupos de foco, etc.

Fluxo do método

Fluxo  do método de Análise do Contesto de Uso

Fontes:

http://www.ucc.ie/hfrg/emmus/methods/CoU.html

http://www.novagaia.co.uk/talents/techniques/context.html

Análise de estatísticas de navegação

Os denominados Web-analysis, são técnicas analíticas de padrões de navegação de usuários em ambiente web, se dão a caráter de registros (logs) de toda a atividade do usuário dentro da página. A partir do armazenamento e gerenciamento destes dados podemos fazer uma análise da performance da página.

Como exemplo, existe a chamada Taxa de Convergência que consiste em um dado percentual que demonstra estatísticamente a quantidade de pessoas que entraram no site em relação a quantidade de usuários que finalizou uma compra ou acessaram determinadas informações sobre um produto ou serviço

Os registros e a classificação dos dados são feitos através de fornecedores de serviço, sejam eles pagos, ou gratuitos.

O serviço sempre trabalha com os mesmos dados, quantidade de visitantes, page views (número de páginas visualizadas), contagens de clicks, unique visitors (visitantes únicos) etc. Sendo assim a qualidade do serviço prestado pode ser avaliada através de outros quesitos como a velocidade na produção de relatórios assim como as atualizações nos dados, personalização das informações e entre outros.

A partir da análise dos dados, podemos gerar várias mudanças em diversos fatores que refletem sobre a experiência do usuário:

  • Interface: Padrões de cores consistentes, composição de elementos e clareza visual.
  • Usabilidade - utilização de checklists e simplificação de processos.
  • Arquitetura de informação - clareza nas informações, tipo de linguagem, titulação e rotulação de links, utilização de recursos de navegação.
  • Alinhamento com o plano de negócio – análise de receptividade, apontamento de pontos fortes e fracos, análise de indicativos de resultados.


Na maioria das vezes estas praticas são sugeridas com a finalidade na melhoraria da experiência de uso, através de mudanças na organização ou estruturação das informações. Isto pode ser determinante na representatividade da página, pois as modificações desencadeadas através da análise poderão tornar a página muito mais fácil de usar, refletindo em uma experiência muito mais agradável ao usuário.

Análise e Modelagem de Tarefas

Conceito:

  • Processo de analisar e articular a tarefa que os usuários querem ou devem desempenhar através do uso do produto.
  • Análise de como uma tarefa é realizada, incluindo uma descrição detalhada tanto de atividades físicas como mentais, duração da tarefa, frequência da tarefa, alocação da tarefa, complexidade da tarefa, condições ambientais, vestimenta e equipamento necessários, e qualquer outro fator envolvido ou requisitado por uma ou mais pessoas para desempenhar uma dada tarefa.
  • Uma análise de tarefa decompõe uma tarefa complexa em seus componentes, que são seus conhecimentos procedimentais e declarativos.
  • Descrição detalhada daquilo que uma pessoa competente faz ou deve fazer quando executa uma tarefa.
  • Pode ser usada com diversos objetivos, tais como projetar, avaliar, automatizar, possuindo então, diversos níveis de abstração.
  • Usado nas áreas de treinamento, seleção de pessoal, design instrucional, IHC etc.

Tipos de Análise de Tarefas:

Análise de Tarefas Hierárquica:

  • Uma análise de tarefa hierárquica é desenvolvida do geral para o específico (top-down).
  • Foca em uma taxonomia de aprendizagem.
  • É representado em níveis de tarefas
  • O nível mais alto corresponde à tarefa mais complexa, enquanto os níveis mais baixos correspondem à requisitos necessários para as tarefas mais complexas.
  • O que a pessoa tem que saber (ou saber fazer) para realizar esta tarefa?

Análise de Tarefas Procedimental:

  • Uma análise de tarefa procedimental é desenvolvida linearmente e sequencialmente, passo-a-passo.
  • Tem um fluxo direcional.
  • Tem um começo e um fim.
  • Foca no processo.
  • É representado através de fluxogramas
  • Quais são os passos físicos e /ou mentais que a pessoa tem que atravessar para completar a tarefa?


Análise de Tarefas Híbrida:

  • Mistura as duas anteriores.
  • Tanto os passos que a pessoa tem que atravessar para completar a tarefa, quando o que ela tem que saber (ou saber fazer) para realizar esta tarefa.

Aspectos analisados das Tarefas:

  • processo da tarefa
  • frequência da tarefa
  • importância de treinamento
  • dificuldade da tarefa
  • importância da tarefa
  • duração da tarefa
  • custos da tarefa
  • consequências da tarefa
  • contexto da tarefa
  • estrutura da tarefa
  • segurança / prevenção
  • facilidade de aprendizagem
  • facilidade de lembrar
  • latência (tempo de reação)

Avaliação de Usabilidade

Existem diferentes formas de avaliar a facilidade de uso de uma interface. O propósito é encontrar situações de baixa usabilidade para corrigí-las o quanto antes possível. 

Análise de helpdesk

A análise de helpdesk ou análise de suporte serve para identificar:

  • problemas de usabilidade
  • deficiência no treinamento
  • limitação de funcionalidades
  • nível de satisfação do usuário
  • relacionamento do usuário com a marca
  • qualidade do atendimento ao cliente

Método 

A análise verifica fontes de dados e informações acerca do atendimento aos usuários, em diferentes canais de suporte. Estas fontes podem incluir:

  • analistas de suporte (quem atende o usuário)
  • instrutores de treinamento
  • banco de chamados (tickets)
  • backlog proveniente do suporte
  • fóruns de discussão na web

Os dados podem ser classificados de acordo com as funcionalidades do sistema, perfil de usuário ou tarefa.

Resultados

Embora a análise possa ser exclusivamente qualitativa, quando se tem um banco de chamados organizado, é possível para gerar estatísticas do tipo:

  • 3% dos chamados relatam problemas com a funcionalidade X
  • 3 minutos é o tempo médio para resolver os problemas dos usuários com a funcionalidade X
  • 1.256 horas/mês são gastas pela equipe de suporte com a funcionalidade X
  • 15 minutos é o tempo médio que os instrutores afirmam ser necessários para ensinar a usar a funcionalidade X

Estes dados costumam ser argumentos fortes a favor da revisão e redesign de funcionalidades de um determinado sistema, pois a redução no tempo de atendimento e de problemas impacta diretamente os custos de treinamento e suporte do projeto. 

Em sistemas Web, um dashboard customizável como este abaixo pode suportar um processo de redesign iterativo, baseado no impacto que as mudanças tem no suporte. 

Dashboard de um sistema de análise de helpdesk 

Limitações 

Uma limitação importante é que, mesmo que o atendimento ao usuário seja monitorado, variações no estilo e eficácia podem comprometer sua credibilidade como fonte acerca da interação com o produto em questão. Em alguns casos, o problema maior do usuário é com o próprio serviço de atendimento e não com o produto.

Após um mal atendimento o usuário pode desistir de pedir suporte pelo canal oficial e o problema com a funcionalidade X pode parecer que desapareceu, por isso é importante monitorar também canais de suporte não-oficiais, como fóruns de discussão. 

Referências

Sistemas para helpdesk


Avaliação de Especialista em Usabilidade

A Avaliação de Especialista é uma forma barata de encontrar situações de baixa usabilidade numa interface, antes mesmo de ficar pronto o produto final.

O avaliador recebe um protótipo da interface, funcional ou não, e busca prever como o usuário vai reagir em situações reais se o produto fosse lançado daquela forma. Enquanto percorre todos os caminhos possíveis de interação, toma nota dos pontos fortes e fracos da interface. Ao final da avaliação, entrega um relatório que confirma boas idéias e sugere soluções para problemas encontrados.

Depedendo da quantidade de telas e a complexidade de interação, a avaliação leva de 2 a 5 dias. 

Avaliação Heurística

Avaliação Heurística é um método de avaliação de interfaces baseado em princípios de usabilidade. A interface é submetida para diferentes avaliadores que darão seu parecer baseando-se nos mesmos princípios, as chamadas heurísticas.

Os princípios são chamados de heurísticas pois são desenvolvidos a partir de uma série de experiências prévias, sintetizando pontos recorrentes.

Um conjunto de heurísticas tal como as 10 famosas de Jakob Nielsen, visam cercar todos os problemas de uma interface genérica. Elas podem também ser específicas para um tipo de interface, como as de Claudia Dias.

É possível e desejável que uma pequena parcela dos avaliadores seja um expert no domínio do conhecimento (por exemplo, um site sobre alimentação poderia ter um nutricionista como avaliador), mas a participação dos experts em usabilidade é essencial e majoritária.

Se for encontrado um problema que não tenha a ver com nenhuma heurística, é sinal de que talvez seja necessário criar uma nova heurística. É assim que as heurísticas evoluem.

É altamente indicado que os avaliadores não estejam envolvidos no processo de design das interfaces. Ninguém gosta de encontrar erros nos seus trabalhos e é isso mesmo que a avaliação heurística vai fazer. Como esse tipo de avaliação não ocorre com frequência é um bom negócio contratar consultores externos para fazê-las. Para eles, será um trabalho rápido porque já possuem experiência no procedimento e o custo será baixo. 

Exemplos

Percurso Cognitivo

Percurso Cognitivo é uma técnica em que um avaliador isento percorre caminhos por uma determinada interface buscando se colocar no lugar do usuário e verificar se há algum problema potencial para o mesmo e tenta prever onde haverá dificuldades de interação. Não se baseia só em princípios de design e usabilidade, mas nos efeitos que a interface terá sobre o usuário, no sentido de suas habilidades e expectativas. A técnica assemelha-se a uma análise de tarefas (com a diferença de que esta usa como métrica o número absoluto de sub-tarefas, enquanto o percurso cognitivo considera também a complexidade de cada uma dessas sub-tarefas). O percurso cognitivo tem foco no aprendizado do sistema interativo.

 Sobre uma proposta de design, os avaliadores simulam a execução da tarefa, efetuando uma série de perguntas sobre cada passo:

 O que o usuário precisa saber antes de realizar a tarefa?
 O que o usuário deve aprender ao realizar a tarefa?

Mais perguntas adicionais específicas associadas às tarefas são:
>O usuário tentará atingir a meta correta?
>Dada a decomposição de uma tarefa em subtarefas, o usuário saberá por onde começar? Saberá qual é o próximo passo?
>O que o usuário vai tentar fazer a cada momento?
>O usuário perceberá que a ação correta está disponível?
>Onde está o elemento de interface correspondente ao próximo passo?
>Que ações estão disponíveis?
>O usuário associará o elemento de interface correto à meta a ser atingida?
>O elemento de interface revela seu propósito e comportamento?
>O usuário consegue identificar os elementos de interface?
>Se a ação correta é tomada, o usuário perceberá que progrediu?
>Como a interface apresenta o resultado de cada ação?
>O resultado apresentado tem correspondência com o objetivo do usuário?

Considerando-se cada um destes critérios, há algumas soluções típicas para as falhas mais comuns:
>eliminar uma ação, combinando-a com outra ou deixando o sistema assumi-la;
>fornecer uma instrução ou indicação de que uma ação precisa ser realizada
>modificar alguma parte da tarefa para que o usuário entenda a necessidade de ação.
>fornecer feedbacks que indicam o que ocorreu (melhor do que aquele que indica que algo ocorreu).

Recomendações de Usabilidade

As recomendações de usabilidade não são um método propriamente dito, mas servem como ferramenta para outros métodos, como, por exemplo, a Lista de Verificação e a Avaliação Heurística.

As recomendações podem ser de alto ou baixo nível de orientação, variando entre esse dois extremos. Não existe um consenso sobre a nomenclatura dos diferentes níveis. Alguns termos usados pelos autores da área são: princípios, regras, heurísticas, diretrizes, critérios, padrões, metas, conceitos, entre outros.

 

10 Heurísticas de Nielsen

Tradução das 10 Heurísticas de Nielsen.

1) Feedback

  • O sistema deve informar continuamente ao usuário sobre o que ele está fazendo.
  • 10 segundos é o limite para manter a atenção do usuário focalizada no diálogo.

2) Falar a linguagem do usuário

  • A terminologia deve ser baseada na linguagem do usuário e não orientada ao sistema. As informações devem ser organizadas conforme o modelo mental do usuário.

3) Saídas claramente demarcadas

  • O usuário controla o sistema, ele pode, a qualquer momento, abortar uma tarefa, ou desfazer uma operação e retornar ao estado anterior.

4) Consistência

  • Um mesmo comando ou ação deve ter sempre o mesmo efeito.
  • A mesma operação deve ser apresentada na mesma localização e deve ser formatada/apresentada da mesma maneira para facilitar o reconhecimento.

5) Prevenir erros

  • Evitar situações de erro.
  • Conhecer as situações que mais provocam erros e modificar a interface para que estes erros não ocorram.

6) Minimizar a sobrecarga de memória do usuário

  • O sistema deve mostrar os elementos de diálogo e permitir que o usuário faça suas escolhas, sem a necessidade de lembrar um comando específico.

7) Atalhos

  • Para usuários experientes executarem as operações mais rapidamente.
  • Abreviações, teclas de função, duplo clique no mouse, função de volta em sistemas hipertexto.
  • Atalhos também servem para recuperar informações que estão numa profundidade na árvore navegacional a partir da interface principal.

8) Diálogos simples e naturais

  • Deve-se apresentar exatamente a informação que o usuário precisa no momento, nem mais nem menos.
  • A seqüência da interação e o acesso aos objetos e operações devem ser compatíveis com o modo pelo qual o usuário realiza suas tarefas.

9) Boas mensagens de erro

  • Linguagem clara e sem códigos.
  • Devem ajudar o usuário a entender e resolver o problema.
  • Não devem culpar ou intimidar o usuário.

10) Ajuda e documentação

  • O ideal é que um software seja tão fácil de usar (intuitivo) que não necessite de ajuda ou documentação.
  • Se for necessária a ajuda deve estar facilmente acessível on-line.

Princípios do Design Usável de Patrick W. Jordan

O termo "design" utilizado nesse caso se refere ao produto e não ao seu processo de desenvolvimento. Os princípios listados a seguir podem ser encontrados no livro An Introduction to Usability de autoria do próprio Patrick W. Jordan.

Consistência
Projetar tarefas similares de forma a terem execuções similares.

Compatibilidade
Projetar métodos de operação compatíveis com a expectativa dos usuários, baseada no conhecimento sobre outros produtos e o "mundo exterior".

Consideração dos recursos do usuário
Projetar métodos de operação levando em consideração a demanda do produto por recursos do usuário durante a interação.

Feedback
Projetar produtos de modo que as ações realizadas pelos usuários sejam percebíveis e os resultados das ações tenham indicação significativa.

Prevenção de erro e recuperação
Projetar produtos minimizando a possibilidade de erros do usuário e, caso eles ocorram, provendo recuperação rápida e fácil. 

Controle do usuário
Projetar produtos de modo que o nível de controle do usuário sobre as ações realizadas pelo produto e a adequação do seu estado inicial ao usuário sejam maximizadas.

Clareza visual
Projetar informações exibidas aos usuários para serem lidas com rapidez e sem causar confusão.

Priorização da funcionalidade e informação
Projetar a funcionalidade e informação mais importantes de maneira facilmente acessível aos usuários.

Transferência apropriada de tecnologia
Fazer uso apropriado da tecnologia desenvolvida em outros contextos para aumentar a usabilidade do produto.

Explicitude
Projetar propiciações coerentes com a funcionalidade e método de operação do produto.

Técnica de Guerrilha

São avaliações de usabilidade informais, em razão a tempo e dinheiro. Guerrilha significa realizar ações fora do comum, agressivas (e que muitas vezes beiram o proibido no caso do Marketing Guerrilha), mas que têm baixo custo e podem causar grande impacto. ["many usability techniques can be used quite cheaply"]

Ações tradicionais e um bom planejamento continuam fundamentais: as ações de guerrilha podem ter um grande impacto inicial, mas sem sustentação não garante o seu sucesso.

É comum utilizar táticas de guerrilha para tentar estabelecer a usabilidade num ambiente hostil:

Alertar para a importância da abordagem de design centrado no usuário;

Lutar pelo orçamento de forma a alocar profissionais ao "projeto usabilidade";

 

Institucionalizar a usabilidade na empresa

 

Teste de Usabilidade

Método para verificar a facilidade de uso de uma interface para seus usuários finais.

Usuários potenciais da interface são incentivados a usá-la num ambiente monitorado, onde suas ações são gravadas e anotadas. Um profissional facilitador fica ao lado do usuário para guiá-lo pelo teste e incentivar que verbalize seus problemas e desconfortos.

Numa sala separada, podem estar outros membros da equipe de design da interface para observar o teste ao vivo sem interferir no comportamento do usuário. Após o teste, os dados são analisados e é gerado um relatório contendo recomendações para a equipe de design e o consultor fica à disposição para discutir soluções para os problemas encontrados.

Com base em pesquisas de perfil dos consumidores, é recrutado um número reduzido de usuários potenciais, representando os principais grupos de perfis. Cada usuário testará a interface separadamente, numa sessão que dura aproximadamente 1 hora. Ao final da sessão, ele deve receber um brinde para compensar o tempo dispendido.

No início do teste, o facilitador explica porque a empresa está promovendo os testes e em seguida apresenta a interface, pedindo a opinião do usuário sobre aspectos subjetivos da interface, como beleza, atratividade e etc. Depois disso, o usuário é requisitado a realizar determinadas tarefas, como por exemplo "descobrir se o aparelho X possui uma funcionalidade Y". Ao final, é repassado ao usuário um questionário de satisfação para registrar seu conforto ao realizar as tarefas.

As tarefas que o usuário realiza são escolhidas com base na análise cruzada de log (estatísticas de navegação), de emails de suporte e do atendimento online. Essas fontes já possuem dados que servem como pistas para encontrar os principais problemas de usabilidade.  

Recursos

Para o adequado registro e observação da interação do usuário, é recomendado o uso de um laboratório de usabilidade. Trata-se de uma local com duas salas ligadas por espelho translúcido e uma câmera de vídeo. O espelho permite a observação livre do contexto e a câmera registra a expressão facial e fala do usuário durante o teste. Esses dados são cruzados com os registros de um software de fundo que monitora a interação do usuário com o sistema.

É possível realizar testes mais econômicos, porém a apresentação dos resultados não é tão rica. Caso não seja necessário grande esforço para chamar a atenção de outros membros da equipe para os problemas de usabilidade, não é necessário o laboratório de usabilidade. Com apenas uma sala privada com um computador e uma câmera de vídeo, é possível obter resultados bastante satisfatórios.

É necessária a participação de pelo menos 5 usuários, representando os principais grupos de perfis de consumidores potenciais. Eles devem ser escolhidos cuidadosamente para evitar possíveis desvios.

Resultado

Os objetivos de um teste de usabilidade podem ser vários: 

  • testar a aceitação de um novo produto no mercado
  • comparar versões diferentes de uma interface
  • comparar um produto com seu concorrente
  • avaliar o estado geral do produto
  • identificar a origem de comportamentos inesperados/indesejados (taxa de abandono do carrinho de comprar, por exemplo)
  • receber opiniões

O teste pode levantar diferentes métricas, que devem se escolhidas de acordo com os objetivos:

  • tempo de execução de tarefas
  • taxa de erro na execução de tarefas
  • severidade dos erros encontrados
  • taxa de conclusão da tarefa
  • número de cliques para uma tarefa

Os dados coletados durante os testes são analisados para identificar os problemas de usabilidade que os usuários têm e, na medida em que são encontrados, já são cogitadas possíveis soluções. Ao final da análise, é gerado um relatório contendo os problemas e as soluções propostas e o consultor fica à disposição para reuniões com a equipe para discutir as soluções, bem como acompanhar os seus desdobramentos.

Teste de Usabilidade Remoto

Método para testar a facilidade de uso e compreender a motivação das ações do usuário que utiliza meios de comunicação à distância (ex: telefone, internet). A vantagem de usar meios à distância é que se pode analisar as ações do usuário num ambiente mais próximo do normal do que o laboratório de teste de usabilidade tradicional. Outra vantagem é aumentar a abrangência geográfica da amostra de participantes. 

O recrutamento pode ocorrer a partir da base de clientes ou através de um convite por email ou website. É importante que o convite solicite perguntas aos usuários antes para que estes sejam selecionados para representar o público-alvo. Uma das perguntas cruciais é sobre a disponibilidade de telefone ou softwares numa combinação que permitam que sejam usados ao mesmo tempo. Uma vez selecionado, é feito um contato para agendar o teste, ou caso o usuário esteja disposto, o teste é realizado na mesma hora.

A diferença para uma entrevista é que o usuário é solicitado a interagir com a interface. Pode-se usar um software que capture a tela do usuário e transmita para o analista em tempo real, mas isso pode ser substituído pela navegação espelhada (o analista clica nas mesmas opções que o usuário). 

Existem algumas ferramentas que podem ajudar a realizar testes remotos. A funcionalidade mais útil é o compartilhamento de tela.

  • UserVue permite compartilhar, gravar e transmitir áudio numa sessão de uso à distância. Infelizmente não pode ser comprado no Brasil
  • UltraVNC permite o compartilhamento e controle da tela do usuário à distância. É estável e rápido, mas não permite mais do que isso.

Bodystorming

Definição

Bodystorming (tempestade corporal) é um método participativo onde envolvemos todo o corpo no processo de geração de alternativas. É considerado uma variação do brainstorming, sendo que a diferença é que os participantes desenvolvem idéias interagindo fisicamente com cenários ou objetos reais ou imaginários. Desta forma o grupo alcança um nível mais alto de percepção espacial. Se surgir alguma idéia ao longo desse processo, ela pode ser rapidamente testada representando-a por alguma posição ou movimento.

Aplicação

O bodystorming é usado para compreender situações que envolvam relações entre as pessoas, localidades, serviços ou objetos. O seu caráter dinâmico gera uma resposta rápida para cada idéia que é lançada no grupo. Ao realizar um bodystorming, o aspecto emocional é levado em grande consideração. Além desse lado emocional, o método sempre é feito levando em conta que o ser humano é um indivíduo que vive numa comunidade, e não se deve pensar só nele como um ser isolado.

Recomendações

Com relação ao projeto, esse método funciona melhor se for feito após uma pesquisa mais aprofundada sobre o assunto, para que o grupo já entenda as necessidades específicas dos usuários. O bodystorming traz como vantagem o fato de adiantar a descoberta de alguns problemas de projeto que só seriam percebidos bem mais tarde, na fase do protótipo. Esse método requer uma observação cuidadosa, para que cada ação seja registrada.

O “segredo” do bodystorming é usar a imaginação para fantasiar como seria se o produto já existisse efetivamente, pronto para ser usado.

Processo

Construa

Selecione um contexto ou desafio. Levante-se e aja fisicamente para interpretar as possíveis interações.

O improviso é um fator importantíssimo para que a criatividade tenha espaço. Mesmo assim, podem ser seguidos scripts de situações comuns para dar início ao bodystorming.

Questione

O bodystorming deve ser usado como uma ferramenta colaborativa. Questione as necessidades de cada movimento realizado por você ou pelos outros participantes.

Analisando cada parte do bodystorming como atos isolados, estes poderiam ser aplicados em outros contextos?

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Discuta suas conclusões com o grupo. Use as experiências usadas no bodystorming como contribuição ao projeto.

Exemplos

 

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Imagens de bodystormings onde foram abordados sistemas de organização urbana que são geralmente usados nas cidades. (Projeto Urban Tapestries desenvolvido pela Proboscis em parceria com colaboradores como a LSE - London School of Economics).

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Neste workshop sobre novas interfaces para expressão musical realizado em Vancouver Canadá foi realizado um bodystorming com o objetivo de pensar em oportunidades que reunissem música e mobilidade.

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Fotos de um brainstorming realizado pela IDEO para geração de idéias para um novo avião. Na IDEO, bodystorming significa "living the customer's story".

Vídeo 

O bodystorming foi utilizado para criar novos games de dança numa das aulas da pós-graduação Faber-Ludens/Fisam/UnC. 

Também para jogos de karatê usando os controles do Nintendo Wii.

Fontes

http://www.spaceandculture.org/2004/11/16/play-and-bodystorming/
http://mobilecommunitydesign.com/2006/02/bodystorming-and-brainstorming....
http://proboscis.org.uk/bodystorming/

Brainstorming

Brainstorming Post-it


Brainstorming (ou "tempestade cerebral", “tempestade de idéias”) é uma atividade desenvolvida em grupo para explorar a potencialidade criativa de cada indivíduo, gerando novas idéias, conceitos e soluções para um problema qualquer pré-estabelecido, num ambiente livre de críticas e de restrições à imaginação.

A técnica criada por Alex Osborn (http://pt.wikipedia.org/wiki/Alex_Osborn), ex-publicitário norte americano, é utilizada quando se deseja, em um curto período, gerar uma grande quantidade de idéias sobre um assunto ou tema específico, possíveis causas ou soluções para um problema, abordagens que podem ser usadas, ou ações a serem tomadas.

Um dos pontos de maior importância é definir claramente o problema ou assunto para o qual se buscam idéias e assegurar que todos tenham compreendido, evitando que se tomem rumos errados durante a atividade.

A partir de então busca-se gerar o maior numero de idéias livres de julgamentos ou críticas, sem desprezar qualquer idéia gerada e combinando idéias novas com outras apresentadas anteriormente, num curto intervalo de tempo, que pode durar mais ou menos dependendo da complexidade do tema. Usualmente, é uma atividade realizada em equipe, mas pode também ser realizada individualmente.

Terminada a etapa de geração de idéias é necessário que as idéias tenhas seu significado claro e sejam entendidas por todos. Idéias com o mesmo significado devem ser combinadas ou uma delas eliminada. As idéias então são reunidas e classificadas em categorias procurando combinar as similares e selecionando as melhores que serão analisadas e aprimoradas para serem então aproveitadas.

Uma variação da técnica de Brainstorming é o Brainwriting onde as idéias são anotadas em post-its que são afixados na parede para que possam ser visualizados facilmente por todo o grupo.

Diagramas

Diagramas

Diagramas e gráficos são um meio visual muito eficaz de recolher, debater e apresentar informações em todas as fases do processo de planejamento.
Indivíduos ou grupos utilizam a construção de esquemas para a captação e análise de informações. Questões complexas ou processos podem ser simplesmente representados se o tipo certo de diagrama é escolhido.
Os diagramas fornecem um foco para a discussão de questões - por pessoas alfabetizadas ou não - e ajudam a estimular o pensamento criativo.
Os diagramas são usados para a ordenação e apresentação de informações, priorizando questões, de tomada de decisão e de acompanhamento.
A construção de diagramas pode fazer parte de uma oficina ou pode ser realizada como uma atividade própria.

Dicas

  • Se os diagramas são feitos no ambiente, procurar fotografá-los ou desenhá-los para manter um registro.
  • Envolver as pessoas que são particularmente conhecedores, e envolver tantos outros quanto for possível. Os facilitadores devem sentar e assistir, sem interferir muito no processo.
  • Minimizar textos. Use códigos coloridos, símbolos e outros materiais disponíveis no local, sempre que possível.

Custos

Poucas despesas são necessárias. Os principais custos seriam com honorários dos facilitadores. Pode valer a pena gastar algum dinheiro com outros materiais para melhorar a apresentação.

Tipos mais comuns de diagramas e suas utilizações

  • Calendário - Para compreender padrões sazonais, por exemplo, plantação, turismo ou chuva.
  • Diagrama - Visualizar os componentes de qualquer atividade e as ligações entre eles. Para compreender o impacto de uma iniciativa.
  • Matrix - Grelha permitindo comparação de duas variáveis. Usado para avaliar opções e prioridades.
  • Mapa mental - Mostra tendências e ligações sobre a percepção das pessoas. Usado em brainstorming coletivo para desenvolver perspectivas comuns.
  • Diagrama de rede - Mostra os fluxos e os laços entre as pessoas, organizações ou locais. Utilizado para realçar os pontos fortes e fracos no relacionamento institucional.
  • Organograma - Mostra quem é responsável pelo que. Usado para compreender como as organizações trabalham.
  • Gráfico - Dividir um círculo em segmentos de tamanhos diferentes. Para mostrar a estrutura da população, distâncias para trabalhar , porcentagens e assim por diante.
  • Time-line - Lista de eventos ao longo do tempo. Para a compreensão das tendências históricas.
  • Diagrama de Venn - Usa círculos de tamanhos diferentes para indicar os papéis de diferentes organizações e suas relações.
Diagramas variados

Entrevistas com usuários

Entrevistas permitem descobrir quais são as expectativas do usuário e projetar para atendê-las, descartando idéias mirabolantes que nunca iriam dar certo.

O entrevistador recebe uma lista de informações que o cliente gostaria de obter com as entrevistas, bem como o briefing e especificações iniciais do projeto. Com base nas necessidades do cliente, o entrevistador elabora um planejamento da pesquisa especificando a amostragem do público, a abordagem e o resultado previsto.

As entrevistas podem ser mais quantitativas, quando as estatísticas são mais importantes, ou mais qualitativas, quando a profundidade é mais importante. Por contar com uma amostragem maior e mais selecionada, entrevistas quantitativas são mais precisas e mais caras. As qualitativas são mais fáceis de serem organizadas e geram informações mais completas e aprofundadas, porém, não servem para generalizações.

O resultado das entrevistas é um relatório com gráficos (caso possua dados quantitativos) e explicações das respostas dos entrevistados. Dependendo do tipo de entrevista, é possível gerar recomendações de usabilidade a partir dos dados encontrados.

 

Estudo etnográfico

Para monitorar de perto as variações de uso, empresas de tecnologia começaram a investir em estudos etnográficos focados na relação entre design e comportamento do consumidor. Enviam pesquisadores para os locais onde não conseguem obter informações através dos meios convencionais (clipping jornalístico, canais de distribuição, rede de suporte oficial e outros) para observar o cotidiano das pessoas e, a partir da observação, gerar conceitos de novos produtos que se encaixem neste cotidiano.

Como parte de tais “estudos etnográficos”, além da observação, são promovidas atividades em grupo pelos pesquisadores, visando capturar a visão dos pesquisados. O design participativo é reduzido a uma técnica de pesquisa, configurando-se como exercício isolado de reflexão sobre a realidade, sem, no entanto, estar comprometido com as ambições sociais dos participantes.

Nessa modalidade, o design participativo serve à racionalidade instrumental de organizações que dominam a produção tecnológica e não estão interessadas em autonomizar os participantes para a produção de tecnologias próprias.

De fato, tais iniciativas estabelecem um diálogo mais próximo com comunidades distantes nos pólos de produção tecnológica, entretanto, limita a participação à modelagem de representações de seu cotidiano, com as quais os técnicos desenvolverão novos sistemas. Os pesquisadores cruzam estas descrições com suas observações e classificam as pessoas, ou de acordo com perfis demográficos (idade, sexo) ou pelo papel nas atividades.

Na primeira opção, os sujeitos são diluídos em esterótipos culturais e, na segunda, se tornam abstrações pelos papéis sociais: o policial prende malfeitores, garçons servem clientes e secretárias atendem o telefone. Ambas ignoram a simultânea sobreposição de atividades (fazer várias coisas ao mesmo tempo, desempenhar vários papéis) e conseqüentes desvios das formalizações da atividade (instruções e normas) e dos estereótipos culturais (preconceitos e esquemas).

O outro das “etnografias” em design é transformado em abstração porque o objetivo da prática de design é, frequentemente, gerar uma única solução (técnica) para diferentes problemas de uma determinada comunidade ou segmento da população. Ao invés de considerar os sujeitos capazes de solucionar seus problemas por conta própria, o design conceitualiza-os como vítimas do “mau-design” ou da falta do mesmo (Spinuzzi, 2003).

Etnografia Aplicada

etnografia consiste em um método derivado da antropologia e significa literalmente “descrever a cultura”. É praticada nas ciências sociais a fim de investigar e compreender a organização social do trabalho (estrutura, regras e modos de organização). Objetiva encontrar a ordem, padrões em uma atividade. Hoje, vê-se uma aplicação da etnografia no contexto do design, um exemplo é a empresa IDEO (veja este artigo da Businessweek de 2006), que vem a algum tempo, explorando esta técnica para geração de idéias, insights sobre as necessidades dos usuários, tanto para design de produtos quanto de serviços visando sempre a inovação. 

Características da etnografia

  • Acontecem em ambiente natural;
  • É aberto as mudanças e refinamento conforme a coleta de dados corre no tempo. É, portanto, iterativo;
  • Combina métodos como observação e entrevistas semi estruturadas;
  • Tem objetivo de ser mais exploratória que avaliativo; e
  • Tem um foco em descobrir o ponto de vista “nativo” do usuário/consumidor/indivíduo.

Vantagens da etnografia aplicada

Pode levar mais tempo e ser mais cara que outras técnicas de pesquisa qualitativa, no entanto, pode atingir um nível profundo e mais rico de insights e conhecimento sobre usuários potenciais e suas necessidades.

Quando é recomendada

  • Fase inicial de desenvolvimento de produtos
  • É indicada quando o objetivo é explorar necessidades emergentes e ainda desconhecidas para gerar idéias de novos produtos.
  • Pode ser usada também para entender como os usuários de um perfil específico usam o produto no dia-a-dia para recomendações de possíveis melhorias e inovações.

Benefícios

Etnografia aplicada é uma excelente forma de descobrir a diferença que existe entre o que as pessoas dizem e o que elas realmente fazem no dia-a-dia, pois combina técnicas que visam explorar o que pessoas dizem, fazem e como usam um determinado produto, por exemplo.

Observação na prática

Este exercício, a seguir, foi transcrito do livro “Design de Interação“. Experimente .

Pare de ler este livro e observe ao seu redor. Onde quer que esteja, são muitas as chances de você poder ver e ouvir muitas outras coisas e pessoas. Comece a fazer uma lista do que você observa e, quando as coisas mudarem ou as pessoas se moverem, escreva o que aconteceu e como aconteceu. Por exemplo, se alguém falou, como parecia a sua voz? Irritada, calma, sussurrante, feliz? Passe alguns minutos observando tudo o que for possível.

Depois, pense sobre as mesmas observações, mas comece a interpretá-las: imagine que você tenha que dispor em categorias os principais itens ou pessoas que você consiga enxergar. Quão fácil é ir da descrição detalhada para uma mais abstrata?

Conclusões

A aplicação de etnografia representa grande potencial no desenvolvimento de produtos, especialmente de inovação, ainda é pouco utilizada no design de produtos (digital ou não), no Brasil, o que significa ser uma oportunidade para podemos aprender com o que é feito lá fora e também procurar formas de integrá-la ao nosso contexto.

É importante ressaltar que a etnografia aplicada ao design, é indicada em fase anterior ao desenvolvimento do produto, ou seja, ela é importante como técnica de levantamento de idéias. Como ressalta Norman em seu artigo “Why doing observation first is wrong”: once a project is announced, it is too late to study what a product should be…Do not insist on doing them after the project has been initiated. Then it is too late, then you are holding everyone back… We need to discover what users need before the project starts, for once started, the direction has already been determined. We need to embrace rapid, iterative methods”.

E por que isso ainda soa inadequado, no nosso contexto? Por que o designer e a equipe de desenvolvimento, na maioria das empresas de design do Brasil, não participam das decisões estratégicas, ou seja, ainda existe uma certa alienação sobre para quem e o que exatamente estamos projetando. Os designers/projetistas, na maioria dos casos, não fazem parte da equipe de stakeholders, ou seja da equipe de quem "toma decisão". Como podemos alterar este processo, melhorando as práticas em nosso dia-a-dia?

Há ainda que observar que os desejos e nessecidades dos usuários, quando descobertos, por técnicas como etnografia podem guiar o projeto, dando um direcionamento, mas a prática não deve parar por aí, ou seja, é preciso iterar o design, evoluí-lo a partir de feedback real dos usuários, de preferência em ciclos curtos ágeis, intercalando prototipação rápida e testes.

E mesmo em um cenário otimista, considerando a situação do designer como participante das decisões estratégicas dentro da empresa: O quanto podemos inferir sobre o perfil de usuários e suas necessidades pela prática da observação como a etnografia, e mais importante: Como inserir o designer nestas práticas para incorporar os resultados nos projetos (independente da sua natureza) ?

Aprenda mais sobre etnografia aplicada

Why doing observation first is wrong

http://jnd.org/dn.mss/why_doing_user_observations_first_is_wrong.html

An Applied Ethnographic Method for Redesigning User Interfaces

http://hcil.cs.umd.edu/trs/95-07/95-07.html

Ethnography in the field of design

http://findarticles.com/p/articles/mi_qa3800/is_200001/ai_n8895749/

Coletânea de vários artigos sobre o tema

http://deyalexander.com/resources/uxd/ethnography.html

Implications for design

http://www.ics.uci.edu/~jpd/classes/readings/Dourish-Implications.pdf 

Etnografia virtual

Em situações em que os recursos são escassos e o acesso à comunidade a ser estudada é dificultado por dispersão geográfica ou barreiras simbólicas, pode ser feito com cautela um estudo etnográfico baseado na observação e participação em redes sociais na Web. 

Etapas:

  • Identificar comunidades virtuais onde se encontrariam o público-alvo
  • Fazer o perfil do pesquisador, experimentando como se fosse um membro da comunidade
  • Experimentar ferramentas e atividades com o grupo
  • Analisar registros de fala
  • Perceber padrões comportamentais 

O mais interessante é que, muitas vezes, a própria comunidade empreende iniciativas de pesquisa espontâneas através de enquetes, censos e entrevistas. 

Entretanto, é preciso interpretar os dados com cautela. Se alguém diz na comunidade que come feijão todo dia, não quer dizer que ela realmente faça isso. As pessoas se apropriam da virtualidade, muitas vezes, para experimentar diferentes identidades. A fala deve ser interpretada não como um relato fiel da realidade, mas sim como um ato social visando efeitos. Por isso é importante aproveitar as possibilidades de interação que a rede oferece e participar das atividades. A compreensão de um ato para quem está fora é muito diferente de quem está dentro. 

Sondas Culturais (Cultural Probes)

Usuários são convidados a registrar seu cotidiano com ferramentas de pesquisa fornecidas por pesquisadores, tais como:

  • diários de papel
  • blogs e fotologs
  • máquinas fotográficas
  • filmadoras
  • gravadores
  • postits 

A proposta é promover a participação do usuário na pesquisa de tal forma que se torne sujeito e não o objeto da pesquisa, fazendo recortes e ressaltando o que lhe interessa. 

Apesar do usuário ter bastante liberdade para registrar o que quiser, é recomendável que o pesquisador sinalize o que interessa, até para não gastar desnecessariamente o tempo do usuário. Uma sondagem cultural pode descobrir:

  • quais são os objetos importantes para as pessoas
  • como as pessoas se relacionam na intimidade
  • problemas que as pessoas encontram no dia-a-dia e que já se acostumaram
  • gambiarras e hacks

Na interpretação, é preciso compreender como o usuário aceitou a proposta de pesquisa. Algumas pessoas simplesmente tiram fotos da família fazendo poses e registram opiniões extremamente positivas ou negativas acerca de produtos, enquanto outras pegam o espírito de estranhamento típico de antropólogos. Para esclarecer o recorte, é necessário fazer uma entrevista profunda após o período de sondagem.

Uma sondagem cultural pode durar de 2 dias a 2 meses, dependendo da abrangência e profundidade que se deseje. Frequentemente, os participantes ganham de presente os aparelhos utilizados para registrar os dados de pesquisa. 

Se forem usados blogs e fotologs, as entrevistas podem ser feitas sob demanda, no momento em que surgem os registros. Esse tipo de observação é mais invasiva e pode deixar os participantes constrangidos ou sob pressão. 

Exemplos de projetos

Do not disturb é um projeto que investiga a solidão em grandes cidades. O designer mandou uma caixa com perguntas sobre os momentos, lugares em que as pessoas se sentiam incomodadas nas cidades e quais partes do corpo eram afetadas.

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Lamp Concept foi desenvolvida para pessoas que acreditam que lâmpadas podem ser afetivas no lar. A sonda incluiu um saco para colocar lâmpadas, um mapa da posição das lâmpadas na planta da casa, um envelope para fotos.

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Simon Kwok usou as sondas para investigar o contexto em que eram usados os Blackberries da RIM e, a partir disso, montar Personas.

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Algumas sondas foram usadas para compreender as meninas chinesas antes de abrir uma loja da Barbie em Shangai. 

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Com o mesmo objetivo, foram elaboradas outras sondas, incluindo cartões postais que deviam receber adesivos de smileys e bonecas de papel para serem vestidas pelas meninas.

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Louise Klinker usou sondas de uma forma mais divertida. Deu aos participantes de filas, algumas sondas espirituosas. Um saco para assoprar o "ar" da fila, escrevendo atrás seu conteúdo.

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Nos resultados, é interessante como conseguiu capturar os sentimentos das pessoas de forma tão atrativa.

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Referências bibliográficas

Fantasia Direcionada

Secretária usando computadorPedir ao usuário que imagine como deve ser um determinado produto e ir guiando ele para explorar suas funcionalidades. Tim Mott usou essa técnica nos laboratórios da Xerox Parc para definir o comportamento do mouse num processador de texto. Coisas como seleção de texto, dupli-clique, arrastar e soltar textos foram todas criadas nessa ocasião.

Esse método é interessante para gerar idéias radicalmente novas, porém, se já é difícil como designer imaginar coisas novas, imagine então quem não é profissional nisso. É preciso um bom facilitador, que saiba direcionar o usuário em sua fantasia de modo a gerar idéias produtivas.

O paradoxo que essa técnica deixa claro é o fato de que idéias novas não passagem de recombinações de idéias existentes. A secretária que ajudou Tim Mott usou como analogia as operações que realizava na máquina de escrever, usando fitas adesivas, borracha e caneta.

Fly on the Wall

O método Fly on the Wall é uma metodologia de pesquisa baseada na observação. Ela tem esse nome porque o pesquisador age como se fosse uma mosca na parede: ele apenas observa e registra o comportamento do usuário na execução da atividade, sem interferir em suas ações.

Esse método, indicado para uma fase mais inicial da pesquisa, é eficiente para ver o que de fato os usuários fazem numa situação real, e como se comportam dentro desse contexto, ao invés de apenas aceitar e confiar em suas opiniões e observações acerca da tarefa, ou mesmo em suposições por parte do designer.

Além disso, trata-se de um método de baixo custo, que possibilita observar e analisar questões acerca da usabilidade de um artefato específico, e também para análise de determinada tarefa.

As principais diferenças deste método para com o teste de usabilidade, por exemplo, são no ambiente e na forma de interação com o usuário. Enquanto no teste de usabilidade o ambiente é controlado e monitorado e há um profissional que fica ao lado do usuário para atendê-lo, no método Fly on the Wall o ambiente é o próprio ambiente de uso do artefato ou realização da tarefa, e não há interação do observador com o usuário.

Aplicando este método numa sala de cirurgia, os designers da IDEO acompanharam um transplante de órgão, o que lhes permitiu incorporar idéias para um dispositivo de transporte que estavam desenvolvendo.

Este outro exemplo mostra com detalhes a aplicação deste método e os resultados obtidos.

Grupo de Foco

Método muito utilizado no Marketing para a pesquisa de novos produtos.

Referências

Jogos de Design

Jogos podem ajudar articular discussões e encaminhar decisões em grupos heterogêneos ou distantes geograficamente. Uma das barreiras à participação em grupos com estas características é o desconhecimento sobre possíveis contextos compartilhados. O jogo funciona como um contexto provisório entre os participantes, permitindo que estes se conheçam em relação a uma referência estável, as regras.

É uma forma de tornar a pesquisa com usuários mais divertida e atrativa, estimulando os participantes.

Jogos podem ser usados como quebra-gelos ou como métodos autônomos. 

Referências

Método PS³

Requerimentos:

 

  • Canetas na cor preta ou azul (suficiente para o número de participantes)
  • 4 blocos de duas cores diferentes de Post-its (ideal nas cores rosa e azul)
  • Cronômetro
  • Facilitador
  • 2 cartolinas ou folha de flip-chart

 

Funcionamento:

 

Reúnem-se os participantes que devem ser divididos em dois grupos. O facilitador fica de fora.

 

Nominam-se Grupo A e Grupo B e apresenta a primeira etapa da dinâmica: A apresentação do tema que será o foco no levantamento de problema/solução. E a designação de cores de post-its para problema e solução. No caso vamos colocar rosa para problema e Azul para solução.

 

Os dois grupos terão 5 minutos cronometrados para identificar problemas referentes ao tema, estes por sua vez devem ser escritos nos post-its na cor designada para problema, no caso o de cor rosa. Observação: o número de problemas a ser levantado é igual ao número de participantes que tem em cada grupo. Exemplo: 3 participantes = 3 problemas nesta primeira etapa.

 

Finalizada a contagem de tempo para o primeiro ciclo o facilitador recolhe os post-its de ambos os grupos e explana ao grupo qual será sua próxima ação: a troca do conjunto de problemas pelos que foram gerados pelo outro grupo.

 

Sendo assim inicia-se uma nova contagem para gerar as respectivas soluções para os problemas apontados pelo outro grupo colando suas respostas escritas em post-its na cor azul no post-it referente.

 

Nisso a tarefa divide-se em 6 ciclos de troca do conjunto Problemas/Soluções gerado por ambos grupos.

 


Ciclos

O ciclo de tempo varia de acordo com o avanço dos tópicos levantados por isso o tempo aumenta para cada troca. Sendo divididos da seguinte maneira:

Primeiro ciclo (levantamento de problemas) :           5 minutos
Primeira Troca (levantamento de soluções):            1 minuto
Segunda Troca (prospecção de dificuldades):          2 minutos
Terceira Troca (alternativas para dificuldades):        3 minutos
Quarta Troca (novo levantamento de problemas sobre as soluções) : 4 minutos
Quinta Troca (alternativas para resolução) :         5 minutos

Segue imagem com a contagem dos tempos e dinâmica do exercício.

Diagrama - Dinâmica PS3

Clique na imagem para ver maior (abre em nova janela)

 

 

Ordenamento de ícones (Icon-sorting)

Modificação do método de card-sorting para a definição de funcionalidades e ícones correspondentes numa interface.

Pescando Funcionalidades (Fishing Features)

Definição

Fishing Features é um método de design participativo no qual oficinas são organizadas com o objetivo de definir funcionalidades essenciais de um projeto.

Resumo

Esse método de oficina participativa, é apropriado para definir e discutir funcionalidades relevantes de um sistema, através de um tema pré concebido. Também ajuda a priorizar qual funcionalidade desenvolver.

Essa oficina pode ser usada como um primeiro passo no processo de desenvolvimento ágil, onde o cliente e os profissionais envolvidos, podem participar e gerar idéias.

Depois de selecionadas as prioridades, cada integrante da equipe, define qual funcionalidade quer desenvolver, ficando também com as vertentes parecidas.

Tempo estimado

O tempo depende de quantos temas relevantes terão. É aconselhável que cada sessão não tenha mais que 4 temas. Um  tempo estimado de 20 minutos para idéias sobre o tema e mais 35 minutos para junção de temas relevantes e discussão.

Materiais Necessários:

  • Cartolina,
  • Post-its,
  • Canetinha / caneta / lápis

Passo a passo

Pré- requisitos: Temas para discussão deverão estar escritos em cartolinas, cada um separado e multiplicados pelo número de grupos.




1. Introdução:

O facilitador apresenta os temas e separa os participantes em grupos de números iguais. Até quatro grupos. (5 minutos)

2. Geração de Idéias:

O facilitador entrega um tema para cada grupo. Explica que deve-se gerar idéias com desenhos ou escrita nos post-its e colar nas cartolinas. (5 minutos)

3. Troca de Temas:

O facilitador retira as cartolinas que já foram utilizadas pelos grupos e as guarda separadamente. Em seguida troca o tema de cada grupo para a geração de novas idéias.

4. Ordem de importância:

Os participantes nessa etapa ficam juntos, e é disponibilizadoa eles as cartolinas com as idéias(um tema de cada vez), para agrupar as idéias parecidas ou iguais. (5 minutos ou mais se houver discordância de idéias)

5. Seleção de Prioridades:

Depois de agrupadas as idéias, é definida a ordem de importância ou relevância.



Ex.: Se uma idéia foi citada mais de 3 vezes é bastante importante para o projeto, as que foram citadas 2 ou 3 vezes pouco importante e as que só apareceram 1 vez ficam a critério do grupo definir se serão aplicadas no projeto. (30 minutos)

Método sendo aplicado, para gerar idéias de dois temas relevantes para um editor de texto para alfabetização:


Resultados

O resultado do método são telas que permitem visualizar rapidamente o que é mais importante no sistema.

Idéias para ícones Idéias para assistente virtual

Créditos 

Esse método desenvolvido é uma adaptação do Método de Design Game.

Stop

Definição do jogo

Inicialmente desenha-se uma tabela em um papel para cada jogador. Cada coluna recebe o nome de uma categoria de palavras como, animais, automóveis, nomes pessoais, cores, etc. A partir daí, sorteia-se uma letra entre os jogadores. Geralmente fala-se em coro: "UESTOPE" ou "ADEDÂ-NHA" ou "ADEDONHA" e todos jogam um número com a mão. Conta-se: A, B, C, D até Z se o número passar de Z começa-se de novo no A (K, W e Y são opcionais e geralmente são excluidas do jogo por causa da dificuldade assim como H, Q e X). A partir dos dedos e se define a letra. Após isso, os participantes imediatamente têm que preencher uma linha inteira da tabela, com uma palavra (que seja começada com a letra sorteada) para cada coluna, devendo a palavra ser relacionada ao título daquela coluna.

O primeiro que conseguir preencher todas as colunas imediatamente grita "STOP!" e assim os outros participantes interrompem o preenchimento de suas tabelas e é começada a análise das respostas e a contagem de pontos.

As colunas mais comuns são: Nome; Lugar; Objeto; Fruta; Cor; Animal; Carro; Marca; Profissão; Cidade, Estado e País (CEP)

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Definição do Método

A proposta para este método segue exatamente a mesma lógica do jogo, porém podemos definir recompensas para o grupo e não apenas para o "vencedor". Como a intenção é a utilização do jogo como método de pesquisa podemos organizar as colunas em torno de um temas, produtos,  situações, entre outros de forma a detectar padrões comportamentais, expectativas, atitudes inesperadas, insights, motivações e exploração da diversidade cultural.



Quando Usar

Análise de modelos mentais.

As representações mentais são maneiras de representar  internamente o mundo  externo.  As pessoas não  captam o mundo exterior  diretamente,   elas  constroem  representações  mentais  ou  internas  do mesmo.
Podemos utilizar o método Stop para entender quais são as percepções de grupos análogos (ou não) sobre design de determinado produto, marca, etc.



Coleta de insights criativos.

O jogo, por natureza, estimula o pensamento criativo, já que para ganhar a pessoa precisa pensar o mais "fora da caixa" possível para que sua resposta não seja igual a dos outros participantes. Dessa forma podemos utilizar respostas absurdas e não convencionais como insights criativos dentro do design de produtos e serviços.



Procedimentos

O grupo de pessoas onde o método será aplicado deve ser o mais diversificado possível.

Reunidos em grupo com um facilitador com a adição de um observador para análise não participativa.

Utiliza-se papéis e canetas para aplicação do método. 

Tag Art

Definição:

Método desenvolvido para geração de soluções para uma determinada proposta a partir de palavras chaves sorteadas.

Processo:

Escolher uma proposta a ser solucionada, reunir o grupo para explicar qual será o processo. Primeiramente é necessário escolher temas relacionados a proposta. O número de temas fica a critério do ministrante do método, porém é recomendável utilizar um tema livre.

Ex.: A proposta é definir um modelo de cadeira de rodas. O número de temas definidos foram três: Forma / Material / Livre

 

Exemplo da escolhas dos temas para o método Tag Art

Cada tema terá uma cor diferente para a tira de papel. O participante terá um minuto para escrever a palavra chave de cada tema proposto. É importante que esse processo seja realizado por etapas.

Ex.: Será aplicado o tema, distribuído a tira de papel com a cor referente ao tema e os participantes escreverão a palavra chave. Depois de um minuto as tiras serão dobradas e colocadas dentro do recipiente já reservado e identificado com o tema. Feito isso para o primeiro tema, aplicar o mesmo processo para os outros.

Organização do grupo para aplicação do método Tag ArtTira de papel para escrever a palavra chave do método Tag ArtTiras dobradas para serem sorteadas para o método Tag Art

Tiras de papel do método Tag Art Método Tag Art sendo aplicado com os alunos da Faber Ludens

Depois que todos estiverem fechado essa primeira etapa, cada participante irá retirar uma tag (tira de papel) de cada recipiente, estando no final com uma tag de cada tema, que neste caso serão três tags.

Feito isso, cada um terá que associar os três temas e transpor em forma de desenho, podendo também utilizar textos de apoio. É importante que cada um cole na sua folha as tags sorteadas e que escrevam o tema de cada uma para identificar. As tags devem ser encaixadas exatamente dentro do tema proposto.

No final, as propostas serão expostas e cada participante deverá apresentar as tags que sorteou, identificá-las com o tema e explicar a proposta gerada.

Materiais:

  • Tiras de papéis com cores diferentes.
  • Recipientes com identificação.
  • Folhas para desenho (preferência A3).
  • Canetinhas coloridas.
  • Lápis de cores.
  • Post its.
  • Cola.

Organização:

O ideal é que os participantes fiquem todos juntos em uma grande mesa. Esse tipo de método herda uma das regras do brainstorm "trabalhar em cima de outras idéias". Pode acontecer do participnate não conseguir desenvovler nada e no momento que observar o desenvolvimento dos outros participantes, despertar uma ideia nova, seguindo as tags sorteadas.

Além disso se torna mais fácil o uso de materiais, pensando que não será necessário o gasto para grupos isolados.

Disposição do grupo para o método Tag Art

Caso o número de participantes seja muito grande, o ideal é dividí-los em uma menor quantidade de grupos possível. O ministrante do método deverá dividir os grupos, se necessário.

Possibilidade de mudança:

Caso no grupo haja algum participante com alguma deficiência motora que o impeça de desenvolver o desenho, o processo deverá ser oral, ou seja, a partir das tags retiradas, os participantes deverão desenvolver uma ideia mental e apresentar oralmente para a turma.

O ministrante poderá escrever em uma folha as tags de cada participante e de forma rápida descrever o que o participante está apresentando para registrar a ideia.

Sobre o método:

Este método foi criado, desenvolvido e aplicado pela designer Ana Paula Aires, aluna do curso de pós graduação em design de interação da parceria entre o Instituto Faber Ludens e a FISAM.

O nome do método foi escolhido a partir do sistema de tag cloud que se resume em uma nuvem de palavras chaves onde a pessoa escolhe a que acha mais atrativa, clica e visualiza informações sobre o assunto escolhido.

Tag cloud

 

Técnica do Humor

Primeiro você pensa: "Ih... tem humor nesse método", mas isso aqui não é Designer sentado no usuário, ops, Design centrado no usuário.

Mais do que a ideia da criação de (por exemplo) "dinâmicas de grupo engraçadas", esta proposta parte da ideia de que, através do humor, certos assuntos e ideias (comos politicamente incorretos) são abordados e discutidos mais facilmente, permitindo que sejam desenvolvidas idéias mais "malucas". Além de aproveita ro prazer que o humor proporciona para tornar os métodos mais divertidos.

O que fazer com sua idéia.
http://changeorder.typepad.com

O que é o humor? Como funciona uma piada? 

"Nada mais humorístico do que o próprio humor, quando pretende definir-se" (Friedrich Hebbel).

A idéia de utilizar o humor como método de criação e pesquisa foi iniciado no texto "Sabe a última do designer?" Projeto de risada! e vem sendo desenvolvida no projeto Humor como Método.

Apenas como introdução rápida, apresento aqui a definição de "humor", proposta no livro "Uma História Cultural do Humor" (p. 13), de Breemer e Roodenburg:

Entendemos o humor como qualquer mensagem - expressa por atos, palavras, escritos, imagens ou músicas - cuja intenção é a de provocar o riso ou um sorriso. (...) a noção de humor é relativamente nova. Em seu significao moderno, foi pela primeira vez registrada na Inglaterra em 1682 já que, antes disso, significava disposição mental ou temperamento.

Para um aprofundamento nos conceitos, sugiro a leitura dos seguintes textos:

HUMOR NA PESQUISA

O autor Possenti sugere que:

"(...) para lustrar hipóteses ou princípios de análise linguística, ao invés de utilizar dados forjados ad hoc, ou que são excessivamente chatos ou mesmo pouco verossímeis, servindo apenas como exemplos escolares, os especialistas poderiam escolher uma piada recorrente." (POSSENTI, p.27, 1998) 

Um olhar de seriedade sobre as piadas pode trazer informações que não são mostradas em uma análise habitual:

"(...) as piadas são interessantes para os estudiosos porque praticamente só há piadas sobre temas que são socialmente controversos. Assim, sociólogos e antropólogos poderiam ter nelas um excelente corpus para tentar reconhecer (ou confirmar) diversas manifestações culturais e ideológicas, valores arraigados. Neste sentido, as piadas são uma espécie de sintoma, já que, tipicamente, são relativas a domínios discursivos "quentes"." (POSSENTI, p.25, 1998)

Análise da piada

É a análise daquilo que foi exposto e como foi exposta a piada ou o humor. É o momento mais importante do "humor enquanto método de pesquisa" pois é quando se transformamtodas as coisas engraçadas que foram ditas ou encenadas, em informações e pesquisa. 

Veja, por exemplo, a imagem abaixo, do site LulaLOL:

funaiblz

Oque está por trás destas frases, que história, que conhecimentos sãonecessários para achar esta cena, com estas frases, engraçada? Relações pessoais, sociais, políticas e economicas podem estar envolvidas em uma "simples" piada.

É importante observar o contexto, a ironia, as pressuposições e todos os pequenos detalhes presentes na piada contada e na forma de humor utilizada. Pergunte-se porquê aquilo causa riso. No exemplo acima, não deveria ser um assunto a ser tratado à sério?

Exemplos e referências

Eu fiz esta análise de uma tirinha, analisando relações sociais e pervasividade computacional como modelo para se "descobrir" informações em uma piada (como, neste caso, a crítica ao projeto 6º sentido, a insegurança quanto à novas relacionamentos e a presença de rastros dos indivíduos, na internet).

Para exemplos de humor com tecnologia, para realizar outras análises, você pode ver o post Humor e Tecnologia (tirinhas, cartuns e charges), onde estão reunidas várias imagens engraçadas sobre o assunto. :)

HUMOR NA CRIAÇÃO

Vejo, a principio, alguns "modos" de se fazer e encontrar o humor:

  • Humor proposital (o autor tinha intenção de fazer uma piada), como ao dizer "Como faço pra adicionar alguém como amigo, aqui no Lattes?"
  • Humor "encontrado" (o autor não queria fazer uma piada), como em uma mensagem no Twiiter "Aonde está o album de fotos aqui no twiiter?"

Quem trabalha com publicidade e design, deve ter percebido que o humor já está presente em reuniões com finalidade de criação.

O simples ato de compartilhar o riso era mais importante do que o conteúdo específico ou o impacto imediato de qualquer piada ou caricatura. Rir junto significava participar de uma cultura comum, uma forma de comunicação sobre assuntos de interesse mútuo. Assim sendo, o humor ajudava a construir um espaço público, um campo ou arena onde poderiam ser discutidos todos os tipos de idéias, fossem elas políticas, sociais ou morais. As visões expressas dentro deste espaço público nunca eram monolíticas ou uniformes. O humor popular estabelecia um sentido de comunidade entre os participantes mas, ao mesmo tempo, ajudava a definir e a esclarecer as diferenças dentre daquela comunidade.
(Mary Lee Townsend, "O humor e a esfera pública na Alemanha do século XIX", p. 228 de "Uma História Cultural do Humor")
O humor faz parte do exercício da imaginação e do processocriativo, por sua própria natureza: em uma piada, criamos narrativas,propomos situações diferentes e inusitadas.

Técnicas propostas

Então, como podemos utilizar o humor para exercitar a mente, criar e fazer emergir discursos "proibidos"? Atenção: as técnicas abaixo são propostas que ainda não foram testadas, por isso devem ser encaradas como sugestões que ainda merecem testes e melhor fundamentação.

Improviso

Reúna os envolvidos no projeto ou os usuários para realizar pequenos "jogos" de improviso, ou improvise esses jogos. Defina alguma finalidade como "Coisa engraçadas sobre tecnologia" ou "Faça alguém dar risada com mimicas sobre o uso do celular". O interessante é que há pouco limite para participação: podem participar de duas a grupos com várias pessoas.

Como referência, inspire-se na "comédia de pé" e nas esquetes de improviso de grupos como: Whose Line Is It Anyway?,ZÉ - Zenas Improvizadas, Improvável, Quinta Categoria, entre outros.

Novas funções para objetos

Veja este vídeo que mostra uma esquete de "Novas funções para objetos" (Não consegui incorporar o vídeo aqui).

Um dos "jogos" utilizados por estes grupos de improviso, é o de criar novas funções para objetos, sejam eles objetos comuns ou não. O blog Uncoverging trouxe alguma "utilizações alternativas para o seu computador portátil", como essa:

Notebook sendo utilizado como quebra-nozes.

Aqui, cai bem a aplicação de técnicas de Bodystorming.

Homem na ilha deserta

O homemna ilha deserta é um clássicos das tirinhas e do humor. É um modo interessante depensar em artefatos, justamente porque propõe a situação de uma pessoa isolada de toda a civilização e construção tecnologia, lidando ela mesma com a natureza, suas necessidades, desejos e a construção de seus artefatos.

Mandando e-mail na ilha deserta.

Que tal pensar em outras situações-limite? Multidão de pessoas, cavernas, homem-bolha, espaço, etc.

Piada fácil

Nem sempre é fácil fazer uma piada. Se um grupo tiver dificuldades em fazer humor, podemos utilizar alguns artifícios: existem espécies de "facilitadores" de piadas, modelos prontos que facilitam o desenvolvendo de piadas. Podem ser utilizados para "aquecer" o grupo que for utilizar o método do humor.

Faça assim: misture situações opostas. Oengraçado pode estar na contradição, na "sacada" de reunir duas situações que normalmente não estão juntas. Como exemplo, veja esta mistura de anos 50 e 60 com a atualidade, do site Não Salvo:

Me aceita no orkut?

Frases

Dinâmica em grupo

Veja este vídeo que mostra uma esquete de "Frases" para situações propostas (Não consegui incorporar o vídeo aqui).

Técnica: Sugira uma frase (ou) Complete o balão 

Sugerir frases para personagens pode ser um modo bom de "aquecer" ou de "quebrar" gelo de participantes que não estejam entrosados no humor. O interessante desta técnica, também, é que pode ser aplicada online, para colaboração.

Abaixo, exemplo do blog Haznos: uma mesma situação com várias frases:

Para direcionar o tipo de humor, há também o estilo abaixo, que pode ser mais dramático:

Ou então o exemplo abaixo, do blog Jovem Nerd, onde é pedido que os visitantes do blog proponham frases para uma imagem:

Frases propostas pelos usuários:
-
O Divino não perdoa ninguém mesmo, né? (Bruno “Bigus” Rodrigues)
-
Isso sim é sexta-feira casual! (Thiago Medeiros / Rodrigo)

Referências

[O nome "Design centrado no humor" foi proposto por Frederick van Amstel no post gerador deste método, o "Sabe a última do designer?" Projeto de risada!"]

Mapeamento Comportamental

Método Observatório de Design Centrado no Usuário

Monitora posicionamento e movimentação das pessoas dentro de um espaço ao longo do tempo.

Grava caminhos e padrões de tráfego dos ocupantes de um espaço para ajudar a definir zonas de diferentes comportamentos espaciais.

Características, focos e recursos para um projeto

  • Duração de meses ou semanas
  • Custo médio
  • Usado para objetos, sistemas ou ambientes em nível de experiência tácito e observável.
  • Foco em solução, usuário e conteúdo
  • Intenções físicas e psicológicas

Características e atributos dos produtos projetados ou estudados

  • Nível tecnológico do leve ao mais pesado
  • Uso interno, externo, privado ou público
  • Apenas com produtos já existentes
  • Para um produto com ciclo de vida do introdutório ao maduro
  • Nível de experiência: usabilidade e funcionalidade

Recursos humanos e envolvimento na pesquisa

  • Não é preciso mais de uma investigação para chegar a um resultado significativo.
  • Envolve de 6 a 9 usuários participantes.
  • Pode estudar o usuário desde a concepção do produto até pós-compra
  • Envolvimento médio do pesquisador
  • Caracterizado como método de observação
  • Para usuários experientes ou iniciantes

Apresentação da informação colhida

  • Verbal ou visual em formato de diagramas  e tarefas de fluxo

Método IDEO:
Fotografar pessoas dentro de um espaço como uma sala de espera em um hospital, durante dois ou três dias.

Técnica interessante para obter informações sobre a percepção ambiental e compreender comportamentos pessoa-ambiente.

 

Clique nas imagens para ampliá-las

Mapeamento Comportamental

Mapeamento Comportamental

Mapeamento Comportamental


Fonte:
Design Methodology Project (http://dpl.kaist.ac.kr/design-methodology/Main_Page)
The Power of Design (http://www.ideo.com/images/uploads/thinking/publications/pdfs/power_of_d...)
Por uma arquitetura sob a ótica dos usuários (http://www.vitruvius.com.br/resenhas/textos/resenha240.asp)
Flickr (http://www.flickr.com/photos/langluijenni1314/1359757989/sizes/o/)
IDEO Method Cards

Oficina Participativa

Método muito utilizado no Design Participativo. Consiste em reunir uma determinada comunidade ou seus interessados para discutir, adaptar e criar novas tecnologias. Numa oficina, podem ser executados diferentes métodos para desvelar aspectos da situação e das tecnologias que não haviam sido levados em consideração inicialmente. 

Definição de Prioridades (Briefing Workshop)

Definição

Briefing workshops é um método de design participativo no qual oficinas são organizadas com o objetivo de se estabelecer o escopo de um projeto. Estas oficinas servem para:

  • Introduzir o projeto aos stakeholders;
  • Estabelecer os assuntos chave;
  • Envolver e motivar os stakeholders;
  • Identificar talentos e experiências úteis
  • Identificar os próximos passos.

Resumo

Os participantes devem ser usuários potenciais do projeto. Workshops parecidos podem ser realizados com diferentes grupos de interesse (ex: gerentes, equipes, etc...) ou com diferentes temas (ex: trabalho, moradia, etc...).

Cada workshop pode ter um ou mais facilitadores que devem planejar previamente um formato adequado para o contexto.

Deve-se manter um registro de todos os participantes, sugestões e questões-chave identificadas.

A contribuição das pessoas não pode ser atribuída a ninguém, a não ser que todos concordem com isso.

Tempo estimado: 1h30

Número ideal de participantes: 9 a 24.
Em grupos maiores, separe as pessoas em mais sub-grupos para a categorização ou tenha uma equipe de facilitadores ajudando na categorização.

Principais passos

  1. Brainstorm individual em post-its;
  2. Categorização em grupos menores
  3. Apresentação de resultados
  4. Discussão geral e planejamento de próximos passos.

Passo a passo

  1. Introdução

    O propósito do evento é explicado pelo facilitador. Todos se apresentam e explicam seus interesses. O anotador e a pessoa responsável pelo flip-chart devem se identificar. (15minutos)
  2. Brainstorm individual

    Serão apresentadas três perguntas:
    • Que está errado?
    • Qual o seu sonho?
    • Como realiza-lo?
    Os participantes serão orientados a responder às perguntas em Post-its ou cartões de três cores diferentes, cada cor correspondente à uma pergunta.Cada Post-it deve conter apenas uma resposta e pode-se estabelecer um número máximo de respostas por participante. Deve ser permitido utilizar símbolos e desenhos, principalmente no caso de pessoas iletradas. (15 mins)
  3. Categorizando

    As pessoas são divididas em três sub-grupos. Cada sub-grupos é responsável por categorizar Post-its de uma cor organizando-os sobre um papel maior e criando títulos. Caso seja necessário, é permitido usar ilustrações ou gráficos para complementar seus estudos. (20 mins)
  4. Apresentação

    Cada grupo explica o que descobriu para os outros participantes. (20mins)
  5. Discussão

    A equipe deve discutir sobre os resultados e definir os próximos passos do projeto. Recomendações estratégicas e ações imediatas devem ser identificadas. (20 mins)

Exemplo de painel gerado pelo método:

Aplicação do método briefing workshop

Dicas

  • Caos as pessoas considerem complicado começar, diga “Basta escrever a primeira coisa que vier à sua mente, seja grande ou não
  • O registro deve incluir digitar todos as notas dos post-its e quadros flip-chart, assim como os pontos chave de todo o debate.
  • Em seguida circule um sumário para todos os participantes

Material necessário

  • Fichas de participação
  • Banners com o título do workshop
  • Material para visualizar: mapas, fotos, plantas
  • Flip-chart (ou um cartaz na parede)
  • Canetas para quadro branco ou giz.
  • Canetas e lápis
  • Post-its em três cores
  • Fita adesiva (ou algo para fixar papeis na parede)

Fonte:

http://www.communityplanning.net/methods/methods.php

Exemplo de aplicação

No vídeo abaixo há uma experiência de aplicação do método:

Oficinas de Arte (Art Workshop)

//www.theartworkshopinc.com/new4.jpg

Imagem: http://www.theartworkshopinc.com/


As oficinas de arte (Art Worskshops) permitem que uma comunidade ajude a projetar seu ambiente. A finalidade pode ser a arte em si ou parte de um esforço de melhoria.

É uma boa forma de envolver no desenvolvimento de idéias aquelas pessoas que não se sentem atraídas por meios convencionais de consulta, como as crianças; é também uma forma de quebrar barreiras sociais e ajudar uma comunidade a formar uma opinião comum.

É particularmente útil para ajudar a comunidade a expressar sua capacidade criadora, desenvolver suas habilidades criativas e seu sentido de identidade.

As idéias são geradas pela comunidade em sessões conduzidas por artistas em sessões realizadas em oficinas ou estúdios. Pessoas de todas as idades, classes sociais e níveis de habilidade podem se envolver.

Arquitetos, designers e outros peritos técnicos asseguram-se de que os projetos são viáveis.

A comunidade escolhe por votação ou exposição qual das opções de projeto geradas deve ser construída.

O projeto escolhido é manufaturado, instalado e uma celebração é feita para marcar a conclusão da oficina.

Recomendações

É essencial encontrar para as oficinas artistas dispostos e capazes, que saibam liderar sem dominar o grupo.

Este método é recomendado para finalidades culturais e educacionais, pois o envolvimento de profissionais pode aumentar os custos.

Uma saída para tornar a oficina mais barata é o uso de materiais recicláveis, como papelão e garrafas PET.

Exemplo

Método aplicado finalizando uma Oficina Participativa no Projeto Alfabetização Digital

Referências

CommunityPlanning.Net
http://www.communityplanning.net/methods/art_workshop.php

Theart Workshop Inc.
http://www.theartworkshopinc.com/

 

Open Space Technology

OST é um método para a organização de pessoas visando discussões e encaminhamentos em torno de múltiplos assuntos. OST é um tipo de desconferência, auto-organizante.

Referências 

Prevendo o Futuro das Crianças

Crianças são cheias de imaginação, possuem um alto poder criativo, então por que não aproveitar isto de forma a criar produtos de inovação? Muitos projetos de brinquedotecas afirmam que o brincar é a melhor forma da criança se comunicar, pois é um instrumento que ela utiliza diariamente em seu convívio com outras crianças. Através de atividades lúdicas, a criança aprende a conhecer e aceitar a realidade dos outros. Dentro deste contexto, as crianças expressam duas idéias através da brincadeira de fazer parte da história e retratá-la através de desenhos. As idéias mais interessantes que saem da cabeça das crianças que participam da pesquisa são refinadas e aproveitadas de alguma forma. Se as idéias não forem utilizadas em um primeiro momento, estas podem ser guardadas e aproveitadas em projetos futuros - algumas empresas utilizam bancos de idéias desenvolvendo projetos de forma mais ágil).

Um método com o objetivo parecido com este é o Nokia Open Studio: Engaging Communities, desenvolvido pelos pesquisadores Jan Chipchase e Younghee Jung. Pessoas de várias idades participam desenhando protótipos de como ela desejaria que fosse seu aparelho celular no futuro. Este estudo tem foco maior nas comunidades que a pesquisa é aplicada e existe um produto específico que deve ser desenhado. O Método prevendo o futuro das crianças é mais aberto, pois incentiva as crianças a desenharem vários artefatos como vestuário, transporte, etc.

 

Etapas do processo:

  1. O mediador seleciona 5 crianças da mesma idade, senão pode haver competição e as menores podem se sentir inibidas pelas mais velhas.
  2. O local escolhido deve sugerir liberdade para que as crianças fiquem a vontade, sendo livre a escolha; se possível que elas escolham.
  3. São entregues os materiais para as crianças: papel, caneta, lápis de cor, canetinha, etc, materiais de desenho, pois o processo é mais ágil e claro do que modelagem, por exemplo.
  4. O mediador deve iniciar descrevendo um cenário e personagens de uma história inventada. É importante que sejam contextos distantes de nossa realidade, como um futuro distante ou estórias que se passam em outros planetas.
  5. Com o direcionamento feito, as crianças devem desenhar os personagens e coisas que estes personagens utilizam em seu dia-a-dia, em suas aventuras, cenários onde vivem, etc. Devem ser feitos desenhos de peças de vestuário, transporte, artefatos tecnológicos ou analógicos.
  6. O principal neste método é apenas direcionar as crianças e não limitar suas idéias. O direcionamento é apenas para que as idéias possam começar a surgir. Quando isto acontecer, elas mesmo darão continuidade ao processo.
  7. Após 5-10 minutos, todo material é recolhido e o processo se inicia novamente com um novo contexto criado pelo mediador. O tempo pode variar, pois o mediador deve estar atento ao momento de explosão de idéias. Após certo tempo a história deixa de ser interessante, ficando entediante.
  8. Após 3 "estórias", o mediador recolhe todo material desenvolvido.
  9. A idéia deste método não é buscar idéias explícitas de produtos ou serviços inovadores e copiá-los, mas buscar inspiração para novos projetos.

 

Sugestões:

  • Pode ser interessante aplicar as mesmas histórias para grupos de crianças de diferentes idades (ex.: grupo 1: crianças de 5 anos; grupo 2: crianças de 6 anos...),fazendo um comparativo.
  • Assim como no projeto NOS onde os melhores projetos são premiados, pode ser dada uma recompensa à todos os participantes do método proposto como forma de premiação, mesmo sendo algo simples como um pirulito.

Imagens ilustrativas:

Prevendo o Futuro das Crianças é um método de pesquisa em Design que, diferente do método Prevendo as Manchetes do Ano Seguinte, não possui um foco específico em uma empresa, é livre e utiliza crianças para quebrar paradigmas.

Crianças são cheias de imaginação, possuem um alto poder criativo, então por que não aproveitar isto de forma a criar produtos de inovação? Muitos projetos de brinquedotecas afirmam que o brincar é a melhor forma da criança se comunicar, pois é um instrumento que ela utiliza diariamente em seu convívio com outras crianças. Através de atividades lúdicas, a criança aprende a conhecer e aceitar a realidade dos outros. Dentro deste contexto, as crianças expressam duas idéias através da brincadeira de fazer parte da história e retratá-la através de desenhos. As idéias mais interessantes que saem da cabeça das crianças que participam da pesquisa são refinadas e aproveitadas de alguma forma. Se as idéias não forem utilizadas em um primeiro momento, estas podem ser guardadas e aproveitadas em projetos futuros - algumas empresas utilizam bancos de idéias desenvolvendo projetos de forma mais ágil).

Um método com o objetivo parecido com este é o Nokia Open Studio: Engaging Communities, desenvolvido pelos pesquisadores Jan Chipchase e Younghee Jung. Pessoas de várias idades participam desenhando protótipos de como ela desejaria que fosse seu aparelho celular no futuro. Este estudo tem foco maior nas comunidades que a pesquisa é aplicada e existe um produto específico que deve ser desenhado. O Método prevendo o futuro das crianças é mais aberto, pois incentiva as crianças a desenharem vários artefatos como vestuário, transporte, etc.

 

Etapas do processo:

  1. O mediador seleciona 5 crianças da mesma idade, senão pode haver competição e as menores podem se sentir inibidas pelas mais velhas.
  2. O local escolhido deve sugerir liberdade para que as crianças fiquem a vontade, sendo livre a escolha; se possível que elas escolham.
  3. São entregues os materiais para as crianças: papel, caneta, lápis de cor, canetinha, etc, materiais de desenho, pois o processo é mais ágil e claro do que modelagem, por exemplo.
  4. O mediador deve iniciar descrevendo um cenário e personagens de uma história inventada. É importante que sejam contextos distantes de nossa realidade, como um futuro distante ou estórias que se passam em outros planetas.
  5. Com o direcionamento feito, as crianças devem desenhar os personagens e coisas que estes personagens utilizam em seu dia-a-dia, em suas aventuras, cenários onde vivem, etc. Devem ser feitos desenhos de peças de vestuário, transporte, artefatos tecnológicos ou analógicos.
  6. O principal neste método é apenas direcionar as crianças e não limitar suas idéias. O direcionamento é apenas para que as idéias possam começar a surgir. Quando isto acontecer, elas mesmo darão continuidade ao processo.
  7. Após 5-10 minutos, todo material é recolhido e o processo se inicia novamente com um novo contexto criado pelo mediador. O tempo pode variar, pois o mediador deve estar atento ao momento de explosão de idéias. Após certo tempo a história deixa de ser interessante, ficando entediante.
  8. Após 3 "estórias", o mediador recolhe todo material desenvolvido.
  9. A idéia deste método não é buscar idéias explícitas de produtos ou serviços inovadores e copiá-los, mas buscar inspiração para novos projetos.

 

Sugestões:

  • Pode ser interessante aplicar as mesmas histórias para grupos de crianças de diferentes idades (ex.: grupo 1: crianças de 5 anos; grupo 2: crianças de 6 anos...),fazendo um comparativo.
  • Assim como no projeto NOS onde os melhores projetos são premiados, pode ser dada uma recompensa à todos os participantes do método proposto como forma de premiação, mesmo sendo algo simples como um pirulito.

Imagens ilustrativas:

Roda de Conselheiros (Margolin´s Wheel)

Margolis Wheel é um método de design participativo no qual um grupo de pessoas é dividido em pares para resolver um problema.

Com ele:

  • Todos os participantes dão e recebem conselhos;
  • Problemas são rapidamente resolvidos;
  • Todos tem maneiras de ajudar um ao outro;

Resumo

Este metodo da ao participantes um meio de dividir e receber conselhos em problemas. Ele vai surpreender as pessoas em suas habilidades de aconselhar os outros.

São necessários quatro ou seis pares de cadeiras, frente a frente, arrumadas em um circulo. Podem ser arrumadas quantos circulos de cadeiras forem necessárias.

Tempo estimado:

4 pares de cadeiras - 35 - 40 minutos
5 pares de cadeiras - 40 - 45 minutos
6 pares de cadeiras - 45 - 50 minutos
Número ideal de participantes: 8 a 12.

Principais passos

  • Pensar em um problema;
  • Apresentar o problema para o conselheiro;
  • Receber conselhos e sugestões;
  • Anotar as ideias/conselhos;
  • Refletir sobre as soluções.

Passo a Passo

1. Peça aos participantes que reflitam sobre um problema ou oportunidade. É importante informar que qualquer problema pode ser escolhido, e que os conselhos serão entre amigos.

2. Peça a todos que se sentem nas cadeiras, qualquer cadeira. Aqueles no anel interior são conselheiros e os de fora clientes. Cada rodada tem três minutos de conselhos, um minuto para a apresentação do problema e dois para conselhos.

3. Após o primeiro minuto aviso sobre o tempo restante. Após três minutos todos os clientes devem rodar e sentar na cadeira ao lado. Os conselheiros permanecem em seus lugares. O procedimento se repete até acabar.

4. Quanto o anel de fora finalizar a roda, clientes e conselheiros trocam de luar e o processo se repete.

5. Após o final das secões de conselho, todos os participantes tem 5 minutos para reflexão.

Dicas

Sempre anote os conselhos;

Não desrespeite os tempos;

Se o numero de participantes não for par, em uma rodada alguém pode ficar na espera;

Se divirta;

Material necessário

Cadeiras

Papel e caneta

Exemplo de aplicação

O método foi aplicado no projeto de Alfabetização Digital do Instituto.

Fonte

Participatory Workshops: A Sourcebook of 21 Sets of Ideas and Activities by Robert Chambers. Mais informações aqui.

Sumário de Discussões (Discussion Pack)

Discussion Pack é uma ferramenta que estimula a discussão em grupo sobre assuntos que são tema de pesquisa. Ele é utilizado especialmente em situações onde o assunto tratado é complexo, polêmico e/ou inovador. A maior vantagem de utilizar discussion packs é dar a oportunidade às pessoas de discutirem e refletirem com cuidado para ter uma opinião bem definida ao ser questionado sobre o assunto.

O estímulo à discussão é feito através de materiais de auxílio, como a apresentação de tópicos principais sobre o tema, diferentes pontos de vista, diagramas, personagens, cenários e futuras possibilidades. Essa apresentação pode ser feita de forma presencial - reunião - ou por veiculação impressa ou digital - mala direta ou website com informações - ambos com formulários para as respostas.

As informações geradas da discussão são melhor aproveitadas numa reunião com um número relativamente pequeno de pessoas, onde há maior envolvimento dos participantes. Devem ser formados grupos de discussão e somente depois as opiniões são trocadas entre todos. Mesmo não sendo o usual, em alguns casos uma pessoa assume o papel de mediador da discussão, que serve para dar chance a todos de falar seu ponto de vista.

Além disso, todo o processo dos discussion packs deve ser registrado, principalmente quando houver diferenças entre opiniões. Dessa maneira poderá haver um excelente aproveitamento de todo o feedback gerado.

Para que o uso desse método seja feito de uma maneira organizada, é aconselhável que cada grupo escolha um único representante que fale por todos e responda a quaisquer perguntas. Apenas é preciso tomar cuidado para que não haja muita simplificação na maneira com que cada grupo apresenta suas idéias.

Checklist do Método Discussion Pack:

  • Analisar a quantidade de pessoas que participará do método e quantos grupos poderão ser formados.

  • Preparar informações de base para discussão - tópicos, pontos de vista, diagramas, personagens e cenários, futuros possíveis.

  • Definir algumas perguntas principais.

  • Realizar a discussão em grupos.

  • Cada grupo deve escolher um representante para explicar sua opinião.

  • Estimular a conversa entre os grupos.

  • Fazer o registro da discussão (o registro também pode ser feito através de formulários).

Exemplo

Método aplicado finalizando uma Oficina Participativa no Projeto Alfabetização Digital.

Ordenamento de cartões (Card-sorting)

O card-sorting é uma técnica usada para descobrir como o usuário classifica determinada informação em sua mente. 

A classificação usada no website deve ser semelhante a que o usuário escolheu, do contrário, não fará sentido para ele. Se ele usa o termo "professores" para definir o profissional que dá aula, melhor não usar "docentes".

A principal classificação de um website é chamada de taxonomia. Ela pode servir tanto para um menu de navegação, quanto para um sistema de busca, por isso é tão importante envolver o usuário no seu desenvolvimento. Tentar adivinhar como o usuário classifica algo é como atirar no escuro. O card-sorting é a luz.

O usuário recebe uma série de cartões descrevendo conteúdos que serão disponibilizados no website e relaciona-os com cartões de rótulos, formando categorias.

Exemplo parcial de um card-sorting

Enquanto aplica o teste, o arquiteto da informação tem a oportunidade de conversar com o usuário sobre a classificação e tomar nota. As escolhas de todos os usuários participantes do teste são cruzadas e os rótulos adquirem uma porcentagem de concordância. Quanto maior, mais indicados para serem usados.

O card-sorting pode ser usado para avaliar uma taxonomia existente ou criar uma nova, variando a quantidade de cartões e a liberdade que o usuário tem para adicionar novos rótulos.

Ao final dos testes, o arquiteto da informação quantifica os dados e elabora um relatório resumindo e cruzando as anotações, bem como apresenta a taxonomia sugerida pela média das escolhas dos usuários.

Perfil Semiótico

Perfil Semiótico é um método que está sendo desenvolvido para descobrir que atributos o usuário espera que a apresentação visual de uma interface gráfica em construção tenha.

Na primeira etapa, são abordadas expectativas perceptuais (primeiridade), como a preferência por ambientes claros. Na segunda, são abordadas expectativas emocionais (secundidade), como o desejo de sentir tranqüilidade. Na última etapa, são exploradas as expectativas cognitivas (terceiridade), como a necessidade de alta discriminação. Em cada etapa, o usuário aponta suas preferências interagindo com imagens, ou seja, ele não precisa saber traduzir suas expectativas gráficas em palavras. Apesar dos dados adquiridos serem subjetivos e essencialmente qualitativos, permitem a formação de listas de verificação e o enriquecimento de perfis de usuários (personas).

Links

Personas

Em resumo, os dados coletados sobre as pessoas na etapa de pesquisa são utilizados para construir modelos de usuários que servirão como critérios para a adequação do projeto. Ao invés de tentar projetar para uma grande quantidade de pessoas e nivelar por baixo para ter segurança, com personas, projeta-se para um número bem pequeno de usuários fictícios, porém representativos.

As vantagens dessa técnica são:

  • engaja e conscientiza a equipe de projeto
  • chega-se a um consenso dos interesses do usuário
  • mantém o foco no usuário durante todo o projeto
  • agiliza a tomada de decisões porque não é preciso consultar usuários reais a cada etapa do projeto

A persona é como uma ficha de personagem de RPG do usuário-modelo criado a partir de dados reais. Contém seu nome, seus gostos, seus hábitos, suas habilidades e etc. Essas informações podem ser obtidas através de entrevistas com usuários potenciais ou através de conversas com quem lida frequentemente com esse público. Um vendedor de telefones celulares sabe bem como é o comportamento dos consumidores desse produto, então é uma fonte muito rica para coletar dados para a persona. Basta perguntar a ele quais são as dificuldades que os consumidores mais tem, do que eles gostam, como tratam o vendedor e etc.

Nas entrevistas com usuários, entretanto, as perguntas não devem ser tão diretas. Além das perguntas objetivas sobre dados socio-econômicos, o entrevistador precisa descobrir quais são as expectativas do usuário em relação ao artefato que está sendo projetado.

  • Será que ele vai ter tempo para aprender como usá-la melhor?
  • Será que ele se importa com a aparência?
  • Que cores odeia?
  • O que tem medo que aconteça enquanto usa um artefato como esse?

Essas perguntas devem ser respondidas pelos usuários, mas não necessariamente devem ser feitas nessas palavras, diretamente. É melhor começar por uma pergunta aberta, do tipo: "qual é a primeira coisa que você faz quando se conecta à Internet?" Lembre-se de que a entrevista não é um inquérito; é uma conversa e quanto mais histórias forem contadas, melhor. Afinal, uma persona é exatamente isso: uma história particular. Por esse motivo é mais importante que as entrevistas sejam qualitativas do que quantitativas. É melhor ouvir bem meia dúzia de pessoas, do que ser superficial com duas dúzias.

Depois das perguntas mais abertas, é possível ir entrando nos detalhes, tão valiosos. "Quer dizer que você abre primeiro o email? E quantas vezes por dia você faz isso? Você recebe muito spam?" e por aí vai. Quando o usuário contar um causo peculiar que aconteceu com ele usando um artefato similar, ou relacionado à atividade em questão, anote bem anotado. Histórias permanecem muito mais tempo na memória do que dados estatísticos .

Baseado no livro de Alan Cooper que primeiro apresentou esta técnica, seguem as dicas mais quentes para criar personas úteis:

  • identifique o fluxo de trabalho (workflow) e os padrões de comportamento em detalhes
  • especifique a habilidade com informática
  • inclua detalhes sobre a vida da pessoa para torná-la mais fácil de memorizar. Escolha alguns detalhes bem pessoais, só para torná-la mais interessante
  • não use uma pessoa conhecida como uma persona. Além de expor a pessoa, acorrenta as características da persona à pessoa real. Crie um arquétipo baseado em pesquisas e dados, mas seja realista
  • mantenha o número de personas pequeno, entre 3 e 7, dependendo da variedade do público. Quanto mais personas, mais risco de interesses conflitantes, confusão, etc
  • não recicle as personas para novos projetos. Cada persona é feita especificamente para o seu projeto
  • não viaje na maionese ou então a persona perde credibilidade

Comunicação interna

Personas são um meio muito eficaz de comunicação interna da equipe. Na Microsoft por exemplo, esse método é muito utilizado nos projetos de software. Eles criam cartazes atraentes comparando as características das personas, imprimem camisetas, bonés e até mesmo canecas com os seus rostos, tudo para lembrar constantemente a equipe do foco do projeto.

Outro ponto forte das personas é sua capacidade de concisão para apresentar resultados de pesquisa. No ritmo agitado da produção tecnológica, poucos são os que tem tempo (e interesse) em ler relatórios de dezenas de páginas sobre os estudos de usabilidade, as etnografia e as pesquisas de mercado do marketing.

As personas se aproveitam do poder das narrativas para aumentar a atenção, a memorização e a organização dos dados coletados sobre os usuários. E quando uma descoberta importante é feita sobre, é muito mais fácil comunicar a equipe toda, por exemplo: "o Adalberto não está conseguindo usar a ferramenta de busca na nossa página" é muito melhor do que "uma quantidade representativa dos participantes de testes de usabilidade tiveram problemas com a ferramenta de busca".

É possível que o criador das personas se sinta tentado a usar caricaturas para torná-las ainda mais atrativas. Em geral, as pessoas acham mais fácil encontrar o meio termo quando lhe são apresentadas os extremos porque podem julgar pelo senso-comum. Entretanto, essa abordagem corre o risco de levar as decisões para longe da realidade, desviar do sentido original das personas que é orientar o design centrado em usuários reais. Outro problema é que isso pode levar a discriminaçõs de ordem social, como por exemplo tirar sarro de deficientes físicos e outros perfis diferentes. Não é porque a persona é fictícia que deixamos de tratá-la como um ser humano de verdade, com todos os seus direitos.

Crítica 

As personas podem, por outro lado, ter efeito funesto ao projeto se forem manipuladas a esmo ou não levadas a sério. A tentação de criar e alterar a persona de acordo com o que for mais cômodo para a equipe ou para um profissional em particular pode ser desastrosa. Por isso, vale ressaltar que cada detalhe da persona deve estar muito bem embasado em dados reais, não em meras presunções.

Personas que não se baseiam em pesquisas rigorosas podem ser manipuladas para defender pontos de vista. A Persona mais usada para esse intuito é "minha mãe" ou "minha avó". Já ouviram frases do tipo? "Isso aí nem minha mãe conseguiria usar!" Trata-se de um mero artifício retórico para parecer que se está preocupando com o usuário. Na maioria das vezes, a "mãe" ou a "avó" nem faz parte do público-alvo da interface em questão e mesmo quando faz sua capacidade de representar a totalidade do público é exarcebada. Isso é muito usado porque é uma figura familiar, fácil de compreender. Se você fala da sua mãe, eu consigo imaginar melhor como ela vai reagir do que uma figura abstrata como "mulheres entre 45 e 60 anos".

O Alan Cooper, criador do método Personas, dá uma ênfase muito grande para técnicas de observação de comportamento do usuário porque o objetivo dele é usar Personas para design de interação. No Marketing, o método Personas foi apropriado para fazer segmentação de serviços/produtos por dados sócio-demográficos, então eles usam muito questionários, porque são mais eficientes para esse objetivo. Porém, no design de interação esses dados são pouco úteis.

De que adianta saber se o usuário tem entre 30 e 45 anos na hora que você vai definir o fluxo da tarefa? É muito mais interessante saber como essas pessoas agem em situações parecidas. Por isso o Cooper recomenda entrevistas, observações, testes de usabilidade, card-sorting, análise da tarefa, leituras e estudos etnográficos e etc. As Personas entram depois, para resumir tudo aquilo que a gente costuma colocar em extensos relatórios.

Personas não é uma técnica de coleta de dados, mas sim uma técnica de agrupar e apresentar resultados de pesquisas. Quando são tratadas como fim e não meio, acontece toda essa distorção, pois toda a pesquisa passa a ser enviesada para sustentar os perfis, muitas vezes definidos antes mesmo da própria pesquisa! 

Prevendo as Manchetes do Ano Seguinte (Predict Next Year's Headlines)

E aí? Quais serão as manchetes sobre sua empresa no ano que vem?

Esta é uma técnica que permite identificar aonde o cliente quer que a sua empresa esteja. É similar, segundo este site, ao exercício de escrever seu próprio obituário. Visa estabelecer aonde se quer chegar, ou seja, enxergar aonde se quer chegar e depois poder traçar com maior precisão uma estratégia para se alcançar esta meta.

Jornal

Método 

Como: Convide o(s) cliente(s) para projetar sua companhia no futuro, identificando como eles querem desenvolver e sustentar as relações com seus consumidores.

A idéia de "prever as manchetes do ano seguinte" é um recurso para que o cliente possa ver sua empresa com algum distanciamento, e se imaginar como um jornalista escrevendo uma matéria de sua empresa. Assim, é possível que seja imaginada, de forma mais lúdica, a história que a empresa estará escrevendo e que caminho ela está traçando.

Porquê: Os tópicos que forem definidos podem ajudar os clientes a decidir quais questões de design devem prosseguir no processo de desenvolvimento de produtos.

O método ajuda com que o cliente explique o que ele espera para sua empresa, e, assim, o designer pode oferecer um trabalho de acordo com o direcionamento que a empresa tem, mesmo que este não esteja explícito.

Cartão da IDEO resumido: Predict Next Year’s Headlines
How: Clients to project their company into the future, identifying how they develop/sustain customer relationship. Why: Helps clients to define which design issues to pursue in product development.

Exemplos de utilização do método

Exemplo da IDEO: A IDEO, no projeto de uma página de intranet para técnicos de informação, chamaram o cliente para definir e clarear seus objetivos de negócio para lançamentos imediatos e futuros.

Exemplo em Computação Pervasiva: As pesquisas em Comunicação Pervasiva costumam prever cenários onde a computação esteja permeando as cidades e toda a sociedade, e imagina-se os efeitos que ela pode causar.

Sugestões para o método

Este método pode ser utilizado para possibilitar idéias criativas entre os colaboradores de um projeto. Pode-se pensar nas manchetes do ano seguinte, imaginando em um ambiente possível caso as principais manchetes fossem "ao contrário". Exemplo: Se, em 2008 a Apple lançou o iPhone, imaginar que em 2009 artefatos como o iPhone será proibido. Como seria a comunicação neste ambiente?

Outra sugestão é trabalhar um "benchmark" futuro, prevendo como serão as manchetes das empresas concorrentes e como a empresa do cliente quer se encaixar entre elas.

Prototipação

Protótipos são versões de um produto criadas para testes de conceito e funcionamento. Os protótipos são criados em fases iniciais de projeto e podem ser de baixa ou alta fidelidade na aparência, funcionais, semi-funcionais ou não-funcionais.

Cenários

Os cenários são descrições de situações hipotéticas em que são colocadas pessoas que interessam ao projeto. Essa técnica é usada de maneiras muito diferentes. Alguns utilizam para auxiliar numa decisão crucial de projeto, para avaliar as características do projeto, para demonstrar as características do artefato projetado em uso e etc.

O cenário pode se escrito formalmente, servindo como documentação de projeto, ou ser criado enquanto se discute questões de projeto. Utilizo muito essa técnica durante reuniões em que são discutidas as funcionalidade do artefato e quando preciso defender ou justificar um fluxo de interação.

O que se segue a essa frase é um cenário: "suponha que o usuário faça isso, então..."

Melhor do que utilizar um usuário genérico num cenário é utilizar um usuário definido, pois assim se pode avaliar melhor a pertinênica do cenário. Cenários muito desconexos da realidade são interessantes no início de projeto, quando o conceito do artefato ainda está em questão, mas nas demais etapas de desenvolvimento, é preciso estar cada vez mais conectado com a realidade empírica de uso.

Usando, por exexmplo, uma persona chamada Mariana que é contadora, podemos criar o seguinte cenário:

Mariana quer abrir uma pasta num sistema operacional e acessar um memorando de orçamentos. Entretanto, a pasta está cheia de planilhas que ela quer conferir enquanto lê o memorando. As planilhas são tão grandes que quase ocupam toda a tela. Ela pára, franze a testa, e pensa por alguns segundos. Redimensiona a planilha, move-a parcialmente para fora da tela, abre a pasta, abre o memorando, redimensiona e reposiciona o memorando para continuar a trabalhar, aliviada.

O cenário poderia também criar uma situação ambiental adversa, como por exemplo:

Mariana precisa fazer uma planilha com cálculos corriqueiros numa sala com várias outras pessoas falando alto. Ela não consegue se concentrar direito e precisa terminar o trabalho logo. Resolve procurar alguma forma automatizada de inserir os dados. Por sorte, o software possui assistentes para inserir dados passo-a-passo e fazer os cálculos mais comuns. A ajuda dá conta do recado, embora o processo todo tenha demorado mais do que se ela tivesse feito como sempre faz, manualmente.

Num projeto simples, os cenários não precisam ser necessariamente oficializados, escritos. Eles podem surgir no meio de conversas da equipe, ou apenas na mente do designer. O mais importante é estar colocando à prova o jogo de cintura da aplicação. Isso se torna especialmente importante nos momentos tensos da aplicação: formulários complexos, negociações financeiras, tratamento de erros e etc.

Cenários com personas

Cenários não se baseiam em dados reais, são apenas imaginados, previstos. No entanto, se criados para dar vida às personas, eles não levarão a concepções errôneas. Se a persona estiver bem baseada na realidade, o cenário também estará e, consequentemente, a situação prevista terá alta probabilidade de se realizar.

Durante os testes de usabilidade com usuários reais, os cenários podem ser reaproveitados para criar tarefas específicas e verificar se os usuários conseguem mesmo resolver os problemas. É por isso que aconselho a usar os cenários o mais cedo possível no projeto. Antes mesmo de qualquer protótipo, o designer já deve ter na cabeça os pontos do artefato em que o usuário pode se bater para encaminhar para a avaliação.

Apresentando esses cenários para os colegas da equipe, ele já pode iniciar discussões produtivas sobre o design. Não fica aquela conversa mole de "eu acho que ficaria melhor um vermelhinho naquela caixa". É muito mais interessante dizer que "o vermelho na caixa pode ter conotação de alarme para o usuário Marcos e fazê-lo parar seu fluxo de trabalho".

Dramatização de Cenários

Para investigar aspectos sociais e afetivos da interação, um recurso interessante é a dramatização. Atores profissionais ou a própria equipe de design encena os papéis e ações de usuários. O cenário ganha muito mais vida com a dramatização. 

Um cenário improvável ou forçado fica claro no momento de sua dramatização. Um cenário forte também ganha o mesmo destaque.  

O cenário pode ser também dramatizado de forma lúdica, expressando a interação de uma forma imaginada, como no projeto do Oráculo, um sistema de perguntas e respostas para criança. Foi criado um cenário que é diferente da interação real, mas que expressa como a criança imaginaria a interação. 

Mágico de Oz (Wizard of Oz)

Técnica utilizada em testes de produtos para economizar recursos de produção. Ao invés de esperar que o protótipo esteja funcional para realizar testes, um operador humano funciona como computador (o mágico de oz), processando os resultados e posicionando as telas para o usuário.

O mágico de oz pode ser mostrado ou não ao usuário. Pode-se usar ferramentas como VNC para controlar o computador do usuário à distância.

Mockup

Modelo do produto criado com rabiscos, de baixa fidelidade e pouca funcionalidade.

Prototipação de Experiências (Experience Prototyping)

Experience Prototyping é um método de pesquisa utilizado pela IDEO para analisar todo o contexto de uso de determinado produto ou serviço antes de sua produção ou implementação. O principal objetivo desse método é fazer com que os usuários participem do design do projeto experimentando todas as suas fases e o contexto de utilização ao invés de simplesmente observar a experiência de outra pessoa.

Segundo  Jane Fulton Suri (IDEO), Experience Prototyping se resume basicamente a duas coisas:

1-    Um método que habilita designers, clientes ou usuários a “experimentar por si só” ao invés de testemunhar demonstrações de experiências vividas por outras pessoas. Uma das características básicas da experiência é que ela é, por natureza, subjetiva e a melhor forma de entender e mensurar a qualidade de uma experiência de interação é subjetivamente.


2-    Uma aproximação com a prototipação que nos encoraja a pensar em interações com produtos, espaços, serviços ou sistema de uma forma integrada aos aspectos dinâmicos do tempo e espaço. A forma como eles são verdadeiramente experimentados por pessoas em seus contextos específicos, ao invés de trabalhos isoladamente.


Desta forma percebemos que a experiência vivida com um simples artefato não existe no vácuo, mas sim em um relacionamento dinâmico com outras pessoas, lugares e objetos. Inclusive, a qualidade da experiência vivida é influenciada por múltiplos fatores contextuais, tais como: O peso do objeto, sua textura e temperatura entre outros. Fatores externos como o ambiente em que está inserido e o contexto de uso do mesmo. Fatores internos como humor, temperamento da pessoa. Todas essas variáveis são levadas em consideração durante a experiência.


Podemos definir Experience Prototyping como qualquer forma de representação, em qualquer meio, que é produzida de forma a nos ajudar a entender, explorar ou comunicar a forma como nos sentimos engajados a um produto, serviço ou sistema. Essa atividade pode envolver sessões simuladas de uso, teatro e observação comportamental em determinadas situações de uso.

 

Protótipo em vídeo

Utilizando edição de vídeo e outros truques é possível evoluir a apresentação de um protótipo de modo a fazer parecer mais funcional do que realmente é. 

Uma técnica comum é ensaiar uma determinada tarefa e interagir com ela ao mesmo tempo em que se exibe um outro vídeo sincronizado em telas que aparecem na filmagem. Veja alguns exemplos

Storyboard

É uma sequência de cenas que ilustram a interação de um produto com o contexto de uso. 

Image 

Teste A/B

O Teste A/B é um método de teste de websites que consiste em exibir diferentes versões de uma mesma página para diferentes visitantes, podendo, assim, comparar a performance de cada página para atingir os objetivos dos usuários. Frequentemente, a métrica escolhida para o Teste A/B é a taxa de conversão, porém, é preciso considerar também outras medidas. Uma página que tenha taxa de conversão alta, mas pouco tempo de permanência pode indicar conversões canceladas futuramente. 

Para minimizar o risco das alterações prejudicarem a métrica de sucesso do site, as versões alternativas costumam ser exibidas em pequenas porcentagens das visitas. Por exemplo: a versão B do site A é mostrada a apenas 5% dos visitantes. Pode-se ter mais versões da mesma página, porém, quanto maior a variação entre elas, mais difícil será interpretar os resultados.

O ideal é que as versões tenham pequenas alterações, para isolar o máximo possível as variáveis. Como exemplo, a página B tem um link a mais do que a página A. A mudança na performance se dará pelo efeito desse link extra. 

A Google oferece uma ferramenta para gerenciar testes A/B e mensurar sua performance.