Linguagem e Hipermídia

"Terei errado?", análise Semiótica de Groo, o Errante

Personagens de Groo

Esta é uma análise semiótica de Groo, personagem principal das histórias em quadrinhos "Groo, o Errante". A análise faz dos trabalhos propostos por Rodrigo Scama na disciplina de Linguagem e Hipermídia.  

Escolhi o Groo pelo prazer nostálgico em retomar o contato com este divertido personagem. O referencial de semiótica utilizado foram os livros O que é Semiótica, A teoria Geral dos Signos, além de slides e outras informações disponíveis. 

Quadrinhos em timeline

 As propostas existentes hoje para leitura de quadrinhos em dispositivos móveis tentam apenas transpor a mídia impressa para uma plataforma diferente, poucas vezes preocupando-se em utilizar das novas funções que ela tem a oferecer. Ou então, ao tentar essa adaptação, acaba perdendo algumas de suas características fundamentais apenas por tentar fazer uma cópia de um meio para outro.

O fato é que leitores fiéis de histórias em quadrinhos dificilmente abandonarão as revistas por completo para migrarem ao meio digital. Sendo assim, essa proposta visa recriar a maneira como os quadrinhos são lidos em dispositivos móveis para que ela seja uma alternativa ao meio impresso, e não um substituto.

A problematização


Ordem de leitura

Ao fazer a leitura de um quadrinho transposto do impresso para o dispositivo móvel um detalhe que se percebeu com maior intensidade foi a ordem de leitura.

Análise Semiótica do quadrinho Hagar - O Horrível

Análise semiótica do quadrinho Hagar - O Horrível, feito para a matéria de Linguagem e Hipermídia.

 

Hagar - O Horrível é um quadrinho criado por Dik Browne na década de setenta. A tira faz uma sátira da vida moderna em relação a vivida pelos escandinavos na era medieval. Compõem também o quadro de personagens a filha adolescente, o filho mais novo, a esposa, o melhor amigo e os animais de estimação, um pato e um cachorro. Apesar de ter sido criado na década de setenta, quem conhece a tira agora (o meu caso) acaba vendo várias similaridades com outras obras como Os Simpsons, Married... with Children e Família Dinossauros, onde Homer Simpsons, Al Bundy e Dino Silvassauro fazem as vezes de Hagar. O quadrinho explora temas recorrentes em várias obras como a visita da odiada sogra, as discussões com a esposa mandona, os problemas juvenis enfrentados pela filha e a briga pelo filho não querer seguir a carreira do pai (no caso, um Viking).


Quadrinhos gigantes

Cada um com o seu

Cada um é cada um

A relação dos quadrinhos com seus leitores é geralmente individual (será que seria exagero falar que é solitária?).

Quando você lê algum quadrinho, dificilmente o faz em conjunto. Assim como a leitura de um livro, aquele momento é um momento só seu. Você vai no seu ritmo, lendo cada fala de cada um dos personagens, curtindo o traçado, as cores, e vai saboreando cada diálogo. Há uma alternância de momentos rápidos e dinâmicos (como uma batalha ou uma sequência de ação), com momentos mais "lentos", sejam eles bucólicos ou introspectivos.

Conceito hipertextual para quadrinhos em dispositivos móveis

Como fazer para não só levar os quadrinhos aos dispositivos móveis, mas ampliar suas possibilidades através dos recursos e limitações que este novo meio oferece?

[Proposta apresentada pelo grupo de Edmarlon SemprebomRodrigo GonzattoBruno DuarteKarla Cruz, Talita Tavares e Marcos Koji, e integra o projeto Quadrinhos em Dispositivos Móveis]

Modelo tradicional de narrativa

Narrativa tradicional dos quadrinhos

Nos quadrinhos impressos é comum que a sequência de leitura siga um padrão do início ao fim (como da esquerda para a direita nas páginas ou o inverso, no caso de muitas publicações de mangá, por exemplo).

A sequência da narrativa se dá através de uma regra de leitura comum (nos livros e documentos escritos em geral, lê-se da esquerda para a direita), permitindo que o autor tenha um controle maior da sequência (ordem) do que deve ler lido (por exemplo, mostrar rapidamente a vida pessoal de um personagem e dar mais espaço para narrar os acontecimentos deste em ação, lutando contra um inimigo).

Possibilidades hipertextuais de narrativa

Narrativa hipertextual para quadrinhos

A hipetextualidade já acontece nos quadrinhos impressos, principalmente nas histórias que acontecem em várias revistas, simultaneamente. Sagas famosas de grandes editoras, como Crise nas Infinitas Terras (DC) e Massacre (Marvel) são exemplos de histórias que acontecem em várias publicações. Elas podem ser acompanhadas lendo apenas uma ou várias revistas, pois as histórias seguem independentemente em cada publicação mas também "conversam" entre si.

Proposta de navegação em quadrinhos para dispositivos móveis

Como usar dispositivos móveis (que geralmente possuem telas pequenas) para ler histórias em quadrinhos, que são comumente projetadas para revistas impressas?

Conceito similar ao de realidade aumentada, onde o dispositivo móve funciona como uma lente através da qual são vistos os quadrinhos.

[Proposta apresentada pelo grupo de Edmarlon SemprebomRodrigo GonzattoBruno DuarteKarla Cruz, Talita Tavares e Marcos Koji, e integra o projeto Quadrinhos em Dispositivos Móveis]

Analogia entre dispositivo portátil e revista impressa 

Analogia entre dispositivo portátil e revista impressa 

O dispositivo terá um comportamento similar ao de alguns aplicativos de Realidade Aumentada. A revista será vista por meio do dispositivo. Esta solução é, particularmente, uma tentativa de "compensar" a desvantagem que a tela pequena dos dispositivos portáteis tem em relação à revista impressa.

Visualização e conceito hipertextual para quadrinhos em dispositivos móveis

Galeria de Imagens (clique para ver maior)

Apresentação de proposta para Quadrinhos em Dispositivos Móveis, apresentada pelo grupo de Edmarlon SemprebomRodrigo GonzattoBruno DuarteKarla CruzTalita Tavares e e Marcos Koji na aula de Linguagem e Hipermídia ministrada por Rodrigo Scama, em 27 de junho de 2010.

Quadrinhos para dispositivos móveis

Galeria de Imagens (clique para ver maior)
Como levar os quadrinhos do papel que se guarda na bolsa para o digital que cabe no bolso?
Projetos com propostas interativas para levar os quadrinhos aos dispositivos móveis.
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