interação

Papai Noel sem Presentes

Galeria de Imagens (clique para ver maior)
Um brinquedo que dá brincadeiras de presente.

O conceito deste brinquedo é o de um Papai-Noel diferente. Ao contrário do velhinho que dá brinquedos e objetos físicos, este Papai-Noel presenteia a criança com idéias de brincadeiras.

A proposta inicial é a de um artefato com leitor de RFID, acompanhado de cartas com as etiquetas RFID. O boneco lê as cartas e conta como é a brincadeira. Desta maneira, o brinquedo mantém sempre “algo” a ser descoberto e, além de servir para brincadeira, leva o "brincar" para além dele.

Outra ideia é a de levar a ideia deste brinquedo para se tornar um site que dá presentes aos visitantes: no caso, ideias de brincadeiras.

Feira Fantástica (ou X-Combo)

 

Partindo da ideia de uma ruptura tecnológica cultural, originada de discussões, em sala de aula, sobre como interpretamos a realidade, sobre a liberdade dessas interpretações, se elas são legítimas ou induzidas, e se induzidas, quem as induz ou deveria induzir, e para que fim deveriam ser induzidas, se para o progresso da Economia ou o para o Desenvolvimento Social, esse projeto busca incentivar uma quebra de paradigma de comportamento social através da imaginação e liberdade de expressão num movimento coletivo e interativo.

Tendo como referência os projetos da The Fun Theory, que propõem produtos que dirijam o comportamento das pessoas para um mundo melhor -- atualmente destacando as questões ambientais, pela reciclagem de materiais e conservação de energia --, a Feira Fantástica pretende ajudar em questões sociais, da interação entre as pessoas, numa grande brincadeira.

Rupturas Tecno Cult

A09 e B09 desafiam os padrões de interação humanos
O objetivo dos projetos é reconhecer situações críticas ou vícios do quotidiano e transformá-los (ruptura), através do artefato ou atividade (técnica), em uma nova visão ou novo comportamento (cultural), sempre buscando a qualidade de vida pela virtude humana (ética).

Ideias e propostas para AudioGames e outros Hipertextos através do som

Brincando com a ideia de jogos não-visual, imaginei alguns jogos que se utilizam principalmente do som (e, também, do tato). Aqui, tentei fugir, propositalmente, de comandos de voz e "inputs" de som por parte do usuário, mas estas são possibilidades muito interessantes.

Idéias de jogos pelo som

  • "De ouvido", jogo 'estilo' Guitar Hero: O jogador está diante de um grande mestre da guitarra. Este mestre passa sequências de comandos que, quando o jogador repete, produzem sons de guitarra. A cada fase do jogo, os comandos ficam mais extensos e rápidos, assim como as músicas tocadas. Bom para treinar a memória;
  • "No escuro": Jogo de puzzles e estratégias estilo "Alone in the Dark" ou as de Resident Evil. Cenários apavorantes e clima de suspense, onde se deve coletar itens e resolver charadas para encontrar caminhos e fugir do lugar;
  • "Quase Hediondo": Devem-se apertar botões para torturar uma pessoa com as próprias mãos, sendo que cada botão faz algo: um dá um soco, outro aperta o pescoço, outro dá uma cabeçada e outro chuta. Pelo som de dor e pelos gritos, o jogador deve saber quando parar. Se matar o torturado, perde: quanto mais sofrimento causar sem matar, mais pontos ganha. Esse jogo se encaixa bem no estudo de Jogos Críticos sobre violência, aqui da Faber-Ludens;
  • "Histórias" e outras narrativas: Vão sendo contadas histórias, com situações críticas onde o jogador escolhe caminhos e tomam decisões que repercutem no caminho da narrativa. Simples, mas pode tornar um podcast mais interativo;

Para além dos jogos: explorando o hipertexto na interface do som 

Na última proposta de jogo acima, vimos uma possibilidade que foge do jogo para nos passar a impressão de um "livro interativo", com vários caminhos e finais. A interação por Áudio, muito além do jogo, poderia estar muito mais presente no nosso relacionamento com o hipertexto. Algumas possibilidades:
  • Escolher as músicas que vou ouvir através de uma leitura dos artistas e pastas do meu Mp3 Player;
  • Com um fone de ouvido, eu poderia até escrever uma mensagem de texto sem tirar o celular do bolso!;
  • Porque não ouvir um Audiobook pelo Mp3? Eu posso marcar posições no livro, ou selecionar capítulos através da interação por áudio;
  • Isso vale também para Podcasts: as partes de um podcast poderiam ser avançadas ou selecionadas como se fossem "faixas" de um CD;

AudioGames: colocando a "orelha" para jogar

Durante uma longa viagem de ônibus, entediado, eu procurava o que fazer. Escutava música pelo meu mp3 player, mas já estava cansado das mesmas músicas: queria fazer algo.

Olhos fechados.






Pensei em jogar, mas como a tela do celular iria incomodar o passageiro da poltrona ao lado (era noite, as luzes internas do ônibus estavam desligadas), descartei a ideia. Comecei a escutar alguns podcasts, mas voltei ao mesmo problema: haviam muitos arquivos (e alguns eu até já havia escutado o começo) então não iria conseguir escolher um podcast para escutar sem incomodar o passageiro ao meu lado.

Então, por não poder utilizar um recurso visual (ao me preocupar com uma questão de boa convivência) eu não posso interagir com meus artefatos? Continuei fiquei pensando durante aquela viagem, em como é possível a interação não-visual: como interagir sem tirar meu mp3 player ou celular do bolso?

As possibilidades são muitas, e podem gerar ferramentas poderosas. Jogos, recursos para aproveitar o tempo lendo ou até edição de arquivos, entre outras aplicações. Pensar em como interagir sem a visão, esta é a proposta do projeto AudioGames. :)

Homo faber e a experiência do usuário

Hannah Arendt em seu livro “A condição humana” reflete principalmente sobre “pensar o que fazemos”. E sobre esse fazer humano ela designa com a expressão vita activa as atividades: trabalho (labor), obra (work) e ação (action). Pode-se compreender a expressão vita activa como a atividade política de interação social entre os seres humanos, em contraposição a atividade contemplativa.

A intenção da autora em seu livro foi esclarecer as estruturas que condicionam a experiência humana ou as constantes desta experiência real. O caminho escolhido foi o de investigar o sentido e os modos de atividades humanas e suas respectivas dignidades.

Zygote Interactive Ball

O Vídeo abaixo é a demonstração da Zygote Interactive Ball, que segundo o site do fabricante tem como principal função o deslocamento da atenção do palco para o público.

 

 

Minicurso Avaliação de Interfaces

Neste sábado dia 25 foi realizado na Faber Ludens o Minicurso de Avaliação de Interfaces.

Com duração de 8 horas, o curso abordou as principais técnicas e métodos de avaliação de interfaces, intercalando teoria com atividades práticas.

O conteúdo programático do curso incluiu:

•    Recomendações de Usabilidade
•    Avaliação de Especialista
•    Avaliação Heurística
•    Listas de verificação
•    Técnicas de "guerrilha" para a Usabilidade
•    Fundamentos de Psicologia Cognitiva
•    Percurso Cognitivo
•    Avaliação de Benchmark
•    Elaboração de relatórios

Foram analisadas interfaces que os participantes já conhecem, promovemos exercícios e dinâmicas para que desenvolvam perspectiva própria sobre o assunto, aproveitando sua experiência prévia e necessidades atuais.

Slides do curso

 

Avaliação Heurística de Eletrodomésticos - Balança Mecânica e Balança Digital


Balança

Utilizando os Princípios do Design Universal, Karla da Cruz Costa e Bruno Duarte realizaram avaliações heurísticas e análise de Benchmark dos produtos: balança mecânica da marca Pomtrex e balança digital da marca G.Tech.

Avaliação Heurística e Benchmark

Uso eqüitativo

O design é útil e usável por pessoas com diversas habilidades?

POMTREX tem o design útil e fácil. Para utilizar a G.TECH é preciso ter noções de inglês e interpretar símbolos. Nenhuma das duas torna possível o uso por deficientes visuais e também não oferecem recursos para um deficiente físico.

Fight Combined - Conceito Wii

O jogo conceito com o tema violência criado para o Nintendo Wii chama-se Fight Combined.  Este game trata das brigas combinadas entre alunos na escolas públicas e particulares. Escolhi este tema depois de algumas matérias surgirem nos portais de notícias (http://ultimosegundo.ig.com.br/brasil/2009/02/07/briga+entre+gangues+no+...) e em tele jornais.  Este game também aborda a violência entre alunos e professores na instituição de ensino.

O jogo funcionará da seguinte maneira:

Add to calendar