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Desenvolvimento e testes com o protótipo do Ouvido Visual para visualização do som

Registramos todo o processo de prototipação de um brinquedo que ajuda crianças com restrição auditiva a interagirem com a informação sonora. O protótipo foi criado usando Lego MindStorms e um cachorrinho de pelúcia.

O primeiro vídeo detalha o desenvolvimento e o segundo mostra algumas brincadeiras e testes feitos com o protótipo pronto, mostrando sua interação com diferentes tipos de som. O cão movimenta a pata, "dança" e "conversa" com outros artefatos.

A prototipação foi realizada durante a disciplina de Prototipação II, com ajuda do professor Tiago Barros

[Conheça e participe do projeto Ouvido Visual]

Eros e Psique

Proposta para instalação interativa lúdica

Feira Fantástica (ou X-Combo)

 

Partindo da ideia de uma ruptura tecnológica cultural, originada de discussões, em sala de aula, sobre como interpretamos a realidade, sobre a liberdade dessas interpretações, se elas são legítimas ou induzidas, e se induzidas, quem as induz ou deveria induzir, e para que fim deveriam ser induzidas, se para o progresso da Economia ou o para o Desenvolvimento Social, esse projeto busca incentivar uma quebra de paradigma de comportamento social através da imaginação e liberdade de expressão num movimento coletivo e interativo.

Tendo como referência os projetos da The Fun Theory, que propõem produtos que dirijam o comportamento das pessoas para um mundo melhor -- atualmente destacando as questões ambientais, pela reciclagem de materiais e conservação de energia --, a Feira Fantástica pretende ajudar em questões sociais, da interação entre as pessoas, numa grande brincadeira.

Uma Hidrelétrica no seu Interruptor, um Rio vertendo pela sua Torneira

Como é a nossa interface com a luz, ou melhor, com a energia elétrica? 

Um simples interruptor?

Este é um trabalho sobre Ruptura, tema proposto pelo professor Gonçalo Ferraz na disciplina de Design de Interfaces: identificar padrões de interação cotidianos "não-conscientes" e desenvolver um produto que gere uma ruptura cultural.

Ligando as turbinas 

O que se passa dentro de um interruptor? Por dentro do simples botão de liga/desliga há bem mais que um mecanismo de interrupção do fluxo da corrente elétrica. Quantos choques já foram levados até se chegar a este padrão? 

Mesa 2: Slides sobre "Cultura do Design ou Design da Cultura?"


Estes foram os slides utilizados como ponto de partida para discussões da Mesa no 1º DDX - Design e Comportamento Humano.

Gambiarra: soluções rápidas e criativas

famosa gambiarraO jeitinho brasileiro, a famosa gambiarra, é ou não é um método de resolução de problemas?

No momento que serve para resolver um problema, mesmo que temporariamente, ao meu ver, sim.

Mas a grande vantagem da gambiarra, é que geralmente ela é uma solução rápida, barata e eficiente. Então por que temos "vergonha" de fazer ou até mesmo mostrar uma gambiarra? Deveríamos ter orgulho de ter encontrado uma solução tão criativa para dado problema.

O problema dessa "vergonha" é de cultura. A cultura popular, discriminada pela cultura elitista, é a essência da gambiarra. O povo tem muita cultura, muito conhecimento (infelizmente muitos não científicos e por isso discriminados), e falta de dinheiro para comprar o produto já pronto o que dá o gás para a gambiarra.

Homo faber e a experiência do usuário

Hannah Arendt em seu livro “A condição humana” reflete principalmente sobre “pensar o que fazemos”. E sobre esse fazer humano ela designa com a expressão vita activa as atividades: trabalho (labor), obra (work) e ação (action). Pode-se compreender a expressão vita activa como a atividade política de interação social entre os seres humanos, em contraposição a atividade contemplativa.

A intenção da autora em seu livro foi esclarecer as estruturas que condicionam a experiência humana ou as constantes desta experiência real. O caminho escolhido foi o de investigar o sentido e os modos de atividades humanas e suas respectivas dignidades.

Cubezilla

Galeria de Imagens (clique para ver maior)
Projeto para participação do desafio Mozilla Labs Design Challenge '09
Mozilla Labs Design Challenge Participant!

O Mozilla Labs (em parceria com IxDA e Johnny Holland) propôs o Design Challenge '09 com a seguinte temática: "Reinventando as Abas no Navegador - Como podemos criar, navegar e gerenciar múltiplos sites dentro da instância de um mesmo navegador?

Nossa resposta é Cubezilla, uma metáfora de navegação baseada no Cubo mágico Rubik. Cada cor do cubo representa um grupo de websites. Ao passar o mouse sobre o cubo, miniaturas com as cores da face correspondente aparecem no topo da tela. Ao clicar no cubo, é possível girar para outra face e, assim, acessar e organizar informações.

Minicurso Avaliação de Interfaces

Neste sábado dia 25 foi realizado na Faber Ludens o Minicurso de Avaliação de Interfaces.

Com duração de 8 horas, o curso abordou as principais técnicas e métodos de avaliação de interfaces, intercalando teoria com atividades práticas.

O conteúdo programático do curso incluiu:

•    Recomendações de Usabilidade
•    Avaliação de Especialista
•    Avaliação Heurística
•    Listas de verificação
•    Técnicas de "guerrilha" para a Usabilidade
•    Fundamentos de Psicologia Cognitiva
•    Percurso Cognitivo
•    Avaliação de Benchmark
•    Elaboração de relatórios

Foram analisadas interfaces que os participantes já conhecem, promovemos exercícios e dinâmicas para que desenvolvam perspectiva própria sobre o assunto, aproveitando sua experiência prévia e necessidades atuais.

Slides do curso

 

Prototipar design de serviços

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Um dos aspectos trabalhados dentro da disciplina de Técnicas de Prototipação I (TPI) é a conceituação, desenho e prototipação de serviços.

Design de serviços é o nome dado a essa ciência que envolve o desenvolvimento de produtos manufaturados ligados a um serviço específico e que incluem a comunicação, o ambiente e o comportamento humano. Para o design de serviço, o produto desenvolvido torna-se o meio, uma interface para se chegar até a experiência do usuário com o serviço criado.

O design de serviço pode ser trabalhado de forma tangível e intangível. O que trabalhamos dentro da disciplina de TPI é tangibilizar os serviços ao máximo, através de esboços, de prototipações e simulações, procurando sempre criar boas experiências ao nosso usuário.

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