Fundamentos de Design de Interação

O objetivo da disciplina é dar bases sólidas para a prática de design de interação, investigando teorias, modelos e idéias advindos de múltiplas áreas do conhecimento. Design de Interação é apresentado numa perspectiva histórica e filosófica, conectando à prática através de exemplos de projetos conceituais.

Carga horária: 45 horas. Professor: Frederick van Amstel. Material de apoio disponível para visitantes.

A Revolução da Dança

Final de ano com a família, tive a oportunidade de jogar Dance Dance Revolution pela primeira vez. Meu irmão tem um tapete para jogar no Playstation, o que tornou o jogo acessível e divertido para toda a família. Até minha avó de 77, que nunca havia tocado num videogame, arriscou dançar na pista.

Tapete de dança eletrônica para Playstation 

O jogo é divertido porque mistura ritmo, desafio e expressão corporal numa interface esfuziante. Começa a ficar interessante quando os jogadores experimentam mexer todo o corpo dentro do ritmo, transformando o movimento mecânico de apertar o botão com a perna numa coreografia. "É preciso entrar na música para acertar," disse meu irmão. 

Hack - Celular tageado

Aproveitando o post anterior do Gonzatto sobre conteúdos fragmentados, etiqueta, metadados e etc eu posto (com muuuito atraso eu sei) meu trabalho sobre hacks. Escolhi agregar uma função comum em sites 2.0 em um aparelho do dia-a-dia. O celular.

 

Uma das funções mais utilizadas dos celulares, a agenda, além de armazenar os telefones de todos os nossos contatos possui uma função pouco explorada pela maioria das pessoas: a separação dos contatos por grupos de interesse como família, trabalho, etc.

Agenciamento Mediado - A comunicação depois do celular

Para falar sobre agenciamento mediado resolvi escolher o celular por conta de sua onipresença no dia-a-dia da humanidade. Elaborei três perguntas e fiz entrevistas informais com quatro amigos de perfis diferentes.

 

Partindo do pré suposto de que o telefone móvel serve para conectar pessoas através da comunicação mediada por um artefato tecnológico, é incrível a quantidade de funções que o mesmo agregou tornando sua função primária, telefonar, muitas vezes renegada a segundo plano. Entrevistei quatro amigos questionando-os sobre qual a função do celular os mesmos mais utilizavam. Surpreendentemente "falar" foi citada por apenas um deles como função primária, sendo que agenda, despertador, mp3 e câmera foram disparados as funções mais lembradas.

 

A ética no design de interação

Os artefatos e tecnologias mudam o cotidiano das pessoas e consequentemente toda a cultura de uma sociedade.

É preciso muita análise e responsabilidade para inserir em um ambiente social, novos objetos, levando em consideração a época e os costumes do povo.

No design de interação esse conceito sai do controle, e o usuário pode modificar a finalidade do instrumento.

Mesmo as ações humanas sendo muitas vezes imprevisíveis, é dever do designer pensar a analisar a fundo cada projeto, antes de disponibiliza-lo para o mundo (mentes perniciosas).

Se a qualidade dos benefícios gerados pelo uso do artefato superar os malefícios ou riscos do impacto causado no sistema, a humanidade agradece e a sua consciência também.

Você é responsável por suas obras!
E pelo que derivar delas?

Interação e arte no MON Curitiba

Aproveitei que não tivemos aula sábado à tarde (29/11) e visitei o MON.
Duas das exposições têm instalações interativas que são interessantes:

- Poética da percepção:  http://www.pr.gov.br/mon/exposicoes/poetica_percep.html
Achei muito interessante a proposta da exposição de proviligiar outros sentidos além da visão: duas têm  áudio, em outras outras é permitido tocar, duas têm essências e uma delas é um baleiro.

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Vale a pena visitar e descobrir que em obras bem antigas os artistas já pensavam em outras formas de interagir com o público e que não é preciso bugigangas eletrônicas para que o artefato seja interativo.

Flirting with Sound | Publicidade + Experiências Interativas = Sucesso

Me mandaram esse case de uma ação publicitária executada para uma marca chinesa que não entendi muito bem se é uma marca de moda, loja ou estudio de design, mas sem dúvida nenhuma é super interessante. Utilizaram o analilsador espectral produzidos por determinadas melodias para criar produtos exclusivos para a campanha de verão da marca. Para divulgação, além de conteúdo impresso com um visual super atraente e impressionante, utilizaram a integração mobile e instalações interativas em um shopping. Uma maneira realmente impressionante de mesclar design de produto, interatividade e publicidade.

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Não consegui postar o video-case portanto vai abaixo o link

http://www.youtube.com/watch?v=jYc2oKwCItQ

Conceito de jogo para wii: Acerte na Mosca


Acerte na Mosca - Wii

Conhecido como “lixão”, o aterro sanitário é atualmente a forma mais barata e prática para destinar resíduos urbanos, mas está longe de ser a mais viável ao nosso ambiente, lá são jogados vários materiais que poderiam ser reutilizados e levam anos para se decompor na natureza, ainda assim deixam marcas tóxicas.

O jogo torna explicita a péssima atitude humana de usar e descartar, como se existisse um buraco negro e infinito dentro da lata de lixo, onde tudo que jogamos simplesmente some, e também uma fonte inesgotável de recursos naturais que a tudo resiste. Mas a realidade é outra e a natureza é um organismo do qual fazemos parte, fazer mal á natureza é como ferir o próprio corpo, somos dependentes.

Conceito de jogo para Wii: Juggling Wii

Juggling

Juggling Wii trata da reação do público em relação à exposição do artista. O artista, quando se expõe publicamente, se coloca sob o julgamento da sociedade. O público, tendo o direito de julgá-lo, pode reagir positivamente, através de aplausos, ou negativamente, através de vaias, xingamentos, arremesso de tomates, ovos podres, garrafas, etc.. Esta reação negativa da platéia é considerada violência. Violência verbal, no caso de vaias e xingamentos, e violência física no caso de arremesso de tomates.

Em Juggling Wii, o jogador é o artista que se expõe fazendo malabarismo e corre o risco de ser atacado por tomates.

G-Speak - O futuro se torna cada vez mais Minority Report

g-speak

Na minha atualização diária sou bombardeado por feeds de todas as áreas possíveis, alguns muitas vezes inúteis, porém esse especificamente me chamou bastante atenção. Se trata do G-Speak um ambiente operacional espacial que começou a ser desenvolvido na metade da década de noventa in academia pelo MIT's Media Laboratory e agora lançado (não sei se ainda em escala industrial) pela Oblong's Industries.

Rabiscando para ensinar e aprender melhor

Na última aula de Fundamentos de Design de Interação testei uma técnica para incentivar a criatividade visual dos alunos. Enquanto eu dou aula, costumo rabiscar no quadro diagramas e desenhos para ilustrar meus pontos filosóficos, mas também para eu estruturar meu próprio pensamento, para compreender melhor o que estou falando. Queria que os alunos também tivesse essa experiência e pedi, ou melhor, obriguei-os a desenhar durante toda a aula. 

Os desenhos criados podem ser vistos na galeria abaixo. Este vídeo demonstra o resultado: o Edmarlon criou um conceito de sistema para transmitir a aula melhor do que eu estava fazendo em nosso canal do Ustream. Aliás, estas aulas estão disponíveis lá.

Galeria de Imagens (clique para ver maior)