Touchscreen não é a última palavra em design de interação

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As interfaces gráficas estão presentes em nosso dia-a-dia e evoluíram muito desde de suas primeiras propostas. A prática de conceitos de ergonomia e usabilidade são amplamente utilizados para proporcionar melhorias buscando uma experiência mais agradável e uma aceitação do público na busca por retornos positivos.

O surgimento de novos meios de interação, como telas sensíveis ao toque, interfaces gestuais e a ubiquidade de toda esta tecnologia trouxe um novo cenário em relação ao que conhecemos como padrões e conceitos, principalmente quando o assunto é o desenvolvimento de interfaces e da experiência do usuário.

A convergência entre objetos inteligentes (smart objects) e novas aplicações sem um suporte adequado acabam reforçando, através de más experiências, a importância da expansão dos conceitos quanto à aplicação de novos meios de acesso.

As novas interfaces criadas anteriormente para sustentar mundos fictícios, em filmes e seriados de TV, hoje já são possíveis e estão sendo aplicadas em grande escala, porém o que presenciamos no mercado são reflexos de um estudo adequado de suas aplicações.

De acordo com David Pogue, colunista do The New York Times, durante a sua apresentação ao TED, o descontentamento do público com relação às tecnologias é bem presente e delimitado. Sensações de dificuldade de acesso e afogamento em um dilúvio informacional, vivenciadas atualmente, apenas reforçam a idéia de falta de planejamento para aplicação dos novos meios de interação.

Segundo o autor estamos afogados em uma "crise de sobrecarga técnica", advinda da utilização em massa de tecnologias de acesso sem um planejamento adequado em que tanto hardware (artefatos ficando cada vez mais compactos - miniaturização da tecnologia) como software (acúmulo excessivo de funções) enfrentam problemas cada vez mais específicos.

A experiencia do usuário e o processo de autenticidade

A tecnologia possui um papel social. Marshall McLuhan, um dos precursores dos estudos de mídias no contexto social, nos traz o conceito de que toda a malha midiática e tecnológica que criamos em volta da sociedade tem como função principal a extensão das capacidades dos nossos próprios corpos, reforçada pela perspectiva cognitiva de Donald Norman que nos diz que a tecnologia deve ter sempre como objetivo o aumento da eficiência e da inteligência das pessoas.

Considerando a idéia de experiência do usuário, segundo Josehp Pine, o mercado está se voltando para este tipo de tendência e há a necessidade de busca por experiências que sejam realmente autênticas, complementando a idéia de que há uma responsabilidade social quanto ao quesito competência de uma determinada tecnologia. Assim podemos concluir que a tecnologia desempenha o seu papel social quando nos proporciona uma extensão de nossas habilidades como seres humanos.

Podemos utilizar diversos meios de interação com a finalidade de extender nossas capacidades em busca de melhores resultados, entretanto existe uma relação quanto ao valor desta tecnologia e o seu desempenho. Sendo assim, é clara a idéia de que o valor está ligado às possibilidades de execução e sua eficácia.


Mudanças

Devemos admitir que foi um grande salto a aceitação por parte do público diante das primeiras propostas de utilização do mouse e interfaces gráficas, mas é de senso comum que o modelo tem seus problemas e curva de aprendizado, principalmente em termos de eficácia na comparação da utilização de um nativo e um imigrante digital.

Enfrentamos uma menor aplicação de plataforma física - substituição de botões físicos por analogias visuais; a formação de interfaces em analogia às dinâmicas físicas - utilização de botões que possuiam formatos e reações próxima as reais; utilização de feedbacks sensoriais secundários como forma de resposta a ação do usuário - som do clique do mouse.

Nesta breve descrição já conseguimos observar facilmente que um dos fatores que permitiu a maior aceitação e compreensão das interfaces gráficas foi a utilização de ícones metafóricos do mundo físico, como a utilização de uma ficha para representação de um arquivo. Para o desenvolvimento das novas tecnologias, no que poderemos nos basear?

Estamos presenciando uma nova era das interfaces eletrônicas. Uma coisa era projetar e desenvolver uma determinada tecnologia que dependia de uma matriz tecnológica para o seu funcionamento, agora o contexto é outro e tem como foco o deslocamento da atenção, antes voltada principalmente a tecnlogia, para as pessoas e seus contextos de uso.

Consequências:

Com o surgimento de novos meios de interação vamos sofrer a perda de alguns padrões já estabelecidos e de senso comum para os usuários, como lidaremos com isso ?

A perda de ações habituais de acessos como "passar o mouse", "botão direito" e teclas de atalho cairão por terra. Estamos caminhando para a formação de uma nova biblioteca de padrões, gestuais, gráficos e de feedback.

Há alguma maneira de padronizar este processo levando em conta premissas como consistência e ergonomia física?

A formação de muitos padrões paralelos pode afetar a compreensão e absorção de determinadas tecnologias?

Sofreremos até conseguirmos internalizar as definições de padrões gestuais para atalhos e funcionalidades de uso repetitivo e constante, considerando que os suportes atuais possuem padrões confusos e imprecisos, que deixam a desejar.

Outro ponto a ser resaltado são os feedbacks inconsistentes de acordo com o contexto de uso, principalmente na utilização de artefatos móveis, pois estes acabam se tornando intrusivos no desempenho de determinadas tarefas.

Ergonomia no contexto de uso.

Os conceitos de ergonomia sofrerão muitas adaptações com as convergências tecnológicas e a popularização destes novos meios de interação, levando desenvolvedores ao estudo de novas áreas para a criação de artefatos eficientes e sofisticados.

A leitura de uma crítica tecida por Andy Rutledge nos passa uma designação que casa muito bem com este contexto: analisando a situação da utilização de celulares ao volante de automóveis estamos nos utilizando de "(...) um instrumento incompatível para nos alimentar com dados incompatíveis — assim, nosso desempenho ao dirigir diminui em todos os aspectos imagináveis". Isto deixa clara a idéia de que mais funções podem acarretar uma diminuição das habilidades para executar determinadas tarefas.

Vamos partior para análise de contexto:

A comparação entre um sistema de som automotivo com controles físicos e a utilização do mesmo aparelho com tela sensível ao toque.

Durante a utilização da interface física, o usuário não necessita estar olhando para os controles pois existe um feedback tátil do artefato. Em contrapartida o aparelho com tela sensível ao toque já não proporciona condições adequadas de uso, considerando que a união da tarefa de guiar o automóvel (aqui podemos adicionar os complicadores advindos das condições de tráfego) e selecionar uma determinada música no meio de uma lista, acaba acarretando uma disputa do foco do usuário, dificultando a execução da tarefa primordial que é a de guiar o carro de maneira segura.

Com isto fica claro a necessidade de um bom planejamento de uso diante das possibilidades de aplicação dos suportes interativos em determinadas condições, levando em consideração que não entramos no âmbito de discutir detalhes como precisão destes tipos de interação, que uma má experiência com a falta de precisão de uma tela sensível ao toque podem reportar.

Assim podemos concluir que a utilização de apenas um canal sensorial como feedback, como observamos neste exemplo, pode ser uma armadilha e trazer várias consequências para os utilizadores, colocando o desenvolvedor em um patamar de alta responsabilidade pelas consequências desta utilização.

Considerando todos estes fatores, uma proposta deve ser levada em consideração: a utilização de convergência entre tecnologias para desenvolvimento de melhores suportes em questão de feedback sensorial em múltiplos canais.

Devemos lembrar que a utilização de novos suportes tecnológicos não se apresenta como uma formula mágica em busca de eficiência pois depende de uma congruência perfeita entre tecnologias e suas aplicabilidades físicas e contextuais.

Referências

http://www.slideshare.net/bthomas/usability-of-gestural-interfaces 

http://www.ivogomes.com/blog/interface-gestual-multi-toque/

http://www.inovatividade.com/inovacao/realidade-hiper-aumentada  

http://webinsider.uol.com.br/2010/02/19/as-interfaces-dos-objetos-modern...

http://www.adaptivepath.com/ideas/essays/archives/000862.php

http://www.slideshare.net/bthomas/usability-of-gestural-interfaces

http://www.ted.com/talks/lang/por_br/david_pogue_says_simplicity_sells.h...

http://www.andyrutledge.com/blind-leading-the-blind.php#fragment-4

http://www.designingforhumans.com/idsa/2009/01/ergonomics-for-interactio...

http://www.ted.com/talks/lang/por_br/joseph_pine_on_what_consumers_want....

Autores

Carlos Sarmento
Guilherme Silveira Goulart
Luís Felipe dos Santos

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