Cultura e Novas Mídias

Web 2.0, mídia interativa, sociedade da interação.

Carga horária: 15 horas. Professor: Leandro Henrique. Material de apoio disponível para visitantes

Pós-graduação em Design de Interação Faber-Ludens / Fisam / Unc

Como a Apple consegue?

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Fóruns de discussão. Sites dedicados exclusivamente a ela. Tatuagens em sua homenagem. Filas intermináveis e listas de espera para poder ter as últimas novidades antes que todos. Questionamentos levados até pastores da Igreja Universal sobre se ela não é "obra de Satanás". Não, não é uma nova cantora pop ou um filme adolescente, mas sim uma marca. A Apple conseguiu criar uma legião de seguidores fiéis, com uma adoração quase religiosa algumas vezes. Aqueles que já possuem um Mac dizem que nunca mais voltariam ao PC. Entre os que possuem um iPod ou iPhone é difícil ver quem trocou de marca ao trocar de aparelho. E se pararmos para analisar friamente, por quê? É uma questão de tecnologia, pelo design? Ou ter um produto Apple oferece ao usuário um status instantâneo de modernidade?

A propaganda boca-a-boca em redes sociais

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Mensagens explosivas ou engraçadas e a utilização de pessoas famosas, fazem parte do arsenal de divulgação de uma marca, produto ou filme, mas talvez a forma de divulgação mais poderosa existente (e gratuita) é popularmente conhecida como boca-a-boca, ou nos tempos atuais "Buzz Marketing". O cantor Roberto Carlos pode ser uma pessoa interessante para dizer que um certo produto é bom, agora ninguém melhor que um amigo, aquela pessoa que você confia, falando: "Vá assistir que você vai dar muitas risadas" ou "Pode comprar que eu gostei" para que algo seja divulgado de uma forma segura e barata. 

Wireframes do app. co-oletivo para celular touchscreen

Galeria de Imagens (clique para ver maior)

Conjunto de telas desenvolvidas para o projeto co-oletivo para interface de celular touchscreen.

Quando o usuário entra no sitema, pode ver seus itinerários favoritos e as últimas avaliações destes. E outros atalhos de rápido acesso.

 

Co-oletivo

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Projeto de manutenção colaborativa do transporte coletivo

A situação do transporte coletivo de massas no Brasil é preocupante, ônibus superlotados, trens atrasados, veículos em má conservação, assaltos e viagens intermináveis são alguns dos problemas que as pessoas que utilizam este serviço passam todos dias.

O que a “Cultura e Novas Mídias” pode nos dizer?

Ao pararmos para pensar a respeito de “novas mídias” é difícil chegar à conclusão do que realmente seja uma delas. Afinal de contas, bancando a espertinha, não é complicado deduzir que as novas mídias, que estão aí, infestando a internet, são apenas as mídias “convencionais” mastigadas, remodeladas, reaproveitadas, amplificadas.

 

É tudo foto, texto, vídeo. Não é realmente exagerado apontar que a adaptação destes meios para a internet revolucionou o modo como a cultura, o conhecimento e os relacionamentos são construídos. “Blogs [não] são literatura?”, Fotolog, virais do youtube.. todo o conteúdo gerado e que alimentava/alimenta esses meios já vem sendo feito a muito.

 

A Sociedade dos MMORPGs

MMORPG é a sigla para Massively Multiplayer Online Role-Playing Game e é um gênero de jogo de computador em que os jogadores assumem um papel em uma história e interagem com um grande número de outros jogadores através de um ambiente virtual.

Este tipo de jogo é caracterizado pela grande quantidade de jogadores interagindo em um mesmo mundo e pela constante progressão, mesmo quando um jogador não está conectado. Como em jogos de RPG os jogadores controlam um personagem fictício e realizam todas as ações deste personagem, tanto de luta quanto ações banais como sentar, comer, abraçar, entre outras.

Cada MMORPG possui como principal característica a imersão dos jogadores dentro do “universo” criado pelos desenvolvedores. Os jogadores tem a sua disposição diversas atividades mais “mundanas”, podendo ou não ter influência no objetivo do jogo, como mineração, confecção de roupas, comer e beber, entre outros. Estas atividades podem parecer corriqueiras e sem sentido em jogos com temática de guerra (como é a maioria dos MMORPGs), mas que entretem grande parte dos jogadores e tornou-se padrão no segmento.

A internet emburrece?

É difícil medir a inteligência, a esperteza, a estupidez ou a burrice de alguém. Isto faz com que seja igualmente difícil avaliar se algo emburrece, ou não. Porém, não é difícil perceber que quando a internet – ou qualquer meio de comunicação – é usada de forma burra, pode emburrecer. De outro lado, se for usada com inteligência, pode tornar mais inteligente. A internet não consegue tornar burro aquele que procura nela uma forma de ampliar seu horizonte cultural, aumentar o repertório da sua linguagem ou entrar em contato com pessoas que lhe são interessantes. Mas a internet dificilmente tornará mais inteligente quem procura apenas acumular dados (que já estão acumulados na própria internet) e nada trás para sua vida daquilo que encontra na grande rede.

[Este texto foi apresentado em 2008 na disciplina de Cultura e Novas Mídias, ministrada pelo professor Leandro Henrique. O trabalho era responder a pergunta "A internet emburrece?" em 1 parágrafo]

Empresas consomem pessoas

Segue uma reflexão sobre o texto O que nos move para novidades? de nossa colega Paula: do mesmo modo que as pessoas analisam e pesquisam antes de consumir, as empresas também o fazem, pois também são pessoas (jurídicas).

Não falo em consumo de produtos, mas de pessoas: as empresas consomem nosso dinheiro e, consequentemente, nosso tempo, energia, desejos...Do mesmo modo que precisamos de comida para sobreviver, as empresas precisam de nosso dinheiro.

Precisamos consumir ao menos alimentos, vestuário e medicamentos, mas precisamos de tudo que nos é oferecido por meio da propaganda?

Até que ponto você se deixa ser consumido?

O que nos move para novidades?

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O Twitter fechou parceria com o Google para divulgação de anúncios por US$ 3 bilhões, valendo agora mais que o Facebook. Você ainda não sabia disso? Já está no Trending Topics do Twitter dessa semana, na Mashable divulgaram isso há uns 15 minutos e saiu até naWired. Acessa lá o meu Delicious ou Facebook para ver. Não acredito que vocêainda não viu!

Antes de dar um Ctrl+T parabuscar no Google essa informação (presumindo que você não fecharia a aba do meu texto, claro), ela é falsa. Pelo menos é falsa enquanto este texto está sendo escrito. Melhor, no final do texto confirmo se a informação continua falsa e depois informo meu Twitter para você seguir e prometo twittar caso saia algo a respeito.

Dependendo do seu grau de entendimento de novas tecnologias, o primeiro parágrafo pode ter trazido algumas reações. Eu colocaria em dois grupos extremos as possíveis reações, de acordo com a curva da difusão da Inovação de Rogers: o grupo dos Laggards e o dos Innovators/Early adopters.

Interações digitais: a transição de cultura de massa para de pós-massa

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Introdução

A cultura está em constante mudança. A cada dia que passa o ser humano aprende novas formas de se relacionar, extrapolando barreiras físicas, criando e vivendo culturas globais. Mas ao mesmo tempo cada vez mais essa cultura é personalizada. Há a necessidade de um sentimento de pertença. A cultura afeta a economia, e novos nichos nascem a cada momento. A sociedade se reorganiza e compartilha informações em uma velocidade jamais vista anteriormente.


Este artigo busca entender essas mudanças ocorridas no conceito de cultura, especificamente a atual transposição da cultura de massa para uma cultura de pós-massa, tentando contribuir para esta bibliografia, que no momento é escassa.

1.    Cultura e novas mídias

A cultura se caracteriza como um padrão de comportamento em uma determinada sociedade, ou seja, “um sistema de signos produzidos a partir das relações sociais ”1, uma construção subjetiva por qual acaba influenciando, e transformando, diversos campos de estudos como o design e a comunicação.

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