hipertexto

Conceito hipertextual para quadrinhos em dispositivos móveis

Como fazer para não só levar os quadrinhos aos dispositivos móveis, mas ampliar suas possibilidades através dos recursos e limitações que este novo meio oferece?

[Proposta apresentada pelo grupo de Edmarlon SemprebomRodrigo GonzattoBruno DuarteKarla Cruz, Talita Tavares e Marcos Koji, e integra o projeto Quadrinhos em Dispositivos Móveis]

Modelo tradicional de narrativa

Narrativa tradicional dos quadrinhos

Nos quadrinhos impressos é comum que a sequência de leitura siga um padrão do início ao fim (como da esquerda para a direita nas páginas ou o inverso, no caso de muitas publicações de mangá, por exemplo).

A sequência da narrativa se dá através de uma regra de leitura comum (nos livros e documentos escritos em geral, lê-se da esquerda para a direita), permitindo que o autor tenha um controle maior da sequência (ordem) do que deve ler lido (por exemplo, mostrar rapidamente a vida pessoal de um personagem e dar mais espaço para narrar os acontecimentos deste em ação, lutando contra um inimigo).

Possibilidades hipertextuais de narrativa

Narrativa hipertextual para quadrinhos

A hipetextualidade já acontece nos quadrinhos impressos, principalmente nas histórias que acontecem em várias revistas, simultaneamente. Sagas famosas de grandes editoras, como Crise nas Infinitas Terras (DC) e Massacre (Marvel) são exemplos de histórias que acontecem em várias publicações. Elas podem ser acompanhadas lendo apenas uma ou várias revistas, pois as histórias seguem independentemente em cada publicação mas também "conversam" entre si.

Ideias e propostas para AudioGames e outros Hipertextos através do som

Brincando com a ideia de jogos não-visual, imaginei alguns jogos que se utilizam principalmente do som (e, também, do tato). Aqui, tentei fugir, propositalmente, de comandos de voz e "inputs" de som por parte do usuário, mas estas são possibilidades muito interessantes.

Idéias de jogos pelo som

  • "De ouvido", jogo 'estilo' Guitar Hero: O jogador está diante de um grande mestre da guitarra. Este mestre passa sequências de comandos que, quando o jogador repete, produzem sons de guitarra. A cada fase do jogo, os comandos ficam mais extensos e rápidos, assim como as músicas tocadas. Bom para treinar a memória;
  • "No escuro": Jogo de puzzles e estratégias estilo "Alone in the Dark" ou as de Resident Evil. Cenários apavorantes e clima de suspense, onde se deve coletar itens e resolver charadas para encontrar caminhos e fugir do lugar;
  • "Quase Hediondo": Devem-se apertar botões para torturar uma pessoa com as próprias mãos, sendo que cada botão faz algo: um dá um soco, outro aperta o pescoço, outro dá uma cabeçada e outro chuta. Pelo som de dor e pelos gritos, o jogador deve saber quando parar. Se matar o torturado, perde: quanto mais sofrimento causar sem matar, mais pontos ganha. Esse jogo se encaixa bem no estudo de Jogos Críticos sobre violência, aqui da Faber-Ludens;
  • "Histórias" e outras narrativas: Vão sendo contadas histórias, com situações críticas onde o jogador escolhe caminhos e tomam decisões que repercutem no caminho da narrativa. Simples, mas pode tornar um podcast mais interativo;

Para além dos jogos: explorando o hipertexto na interface do som 

Na última proposta de jogo acima, vimos uma possibilidade que foge do jogo para nos passar a impressão de um "livro interativo", com vários caminhos e finais. A interação por Áudio, muito além do jogo, poderia estar muito mais presente no nosso relacionamento com o hipertexto. Algumas possibilidades:
  • Escolher as músicas que vou ouvir através de uma leitura dos artistas e pastas do meu Mp3 Player;
  • Com um fone de ouvido, eu poderia até escrever uma mensagem de texto sem tirar o celular do bolso!;
  • Porque não ouvir um Audiobook pelo Mp3? Eu posso marcar posições no livro, ou selecionar capítulos através da interação por áudio;
  • Isso vale também para Podcasts: as partes de um podcast poderiam ser avançadas ou selecionadas como se fossem "faixas" de um CD;

Utilização de abas em hipertextos: comportamento do usuário em uma leitura não-linear

Este texto dá continuidade a alguns aspectos das discussões do post "Porque abrir 5, 20, 40 ou 86 abas? Porque não um site de cada vez?", que trata de alguns estudos e conversas sobre o projeto Reinventando Abas de Navegadores.

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