Discussão de artigos sobre jogos críticos

Visando a submissão de um artigo para o SBGames relatando as experiências com esse projeto de Jogos Críticos, proponho a leitura crítica de alguns textos:

Comentários

“É só pagar as pessoas que os moços de cara feia vão embora”

Minha análise sobre o artigo Os jogos eletrônicos como plataforma para o ciberativismo: Estudo de caso do McDonald ́s Videogame, de Wenzel e Filho.

Gostei muito do modo como ele amarra a conceitualização de hipermídia e o conteúdo sobre ativismo. Achei que o experimento deles bem interessante, trazendo a análise de um assunto que não costumamos ver por aí.

Porém, não gostei da conclusão do artigo. Acho que faltou uma visão mais aprofundada. Se julgarmos o jogo do modo com os argumentos que os autores usamos, poderia-se dizer que o próprio ativismo nas ruas, como é feito nos encontros mundiais (onde reina a ironia, desinformação e subversão), é ineficaz.

Ativismo pode ser entretenimento?

A questão do ativismo me lembrou quando falava-se muito, em blogs, das manifestações e reclamações dentro do Second Live. Afinal: o Second Live é um jogo ou é um simulador? Até onde um Second Live deixa de trabalhar na lógica de "videogame = entretenimento = diversão = distração" e se torna algo sério, uma sincera representação digital (um novo ator social) de uma pessoa?

E se o pessoal do jogo do McDonalds tivesse feito um jogo onde o jogador entra no papel de um ativista, não estariam, os próprios ativistas tornando o ativismo, uma forma de entretenimento? E, assim, acabando com a seriedade e importancia dada, pelos ativismos, a seu trabalho? O meu projeto de jogo violento para Wii, O Espetáculo, brinca exatamente com isso. O jogador encarna subversivos, guerilheiros e ativistas, e faz protestos, panfletagem, ataques e manifestações.

Quando um assunto sério vira jogo, parece que este assunto perde a necessidade de ser tratado com seriedade. Sendo o ambiente do videogame, um lugar de imaginação e fantasia, então não há necessidade de julgamentos morais ou éticos? Não há bom e ruim, ou certo e errado? (vide o jogo Rapelay, que trás cenas de pedofilia, estupro e aborto)

Mário-tização

Há uma visão que diz que, se jogamos jogos violentos, nos tornamos mais violentos. E quando jogamos Mário, será que nós nos sentiamos como o Mário e ""encarnamos"" nele? Quem joga Mário, fica mais "Mário"? Ou Sonic, Donkey Kong, Sub-Zero, Link, Chun-Li?

Que momento é este onde uma pessoa começa a assumir responsabilidades e posturas (encarar consequências) e se preocupar com o personagem digital, pois ele pode "morrer" ou ser "alvo de críticas" naquele mundo digital?

Será? OU Será?

Será que: "os jogos violentos tornam pessoas não-violentas em violentas OU os jogos violêntes ajudam no controle da violência, ao amenizar o sentimento de violência de quem quer exercer atos de violencia" (que, pra mim é igual a questão "a musica do Planet Hemp influencia as pessoas a usarem maconha?").

Fazendo um link com o questionamento acima, "se jogo jogos violentos, eu me vejo representado no jogo e sou eu que estou lá exercendo atos violentos, exercendo minha vontade (e acabando por não reprimi-la, mas encontrando um local onde eu posso atuar com ela) OU quando jogo jogos violentos, sou impactado por imagens e situações de violencia e vou me "acostumando" a elas, assimilando-as e achando que elas são normal. como são imagens e situações violentas, isso é prejudicial, pois eu posso banalizar algo que a sociedade busca evitar OU outras coisas também.

Experimento questionável

A argumentação do artigo "Os jogos eletrônicos como plataforma para o ciberativismo" até que é razoável, mas o experimento realizado é facilmente questionável. Fazer estudos semiológicos a partir de um questionário simplório aplicado após algumas horas de uso é muito arriscado. Não dá pra tirar conclusões tão fortes como, por exemplo, se o jogo atingiu seu objetivo ou não. Na verdade, isso só seria possível perguntando aos seus criadores. 

O jogo simulador MacDonalds é um texto que deve ser lido a partir de outros textos. Ativismo didático é pra boi dormir. Ninguém muda sua posição em relação a uma organização que investe tanto em criar uma boa imagem em poucas horas de jogo. 

O bacana é que mesmo que o cara não seja contra as práticas do MacDonalds, ainda assim ele será atraído a jogar e, pode, um dia recorrer a esse texto para desenvolver uma visão mais crítica.

No experimento seria necessário aprofundar o repertório dos jogadores em relação ao assunto. Ficou muito fraco.  

Perdendo para pensar?

Minha análise sobre o artigo "I Lose, Therefore I Think", de Shuen-shing Lee
Gostei muito deste trecho do artigo: "These re-calibrations challenge the supposition that games equal fun. They appeal to new audiences, offering alternative goals such as meditative play or off-gaming engagement, very often by way of pain, rather than pleasure." [Game Studies]

Lembra-me a evolução da televisão. No início, apenas como técnica, funcionava para registro. Depois, entretenimento. Depois, os vários nichos: dor (terror), emoção (drama), estimulos (ação), risadas (humor). Os comunistas viam a televisão como um grande recurso para a educação. Quem venceu foi o entretenimento mesmo, pelo jeito.

No mundo dos jogos eletrônicos, começou com os simuladores, algo igualmente técnico. Depois, direcionou-se para entretenimento, também indo para vários nichos... hoje, também temos quem veja no videogame a possibilidade de ferramenta de educação. Vencerá o entretenimento? Ou educação pelo entretenimento...?

Os 2 lados da discussão, novamente

E se o Mário sangrasse toda vez que é ferido, estaríamos aproximando o jogador da realidade (pois, pessoas, dependendo do ferimento, sangram) e, então, o acostumando com a realidade? Ou o jogo do Mário deve continuar sem sangue e as pessoas vão começar achar que, se forem feridas, basta conseguir outra "vida"? Essas duas visões sobre questão da violência nos jogos, colocadas assim, ficam até meio "bobas", não?

Teste com usuários

Eis um artigo interessante que li há alguns dias, descreve um teste que fizeram para tentar verificar os efeitos dos games no comportamento das pessoas:

http://www.economist.com/science/displaystory.cfm?story_id=13726738

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